What if... it's not What IF?
Или ломаем возможные барьеры IF.
Вот и прилетел анонс WHAT?IF. И так вышло, что я задался вопросом: «А какая игра будет самой трушной и интересной интерактивной литературой?» (Очень зря задался...( )
Перед тем как начать, давай-те заскочим в недалёкое прошло. В нём множество текстовых игр. Связанно, это было, конечно же с ограничениями в мощностях, а не только в желании использовать воображение игроков. Но так вышло, что воображение становится одним из главных атрибутов интерактивной литературы(далее IF). Это ставит некоторые барьеры на жанр. Их преодолением мы и попытаемся заняться сегодня.
О графике:
А является ли IF игра без текста? По определению литература — это письменное произведение. А интерактив, в большинстве своём, тогда тоже должен передаваться через текст. Но так ли это? Если выкурить побольше запрещённых веществ посмотреть в далекое-далекое прошлое, то литературой можно считать наскальные рисунки т.е. графику, в нашем современном понимании.
К чему я это? Вернемся в настоящее.
Если вспомнить игры серии TellTales, то, прикидывая их жанр, можно и интерактивную литературу притянуть, пускай и за уши. Только экспрессия передаются там через мимику персонажей. Описание мест действий происходит с помощью подчеркивания деталей окружения, выбора положения камеры в кат-сценах и многом другом. Таким образом получаем: Интерактив — есть. Законченное произведение — есть. Но я не могу считать это интерактивной литературой в полном понимании — слишком мало простора для своего виденья истории — для воображения.
Значит надо брать, что-то более душевное, что-то более с дошираком. Да-да, я о инди.
«Рассказывать истории с помощью интерактивного сюжета и музыки». Да-да, Freebird Games, что выпустили To the Moon. Но пускай об этой игре со стороны литературы можно спорить долго, я хочу поговорить о приквеле к следующей их игре. О A Bird Story.
Стиль повествования с полёта на луну сменился. Текст отсутствует. (Главное меню и тизер к игре в расчет не берём :D)
И тут в игру вступает графика. От и до только графика и звук.(О звуке говорить не хочу, ибо и так сначала думал лишь над микро-постом. Может быть во 2й части, если она будет). Способ подачи истории — абстрактен. И именно это тебя, мой дорогой читатель, заставляет включить воображение. Текст всплывает сам собой, а погружение растёт в зависимости от проведённого за игрой времени. Является ли эта игра IF? — Скорее всего, нет. Но можно сделать вывод, что абстрактная графика помогает запустить процесс воображения. Именно это нам и нужно, чтобы обойти запрет на использование игровой графики(не статичных фонов).
Хорошо, с графикой разобрались. Теперь немного...
О тексте:
Является ли рогалик — IF?
Сложный вопрос. Зависит от самого рогалика и описательных элементов заключенных в нём, на мой взгляд. Если бы я сравнивал типичный рогалик на ASCII с литературой — то это были бы книжки-развлеки-себя-сам (по этому вопросу можно погуглить книги-приключения). Эта история, что пишется и сплетается в сюжет в момент игры. За это их и любят. В играх такого типа — чем больше идет уход от текста в сторону графики, тем меньше работает наше воображение. Ведь, чем меньше мы видим, тем больше мы можем себе представить. И тем насыщеннее наша история.
Так является ли рогалик — IF? Да, при условии, что он способен заставить собрать историю по кусочкам информации из онного.
Геймплей, который создает историю — вот оно. Только такой геймплей может присутствовать в тру-IF. И никакой другой.
Более того, для лучшего погружения, геймплейные элементы, дающие понять, что это игра, а не история, должны отсутствовать вовсе! И т.к. в IF-играх — геймплейный элемент состоит в большинстве своём из текста, то о нём мы и поговорим.
Какой текст должен быть в IF-игре? Не самый очевидный ответ, посему лучше поговорим о том, какого текста в игре стоит избегать:
- Вспомогательного текста. — Если эта IF, то вы не должны объяснять игроку, как играть в вашу игру, непосредственно во-время игрового процесса. Почему? Это чуть-чуть убьёт погружение. Как вариант, описать управление заранее, но если в чистой игровой литературе, есть лишь выборы вариантов, то со смесью механик и в рогаликах — управление довольно затруднительно описать перед стартом. Что делать? — Максимально его упростите, либо объясните управление, включив его в ЛОР. (Например: игра про мага, что кастует заклинанием текстом — преподаватель объясняет, как использовать заклинания, демонстрируя их игроку только текстом самих заклинаний.)
- Вариантов выбора ответа. — Варианты сделают вашу игру более реиграбельной и позволят слегка отыграть роль персонажа — это хорошо. Но делать эти варианты текстом — ужас. Пускай это давно устоявшаяся механика в жанре IF, но она губит погружение. Как избежать? — т.к. мы можем использовать игровую графику в сфере абстракции, то лучше дать выбор, как бы, внутри игры, а не выводя текст поверх(т.е. «нажмите q» у объекта высвечиваться тоже не должно) . Второй путь — не давать ему выбора, а толкать в вагонетке по рельсам. — Как его развлечь в этот момент? Решать вам.
