What if... it's not What IF?

Или ломаем возможные барьеры IF.


Вот и прилетел анонс WHAT?IF. И так вышло, что я задался вопросом: «А какая игра будет самой трушной и интересной интерактивной литературой?» (Очень зря задался...( )


risovachru__1_.jpg

Перед тем как начать, давай-те заскочим в недалёкое прошло. В нём множество текстовых игр. Связанно, это было, конечно же с ограничениями в мощностях, а не только в желании использовать воображение игроков. Но так вышло, что воображение становится одним из главных атрибутов интерактивной литературы(далее IF). Это ставит некоторые барьеры на жанр. Их преодолением мы и попытаемся заняться сегодня.

О графике:

А является ли IF игра без текста? По определению литература — это письменное произведение. А интерактив, в большинстве своём, тогда тоже должен передаваться через текст. Но так ли это? Если выкурить побольше запрещённых веществ посмотреть в далекое-далекое прошлое, то литературой можно считать наскальные рисунки т.е. графику, в нашем современном понимании.

К чему я это? Вернемся в настоящее.

Если вспомнить игры серии TellTales, то, прикидывая их жанр, можно и интерактивную литературу притянуть, пускай и за уши. Только экспрессия передаются там через мимику персонажей. Описание мест действий происходит с помощью подчеркивания деталей окружения, выбора положения камеры в кат-сценах и многом другом. Таким образом получаем: Интерактив — есть. Законченное произведение — есть. Но я не могу считать это интерактивной литературой в полном понимании — слишком мало простора для своего виденья истории — для воображения.

Значит надо брать, что-то более душевное, что-то более с дошираком. Да-да, я о инди.
«Рассказывать истории с помощью интерактивного сюжета и музыки». Да-да, Freebird Games, что выпустили To the Moon. Но пускай об этой игре со стороны литературы можно спорить долго, я хочу поговорить о приквеле к следующей их игре. О A Bird Story.

Стиль повествования с полёта на луну сменился. Текст отсутствует. (Главное меню и тизер к игре в расчет не берём :D)
И тут в игру вступает графика. От и до только графика и звук.(О звуке говорить не хочу, ибо и так сначала думал лишь над микро-постом. Может быть во 2й части, если она будет). Способ подачи истории — абстрактен. И именно это тебя, мой дорогой читатель, заставляет включить воображение. Текст всплывает сам собой, а погружение растёт в зависимости от проведённого за игрой времени. Является ли эта игра IF? — Скорее всего, нет. Но можно сделать вывод, что абстрактная графика помогает запустить процесс воображения. Именно это нам и нужно, чтобы обойти запрет на использование игровой графики(не статичных фонов).

Хорошо, с графикой разобрались. Теперь немного...

О тексте:


Является ли рогалик — IF?
Сложный вопрос. Зависит от самого рогалика и описательных элементов заключенных в нём, на мой взгляд. Если бы я сравнивал типичный рогалик на ASCII с литературой — то это были бы книжки-развлеки-себя-сам (по этому вопросу можно погуглить книги-приключения). Эта история, что пишется и сплетается в сюжет в момент игры. За это их и любят. В играх такого типа — чем больше идет уход от текста в сторону графики, тем меньше работает наше воображение. Ведь, чем меньше мы видим, тем больше мы можем себе представить. И тем насыщеннее наша история.
Так является ли рогалик — IF? Да, при условии, что он способен заставить собрать историю по кусочкам информации из онного.

Геймплей, который создает историю — вот оно. Только такой геймплей может присутствовать в тру-IF. И никакой другой.

Более того, для лучшего погружения, геймплейные элементы, дающие понять, что это игра, а не история, должны отсутствовать вовсе! И т.к. в IF-играх — геймплейный элемент состоит в большинстве своём из текста, то о нём мы и поговорим.

Какой текст должен быть в IF-игре? Не самый очевидный ответ, посему лучше поговорим о том, какого текста в игре стоит избегать:

  1. Вспомогательного текста. — Если эта IF, то вы не должны объяснять игроку, как играть в вашу игру, непосредственно во-время игрового процесса. Почему? Это чуть-чуть убьёт погружение. Как вариант, описать управление заранее, но если в чистой игровой литературе, есть лишь выборы вариантов, то со смесью механик и в рогаликах — управление довольно затруднительно описать перед стартом. Что делать? — Максимально его упростите, либо объясните управление, включив его в ЛОР. (Например: игра про мага, что кастует заклинанием текстом — преподаватель объясняет, как использовать заклинания, демонстрируя их игроку только текстом самих заклинаний.)
  2. Вариантов выбора ответа. — Варианты сделают вашу игру более реиграбельной и позволят слегка отыграть роль персонажа — это хорошо. Но делать эти варианты текстом — ужас. Пускай это давно устоявшаяся механика в жанре IF, но она губит погружение. Как избежать? — т.к. мы можем использовать игровую графику в сфере абстракции, то лучше дать выбор, как бы, внутри игры, а не выводя текст поверх(т.е. «нажмите q» у объекта высвечиваться тоже не должно) . Второй путь — не давать ему выбора, а толкать в вагонетке по рельсам. — Как его развлечь в этот момент? Решать вам.

И вот тут мозг того, кто писал этот пост вскипел. Посему откланиваюсь. Если будет достаточно времени и желания, позднее напишу о игровых механиках в IF и звуках.
Если у вас есть ещё мысли по поводу текста(или графики), которого стоит избегать — прошу в коментарии.
P.S. : Пост является лишь набором моих мыслей и может расходиться с вашим от немного до тотального противопоставления.