И вот тут мозг того, кто писал этот пост вскипел. Посему откланиваюсь. Если будет достаточно времени и желания, позднее напишу о игровых механиках в IF и звуках.
Если у вас есть ещё мысли по поводу текста(или графики), которого стоит избегать — прошу в коментарии.
P.S. : Пост является лишь набором моих мыслей и может расходиться с вашим от немного до тотального противопоставления.
- 08 октября 2016, 22:10
- 010
Я тут внезапно вспомнил Машинариум и Ботаникула, почему-то.
По ходу, моей игре, если я её продолжу развивать, придется закрыть глаза на этот пост. По той причине, что игра не соответствует написанному посту, что делать? Поразмышлять на эту тему, и нещадно вырвать бесполезные и мешающие проникновению участки, или сделать полный отклон от жанра IF, который выльется в новый жанр, что маловероятно, или же сам того не понимая, попаду не в тот жанр.
И теперь встает вопрос, стоит ли участвовать? Ну, участвовать конечно стоит, но попадет ли моя игра в жанр WhatIf? Не говоря уже о теме.
Тем кто это читает, наверное не ясно, что тут вообще происходит, и о чем речь. Могу сказать, что я тут пишу о своей игре, которая пока-что у меня в голове, и также, если я выложу свою игру, все станет более не менее понятным, а на данный момент, пойду делать графику для игры.
Секунду позже
На момент написания поста, я понял, что игра с маленьким шансом, может и сможет попасть в маленькую рамку, жанра интерактивной литературы, и может быть, даже сможет заставить игрока использовать воображение, и мне придется меньше трудиться над графикой, и работать над механикой.
На самом деле, это просто мои мысли по поводу моей игры, которые местный народ гамина, пока-что не понимает, логично, ведь я даже не рассказал, что у меня за игра, но я могу сказать, что я делаю уж больно необычную для меня игру, что-то похожее я ранее и не делал. Но я могу дать вот эту ссылку на видео, и сказать, что это косвенно связанно с моей игрой
Нет, это не платформер.
Почему варианты выборов, особенно текстом, губят погружение? Что же это за погружение такое и куда.
Почему воображение обязательный атрибут именно интерактивной литературы, и почему воображение = своё видение истории?
Вдумайтесь. Когда вы читаете книгу - вы полностью уходите в рассказ, при условие что текст действительно годный. На мой взгляд интерактивная литература должно максимально погружать в себя, минимально отвлекать от всего насущего.
Почему =? Многие детали не сказанные автором, не описанные или попросту забытые добавляет наше воображение. Это и придает истории ваше собственное виденье. Но т.к. это лишь моё мнение - то это не точно :D
И на что отвечает первый абзац? Да, очевидно что читая чтением увлекаешься. Почему при этом выбор, особенно текстовый, это губит, вы так и не ответили. Или имеется в виду что "погружение" настолько хрупкое состояние, что пара вариантов ответа немедленно его разрушает, и потому все истории должны быть рельсовыми?
То есть простор для воображения это минимум деталей и подробностей? Тогда почему же тогда по вашему деталей в играх от Telltales слишком много, а в той же A Bird Story мало? В чем разница?
Надеюсь на этот раз вы ответите по существу, и мне не придется спрашивать заново.
С чего вы взяли что варианты губят? Я утверждал, что варианты - это хорошо, но то что варианты сделанные текстовыми кнопочками с цифорками - устаревшая норма и она отвлекает от погружения в историю. Посмотрите на это с иной стороны. Допустим у нас не пара выборов, а целая куча, что разветвляет сюжет на 100 вариантов концовок и каждый выбор нужно делать в диологе из 4х текстовых блоков - игрок будет думать больше чем наслаждаться, но если эти выборы будут представлены ненавязчиво, то порою игрок может даже не заметить, что он как-то повлиял на сюжет и для него история будет цельным произведением - разве не этого стоит добиваться при написании интерактивной литературы?
А рельсы - всего лишь вариант, дабы сохранить целостность.
Для меня лично история является цельным произведением и в тех случаях, где я видела выбор и знаю, что повлияла на сюжет. Признаюсь, я думала что так у подавляющего большинства людей.
Вы можете объяснить почему текстовый вариант выбора — плохой, негодный, устаревший и т.д. и т.п. не прибегая к гиперболе? Серьезно, целую кучу выборов с огромными диалогами попросту долго и утомительно читать, безотносительно наличия этих самых вариантов выбора.
Я действительно не понимаю почему выборы убивают цельность повествования. Я не понимаю почему цельность повествования (которой оказывается может не быть) это наиглавнейший приоритет при написании интерактивной литературы. Я не понимаю почему рельсы лучше многовариантности.
Или вы, вдохновившись A Bird Story, просто поставили её на пьедестал в палату мер и весов, и всё, что не похоже на неё, трактуете как "устаревшее" и "плохое"?
Чтобы было понятнее, моя идеальная интерактивная литература предполагает максимум интерактивности, максимум выборов (настоящих, а не иллюзорных) и следовательно максимум многовариантности. При прочих равных рельсовая история для меня всегда будет хуже. И важен сам текст в первую очередь, а игромехи, графика, музыка всего лишь приятный и необязательный фантик.
Я не называю его(текстовое повествование) плохим. С чего вы взяли? Пожалуйста, перечитайте пост. Я сетую на то, что в 2016 году до сих пор множество игр использует устаревшую механику и не хотят её менять. Если вы рьяный защитник уставившихся понятий в IF - то это хорошо. Old-school игры тоже имеют спрос. Я не навязываю свою точку, лишь рассуждаю.
Ещё раз повторюсь - выбор не убивает повествование, убивает механика выбора. Вчитайтесь
Нет, "История о птице" не на пьедестале, и IF, я её назвать не могу. Она служила примером для преодоления барьера "только-текст".
Я согласен, я тоже люблю, когда мои выборы действительно влияют на сюжет, но тут суть не в выборе. Вы смотрите не туда, суть заключенного в посте - это устаревшая текстовая механика выбора, а не сами выборы.
>>Вы можете объяснить почему текстовый вариант выбора — плохой, негодный, устаревший и т.д. и т.п.
Я никак не могу получить ответа на этот вопрос, сколько ни вчитываюсь. Вы повторяете раз за разом, что текстовые выборы по-вашему устаревшие и ужасные. Я поняла это с первого раза и пытаюсь узнать почему собственно вы так считаете, почему для вас эта механика плохая.
Но я же ответил. Это мешает погружению, когда игрок может прочитать все возможные варианты, данные автором - это его ограничит, более того, можно вывести клише этих вариантов. Только если вы не литератор потративший десятки лет на написания всех возможных выборов с удобным поиском варианта ответа. И даже в этом случае, я против этого, в современном мире. Если игрок может выбрать только из какого-то кол-ва блоков текста, причем читает их все - это может вызвать диссонанс в повествовании. Вы заставите игрока встать в рамки ваших вариантов, мир перестанет быть живим и загадочным. Ну и опять же эти блоки покажут, что это игра. Сам интерфейс. Не их содержание. А я считаю, что IF - должны быть историей и только потом игрой.
А без блоков игрок не догадывается что это игра? Почему, грубо говоря, перекресток с возможностью повернуть направо, налево или назад это хороший вариант, а текстовые кнопки "повернуть направо", "повернуть налево" и "повернуть назад" ужасные и устаревшие? Неужели вы считаете, что средний игрок глуп настолько, что без прописанных "блоков текста" не понимает рамки вариантов?
И если в итоге вам не нравится что интерфейс игры выдает игру, то это... весьма странная придирка.
А как вам самим будет приятнее? Брести по локации(или даже смотреть, как персонаж сам бредет, без вашей помощи) или кликать множество раз "Повернуть направо", "Пройти вперёд", "Войти в город", "Выйти из города". Мне приятнее первый вариант, посему второй я считаю ужасным и устаревшим. Тем более это даже как-то навязчиво, не считаете?
Игрок, конечно же поймет, что рамки есть, но если создать достаточный эффект погружения, то он будет думать не об этом, а мы с вами и не будет ему намекать, что они есть и тогда игра обретёт свою атмосферу. Вы не находите это прекрасным?
Да, она странная, но имеет место быть, если смотреть в сторону литературы.
Я предпочитаю выбирать, что мне делать за персонажа, а как это будет выглядеть мне безразлично. К тому же в простой текстовой игре без графики и WASD'а сложно брести по локации, не находите?
И повторюсь, я не считаю что "блоки текста" мешают погружению или атмосфере. Не вижу разницы между наличием выбора с подписью в виде текста или без оной.
А если наш герой сам бредёт по дороге? Непрямое управление никто не отменял.
Да, конечно, это ваша точка зрения и она ничем не хуже моей. Просто у нас разное виденье жанра. Я же не под пытками с паяльником заставляю следовать канонам из моего поста :)
Просто мысли о том, куда на мой взгляд стоит двигать жанр.
Как раз ответ на это я и обозначила под "я люблю выбирать что мне делать". Ненавижу всяческие рельсы, обожаю всяческую жизнь.
И как раз я и спорю с вашим видением выбора пути для жанра. Жаль что мы тут не переубедили друг друга, но, как я надеюсь, хотя бы поняли.
Ставлю мечик ) Больше нечего добавить, но я считаю управление вроде WASD в ИЛ крайне неуместным. Даже в графических играх, где надо много топтаться по одним и тем же локациям, часто не хватает "быстрого путешествия". А если по дороге с персом еще что-то случиться может...
А о чём это было вообще? По-моему Стоат права, но что отстаивали со второй стороны, я вовсе не понял. Менюшные квесты VS парсерные? Конечно менюшные! ИМХО.
Ну тут кому что больше нравится.
Прошу прощения за то, что нагло врываюсь в чужую ветку, но я не могу молчать. Потому что насчёт таких вещей я думал много, когда сравнивал для себя Dreamfall Chapters и Life Is Strange. Я пытался понять, почему, несмотря на то, что я считал себя фанатом серии Dreamfall, выборы в Dreamfall Chapters мне совсем не нравились.
И я до сих пор не знаю точного ответа. Но я заметил, что мне нравится гораздо больше, когда у моих выборов есть прямые последствия. Когда меня не заставляют выбирать, не зная, что я выбираю. Иногда саму возможность выбора не показывали явно. И я так понимаю, такое как раз и пропагандируется в посте. И такое замечательно работает, когда игрок находит эту возможность, но сбалансировать этот уровень скрытности, думаю, сложно. В обоих моих примерах невозможно было не заметить влияния на сюжет, потому что они явно говорили "Внимание! Совершённое только что действие влияет на что-то!". Но Dreamfall, по-моему, переборщил с такой навязчивостью.
Но я ухожу от темы. А по теме у меня снова непонимание. Проблема в выборах действий вообще (вроде "пойти на север", "войти в дом", "осмотреть табличку") или в Важных Сюжетных Выборах? Если первое, то в этом вся интерактивность и, как заметил lolcat, ИЛ превращается в Л. Если второе, то, по-моему, такие решения как раз и нужно принимать чётко и строго. Сказать правду или солгать, убить или пощадить. Как такой выбор в игре может быть сделан ненавязчиво?
Прошу прощения за то, что нагло врываюсь в чужую ветку в ветке, но как выглядит "выбор с прямыми последствиями когда игрок знает что выбирает и притом с неявной, ненавязчивой возможностью выбора"? Моё воображение как-то забуксовало.
Моё тоже, но я, по-моему, про такие выборы не говорил в том комментарии. Если получилось так, что говорил, значит плохо сформулировал.
Я имел в виду, что:
Но да, при этом ненавязчивый выбор подразумевает, что игрок понятия не имеет, что можно так сделать. В примерах из моего комментария это в основном довольно фоновые вещи. Например, в Дримфоле нужно своровать инструменты у инженера, чтобы поковыряться в механизме. Но возвращать их ему не обязательно для продвижения дальше. И при этом игра запоминает "вернул / не вернул", и от этого дальше зависят мелкие фоновые детали, которые ни на что не влияют.
Когда в Дримфоле и Life is Strange в конце мне сообщают обо всех упущенных возможностях, становится грустно. Но когда находишь такую возможность сам, становится весело. И сбалансировать так, чтобы весело было часто, но возможности не лежали под огромным неоновым знаком "Тут секретный предмет" сложно.
Да, да, именно, я о важных сюжетных выборах. Важно дать в начале игры понять, что игра не заставляет вас делать что-то, а что вы сами хотите это что-то сделать. Это невероятно сложно, но т.к. работа идет с IF - это возможно. Как? Я могу рассказать только на примерах, ибо каждый раз всплывает разная формула.
И на самом деле я очень даже возражаю против скрытых выборов. Мне известны прекрасные замечательные интересные игры, где есть десяток и более концовок, но притом все выборы скрыты. И я не единожды проклинала это всё, потому что моё удовольствие от игры убивают десятки, а местами даже сотни перепрохождений в поисках концовок, а вовсе не открытые выборы.
Я частично ответил выше про скрытые выборы, где писал про "грустно/весело".
Но это относилось к небольшим вещам, декорациям. Если игра прячет концовки, да ещё и во множественном числе, да ещё и с кучей контента, то да. Я такое тоже не люблю. Особенно потому что редко замечаю/нахожу такие вещи там.
Да, верно. Но этот минимум нужно уметь найти и сделать это не так просто, подробности быть должны, но толика недосказоности и загадочности так же должна присутствовать. Если смотреть на исполнение игр от Telltales и Freebird Games, то вы увидите, что Telltales - это больше кино, нежели литература, произведение в их играх переходит в сценарий и в ней идет больше режессуры и постановки. У вас нет возможности что-то додумать - всё и так показано, все действия исполняют модельки, всё окружение - проделано до мелочей.
С играми же Freebird Games произведение остается произведением, почему? Точного ответа вам никто не даст, но я считаю, что это ограниченность в графике и анимации, раскрытие персонажей в большей мере ТОЛЬКО через диологи и их действия, меньше экшена, больше рассказа. В первые играя в To The Moon, я боялся, что она не сможет заставить сопереживать персонажем, но к счастью автор с этим справился текстом(пускай и не только им).
То есть выходит чем хуже графика и анимация тем лучше? В этом суть?
В играх Telltales к диалогам и действиям примешивается лишь немного анимации, в том числе лицевой, и еще меньше экшена. Это решающие факторы, которые вводят слишком много деталей, тем самым убивая воображение? Ведь в играх от Freebird также есть изображения персонажей, анимация, сцены, на которых происходит действие. В чем же это решающее отличие? Неужели в трехмерности и разных ракурсах камеры?
Да, вы абсолютно правы, там есть и персонажи и анимации и сцены. Но улавливать состояние персонажей можно, в большинстве своём, лишь текстом. Возможно как раз в трёхмерности, но я бы сменил это на качество проработки. Выходит, что да, чем хуже графика, тем лучше IF. Но графика может подчеркнуть IF, если эта графика обоснованна. А порой, как замечали ораторы из соседних веток - текстом можно пожертвовать, передав чувства графикой.
Ого. Выглядит как ответ на мой пост)
А можно кроме мечей и лопат добавить кнопку [хороший, годный]?
Не совсем на этот пост, скорее на кусок вот этого поста. А именно размышления вызванные с примеров возможных жанров игр. И комментариев под анонсом.
Только ты так и не ответил на вопрос "Является ли рогалик — IF?", хотя сам его и задал. Я склонен предположить что ты склонен считать что рогалик склонен быть IF.
Прямым текстом не ответил. Видимо затерялся пока писал пост.
Является, но не каждый, только тот, что может создать ощущение истории.
Про варианты выбора я совсем не понял. Имеется в виду, что тру-IF - это квест с абстрактной графикой, который должен объяснять свои правила ненавязчиво и внутри игры, а выбор должен стоять только при взаимодействии с объектами, но не как отдельная сущность?
Вообще, довольно сложно было читать пост. Я пытаюсь понять, что он говорит мне, но не могу. Сейчас прочитал внимательнее, и вроде бы начал понимать немного. Но всё равно многие вещи либо мне непонятные, либо я с ними совсем не согласен.
Я понятия не имею, какой должен быть текст. И вообще, я думаю, это очень сложный вопрос. Насколько подробно нужно описывать окружение? Как провести границу между элементами мира, с которыми можно взаимодействовать и элементами, которые являются частью декораций, если это не оговорено в механике/интерфейсе (и тогда нужные элементы могут выделяться шрифтом или ссылками)? Как сбалансировать описание комнаты, которое показывается при каждом заходе в неё, чтобы сохранить её образ в паре предложений, потому что игрок не будет каждый раз перечитывать всё описание целиком? Например, есть такие вопросы, и я думаю, что ответ на них можно узнать только на практике.
Согласен.
Не согласен.
Когда здесь игры Telltale и игра без текста называются "не IF" с сомнением, когда ответ на вопрос "является ли рогалик IF" не очевиден, я не могу не задаться вопросом "а что тогда такое IF?".
Когда одна из двух основных ветвей IF (насколько мне известно, основные ветви - это парсерные игры и игры с выбором вариантов действий) называется "ужас" и говорится, что её стоит избегать, я тоже не могу не задаться вопросами "а как же тогда половина IF-сообщества, которая активно делает игры с выбором ответов, разрабатывает движки для создания таких игр? Как же тогда игры с выбором ответов, которые нравятся многим людям?". Единственное объяснение, которое мне приходит в голову - это что я неправильно понял текст. Что такое "игровая графика в сфере абстракции" я до сих пор не понимаю.
Очень хороший ответ. Абсолютно нормально, что с многими вещами вы не согласны. Это моё, скорее, эксперементальное виденье жанра в современной обложке.
Нет, совершенно не обязательно квест, совершенно не обязательно выбор взаимодействиях с объектами и всё остальное тоже совершенно не обязательно. Можно сказать, что этот пост посвящен устоявшимся рамкам IF, которые, опять же на мой взгляд, устарели и с современными компьютерами могут быть усовершенствованны.
Насчёт текста вы правы, беспардонно с моей стороны было говорить, что ответ очевиден. Хотя и трудностей лично у меня он не вызывает.
По поводу, насыщенной или нет. - Могу с вами поспорить, если очень втянуться в историю, то она сама наполняется деталями, не сказанными автором.
Парсерные игры - это не плохо. И не в коей мере, я не призываю вас их не делать или что-то ещё. Как я упомянул ранее, это скорее IF-мечты в современном мире и никто от вас не требует следовать тем пунктам, которые я вывел, скорее, для себя.
Небольшая поправка. Я имел в виду не "не делать парсерные игры", а "не делать CYOA-игры". Но да.
Вообще, помутить воду на устоявшихся устоях IF - это неплохое дело, по-моему. Когда я пытался найти годные IF, то в основном находились старые шедевры. И может для своего времени они были шедеврами. Может они и сейчас очень даже хороши. Но я искушён современными технологиями. И я хочу видеть прогресс в жанре IF. Хочу, чтобы в топе IF-игр стояли новые игры и постепенно заменялись ещё более новыми.
Насчёт насыщенности может я вырвал из контекста цитату. Или плохо понял. Так что я проинтерпретирую те куски текста несколькими способами, и выражу своё мнение о каждой интерпретации:
Непривычно, когда в интернете меня называют на "вы". И я рад, что мой комментарий, который состоял в основном из критики поста, не был плохо воспринят. А теперь я даже поменял своё мнение по одному из вопросов, пока писал этот комментарий. Так что обсуждение уже успешно.
Порою с графикой даже может стать понятнее. В пример приведу "Бойцовский клуб" - и пускай мне кажется, что концовку в фильме испортили, но из-за режиссуры я понял некоторые моменты, которые упустил в оригинале.
Критика только приветствуется. (Более того, скажу по секрету, этот пост специально был написан именно для того, чтобы заставить людей самим поразмышлять, поэтому я уже рад.)
P.S: Ты, это как домашнее инди, а вы, уже уважаемо, коллеги-индидевелоперы. :)
Интересно, но непонятно. Кстати насчет
я согласен. Возможности игрока должны быть понятны ему из конкретной описанной ситуации. В случае с выбором-кнопочками - на них написано. С текстовым вводом, получается, нужно подтолкнуть игрока к пониманию своих возможностей и предусмотреть разные варианты ввода команд, в зависимости от того, как он сам воспринимает свое вмешательство и какими словами он это выразит.
И, если я правильно понял, то
относится и к парсерным, и к CYOA играм. К первым так, что мешают погружению те же подсказки правил игры или возможных команд. Ко вторым это относится напрямую - прерывают текст развилкой из кнопочек. Игрок, кстати, всегда может захотеть выбрать вариант, не предусмотренный автором, и вот тогда-то наступит жесткий диссонанс. Если при этом не задействовать графику, как в граф. квестах, то варианты выбора внутри игры приводят к гипертекстовому интерфейсу, когда кликаем не по вынесенным кнопкам, а по ссылкам с самом тексте, в результате чего мы выбираем интересующий разум объект и страница переворачивается. Но мне почему-то такая реализация интерфейсов не нравится. Я лентяй приверженец CYOA, но с автором частично соглашусь. Кроме этого:
Во-первых, это выглядит как эти самые варианты выбора текстом: "первый путь" или "второй путь". Ну неважно. Во-вторых, не давать выбора - где же интерактивность тогда? Это уже не ИЛ а просто Л. Хотя, игрок может периодически натыкаться на загадки, решение которых проведут его дальше по линейному сюжету, а не решение оставит на месте. Такой сюжет все равно можно напечатать в виде самой обыкновенной книги в типографии.
В моем представлении идеальная ИЛ-игра была бы целым миром, который живет по своим правилам, где каждый НПЦ - искусственный интеллект на основе обучаемой нейронной сети, а сама Вселенная также бы обладала разумом и могла корректировать судьбы персонажей так, чтобы игрок получал интересное для человека приключение, генерирующееся как пещеры в рогаликах. Но если бы идеальная игра была возможной, то никаких других бы не существовало, а уж конкурсов, как этот, тем более.
Не думаю, что классический рогалик - это ИЛ. Но вот если это текстовая РПГ с генерируемыми локациями и некоторыми предметами, то вполне. Конечно, символьная графика способствует воображению, но она не читается как книга. Она читается, как карта со своей легендой, по этому если
, то карта локации вместо текста убьет напрочь ощущение чтения/просматривания истории. На этом моя адская критика заканчивается. Очень умные мысли, руководствоваться ими при создании игры я, конечно, не буду.
Хм... Интерактивность так же можно создать иллюзией выбора, которые в большинстве своём слабо влияют на сюжет и не влияют вовсе на окончательную развязку. Кроме того между сюжетными ставками можно подсунуть свою новую гениальную механику в жанре IF.
Да, такую штуку применяют, я тоже так делал. Это когда выбору уже пора бы появиться, а отклоняться от сюжета не хочется, скучно получится. Но если всю игру просидеть на таких выборах получится что-то вроде... Beyond: Two Souls. Да, ладно, это можно неплохо обыграть. Но совершенно теряется причинно-следственная связь и в N - 1 вариантах выбора последствия придется притягивать за уши, или что у них там.
То есть сюжет отдельно а гениальная механика отдельно? Как бы чередовать линейный сюжет с адовой текстовой движухой, коя на сюжет не влияет?
Зависит уже от игры. Допустим по концепции конкурса это смесь IF с чем-то ещё, то это что-ещё в переходах между сюжетными вставками. Возьмем допустим симулятор пути тренера боксёров - повествуем о его жизни, отношениях, прошлом и заканчивая настоящим, в котором он уже не боксёр а тренер, который может помочь боксёру лишь выкриками с угла ринга - и на этом строить механику. Получается, в каком-то роде, история про роли второго плана, но как пример пойдет.
Как раз таким методом я и собираюсь объяснять, почему нельзя контролировать гг полностью а только в отдельные важные моменты. Во время совершения выбора игрок, как и при чтении, не становится тем же персонажем, которым он управляет. У игрока может быть любой характер, а у контролируемого персонажа - либо один, либо никакого... либо изменяющийся в процессе игры.
Мне очень понравился вот этот пост в котором затрагивалась похожая тема. Там говорится про характеристики персонажа в плане навыков и атрибутов, но я думаю, что к характеру в какой-то степени такое тоже можно применить.
И один из вариантов решения проблемы "что делать с атрибутами" - это "в начале игры их определить, а потом использовать". И мне кажется, для характера это как раз приемлемо. Как только игра началась, персонаж "тру-нейтрал". Но первые наши выборы составляют для него какой-то портрет. А потом уже игра не даёт нам выйти из роли (или даёт, но медленно и постепенно, в качестве развития персонажа, а не случайных перепадов его настроения).
Но, думаю, это всё сложно реализовать. А уж тем более сбалансировать. И именно вот такие вещи мне нравится представлять, когда я думаю о будущем IF.
Именно! Только не знаю, как аргументировать то, что персонаж труъ нейтрал. Это как раз то, что нужно, но ведь не бывает людей (человекоподобных), у которых отсутствовали бы: привычки, характер, убеждения. Я склонен к тому, что некое глобальное событие, которое подается в завязке, потребует от героя пересмотра его старых привычек и граней дозволенного. Война, изгнание, какая-то передряга (приключение). С этого момента гг под руководством игрока становится другим.
Это, кстати, подбивает на мысль, что некоторые абсолютно необоснованные с точки зрения героя действия со стороны игрока могут считаться "перепадами", которые могут негативно сказываться на психическом состоянии героя.
Интересный вариант. Но чем дальше мы будем идти, тем меньше будет выбора?
Хотя схема получается необычная. Не древесная, от корня к множуству веток(развязок), а наоборот - множество начальных корней, которые ведут к своему древу, но лишь на часть, на каком-то этапе идет сброс и дается ещё выбор в уровне корней. Хм. Такое возможно даже не даст надоесть и оставит возможность выбирать от начала до конца. Есть над чем подумать.
Не совсем. Скорее выбор будет в более новых областях. И никакого деления на корни/листья - игрок подсказывает, как поступить персонажу в том месте, где выбор не очевиден, то есть если игрок сделает пару раз выбор с одинаковым смыслом, то это входит в привычку или принцип.
Яркий пример - первое убийство врага-человека. Кода опасность миновала, гг обязательно над этим задумается. Тогда он может счесть это либо страшным грехом, либо необходимостью, и далее это изменит его мировоззрение и, как следствие, поведение. Конечно, если игрок стремится отклониться от устойчивой модели поведения, то со временем персонаж изменится... только вот как?
В целом, степень контроля со стороны игрока примерно равная во всей сюжетной линии (если, конечно, нет такого атрибута как "безумие").
lolcat верно говорит, что это больше похоже на дерево.
В том блоге ещё был пост с разными структурами IF (дерево, линия с ответвлениями, несколько кластеров-локаций, псевдолинейный сюжет с одной концовкой и так далее). Но искать его мне сейчас лень.
И я как раз имел в виду, что в начале персонаж у всех игроков одинаковый. Корень один. Потом выборы игрока толкают персонажа на одну из ветвей сюжета. А потом ветвь диктует новые варианты выбора, даже если события одинаковые.
Если привести пример "в вакууме", то мы можем начать отыгрывать доброго или злого персонажа. А потом посреди игры у нас выбор - "предать и убить", "нажиться" или "бесплатно помочь". И если мы всю игру убивали, то игра не даст нам неожиданно стать благодетелем. Потому что мы уже играем за персонажа, который не является благодетелем.
Но в то же время это может давать новые возможности, расширяя "дерево вариантов". За персонажем-"убийцей" могут начать охотиться, персонажа-"благодетеля" могут начать посещать попрошайки (в Эадоре это было неплохо сделано, но самих событий там было маловато. Может в новом Эадоре с этим лучше). В IF это может приводить к новым результатам и концовкам, недоступным при других отыгрышах.
Причём здесь мне нравится своей сложностью вопрос "показывать ли возможные варианты действий". То есть, подсказка "если бы вы были злодеем, то могли бы сейчас украсть кошелёк у этого человека" (а вам как раз надо заплатить за Важный Квестовый Предмет). Такое облегчает поиск всех концовок и всего контента, но уменьшает то самое "погружение". Нупратор о чём-то похожем как-то писал в посте, когда рассуждал о том, как игры дают игроку информацию, которую персонаж игрока не может знать никак. (Например при осмотре двери игра говорит, каким ключом можно эту дверь открыть)
Хм... не могу не вставить свои сферические 5 копеек в вакууме: Если персонаж злой убийца, который априори не может быть добрым, то последний вариант "бесплатно помочь" естественно закрыт, но вариант "нажиться" доступен. Если игрок выберет его, то персонаж станет более хитрецом, чем безжалостным маньяком, а потому, когда появится следующий выбор в этом ключе, игрок уже сможет "бесплатно помочь", что, несомненно, реабилитирует плохого героя в глазах его жертвы/друга и откроет возможность развития персонажа и как плохого и как хорошего, но убивать людей, которые могут пригодиться он уже не станет, так как появится черта характера "хитрец/рациональный".
Но можно посмотреть с другой стороны.
Был какое-то время бум на "Бесконечное Лето" и как-то в неё я тоже запал.
Варианты там показаны блоками, но суть не в этом. Суть в поисках концовок.
Большинство знакомых множество раз перепроходило сие творение.
Мне же хватило одного раза, дабы получить свою историю, без других. (Хотя чем чёрт не шутит, соблазн поиграть ещё был.) Может в таком случае не стоит вообще говорить о том, что есть вариативность действий и более того, она зависит от отыгрыша игрока?
Обычно делают как раз наоборот. Что вариантивности нет, но кажется, что есть. Потому что всегда кажется, что есть. По-моему.
И ещё на эту тему я где-то размышления видел. О том, что иногда бывает важна сама возможность что-то сделать. То есть, если игре есть вариант действий, который выбирает 95%, то сама возможность быть среди 5% создаёт огромное чувство свободы. Когда любого NPC можно ограбить или убить, например. И игрок этого не делает, не потому что NPC неуязвимые. А потому что он выбирает этого не делать. Потому что это не рационально или не в его роли.
Тем не менее, эти 5% нужно описать... и да, большинство игроков выбирает очевидные варианты, рациональные с их точки зрения. Это грустно для разработчика, когда он прописал полноценную ветку сюжета, а до нее никто не дошел. По этому выборы должны быть, я считаю, сложными и не очевидными. "Не очевидные" не в смысле "когда я сделал этот выбор, не припомню?", а в смысле отсутствия абсолютно хороших/плохих/нейтральных вариантов, когда над выбором задумывается не только персонаж но и игрок, что, мне кажется, и создает в некоторой степени чувство уместности развилки из нескольких рациональных вариантов действий.
Я не думаю, что это так грустно.
И я думаю, что сложный выбор интересен не как вещь, которая равномерно разделяет игроков на две ветки сюжета, чтобы ни одна из них не была сделана зря. Я думаю, что сложный выбор интересен сам по себе. Интересно принимать сложные решения, выбирать последствия с умом.
И я как раз и написал в прошлом комментарии, что выбор интересен сам по себе, своим существованием. Независимо от его сложности/очевидности
Конструктивная дискуссия в комментариях мне нравится, добавлю в избранное, как кладезь знаний геймдева.)
Дискуссия перегнала пост раза в 2-3 :D
Но это замечательно.
Тогда еще одна мысль по поводу проблемы, которая затрагивает не все, но определенные разновидность ИЛ (и не только ИЛ).
Речь о повторяющихся блоках текста или выпадающей из контекста повествования информации, преимущиственно, числовой. Это встречается в текстовых РПГ с параметрами, боевкой и, помилуй бог, окошком характеристик персонажа. Это нешуточно ломает восприятие текста как ИЛ и приводит к представлению в разуме не момента истории, а какой-нибудь настолки или рогалика, где такие штуки часто встречаются. Это встретится в игре, где персонаж волен перемещаться по локациям или сражаться с многими врагами, тем более, если они спаунятся а не расставляются автором. Вообще, числовые характеристики в ИЛ ужасно мешают, но, в то же время, сам жанр РПГ и некоторые другие подразумевают их активное использование. Я ныне пишу функции для генерации блоков текста (параграфов) из других генерируемых блоков (предложений) и т.д. но по заданному автором конкретному шаблону. Интересно узнать ваше мнение по этому поводу. Это раз...
Еще один момент, который может оказаться очень специфичным для каждого из-за различного уровня восприятия текста игроками, и отнесется к литературе в целом:
Я не помню откуда, но точно помню фразу
Когда я читаю текст, то представляю события, описанные в нем. Шаг за шагом. Прочитал, представил, прочитал... Многие не согласятся, но, по-моему, когда вводится новый персонаж/явление (особенно с действием), мозг уже должен его представить. А следом (после действия) идет описание и, как бы, введение персонажа/явления. Это происходит, когда в воображении уже возникла картинка. Человек, которого читатель представлял высоким, может оказаться низкого роста. И т.д. Особенно бросается в глаза, когда перелистал уже несколько страниц книги, а потом наткнулся на описание. Но те, кто, преимущиственно, читают медленнее, могут представить новый кадр после каждого описанного события, что приводит к диссонансу, когда автор пытается изменить нарисованный только что образ. Я знаю лишь два варианта обхода этого явления: первый, которым я активно пользовался раньше, - это отсутствие конкретного описания, простор для воображения, но, к сожалению, это ограничивает свободу автора; второй - это описание перед введением, последовательно, создается модель и отрисовывается. Понятия не имею, как это может выглядеть на практике. Возможно, получится что-то вроде речи мастера Йоды. Интересно, как работает воображение у других читателей?
У меня такие же проблемы с воображением, и именно из-за них мне постоянно хочется, чтобы были иллюстрации хотя бы внешности персонажей.
И они являются одной из причин того, почему я не согласен с безусловно положительной ролью воображения в играх.