Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #2
Всем привет! В этой части дневника мы расскажем об игровом процессе в нашей игре.
Игровой процесс
Игрок выступает в роли советника по земледелию правителя некоего древнего государства. Основной экран игры — карта, поделенная на регионы. Регионы могут принадлежать одному из государств либо же быть нейтральны.
Каждый регион имеет свои особенности: рельеф, тип климата, широта. Рельеф влияет на площадь, которая может быть использована для посадки культур. Тип климата влияет на изменение температуры и количества влаги в течение года. Широта влияет на изменение длительности светового дня в году.
Каждый регион состоит из 2-3 районов. При выделении района в специальном окне отображаются его параметры.
Параметры региона определяют эффективность роста культур. Каждое растение имеет свои допустимые границы этих параметров, при которых возможен рост. Если эти значения значительно ниже или выше — растение погибает. Кроме того, культуры имеют разный период роста.
В специальном окне отображаются параметры выбранной культуры.
Если в выбранном районе посажена культура, то ее свойства будут показаны рядом со свойствами района.
Это и есть основная механика игры — выбор оптимальной культуры для данного региона и планирование посадки растений в течении года. Игра пошаговая и один ход равен одному месяцу.
Так как игроку необходимо иметь быстрый доступ к различным параметрам регионов, в игре существует система индикаторов. Переключение между индикаторами осуществляется с помощью соответствующих кнопок в интерфейсе.
Индикаторы роста показывают, в каких районах посажены культуры, их период роста, а также эффективную площадь посадки.
Индикаторы климата отображают температуру и количество влаги в текущем месяце, а также тип климата в регионах.
Чем больше климатические условия в регионе подходят выбранной культуре, тем больше урожая она даст. Собирая урожай, игрок пополняет запасы продовольствия в своем государстве. Государство, помимо этого, имеет еще несколько параметров: население, уровень процветания, потребление пищи каждый месяц.
Население растет, если потребление пищи полностью удовлетворяется доступными запасами продовольствия, и уменьшается, если народ голодает. Запасы продовольствия уменьшаются в соответствии с потреблением каждый ход.
Уровень процветание растет, если запасов продовольствия больше, чем потребность в них. Он определяет силу государства по сравнению с другими, а также влияет на потребление пищи народом. Чем успешнее цивилизация, тем выше у населения требования к качеству и количеству пищи.
Также уровень процветания влияет на средства, выделяемые правителем на развитие сельского хозяйства. Деньги игрок тратит на проведение различных работ: непосредственно посадку, обработку земли, удобрения и прочее.
Что дальше?
В следующих частях дневника мы расскажем о графическом стиле, системе игровых событий, скрещивании культур и других вопросах, связанных с разработкой игры.
Первую часть нашего дневника разработки вы можете найти здесь. Там мы рассказали о самом начале работы над игрой.
Если вас заинтересовал наш проект, вы можете следить за обновлениями в Твиттере или на Фейсбуке. Спасибо за внимание!
- 30 сентября 2016, 11:16
- 05
Вот! Это очень хорошо! Рост не при излишках еды (и не зависящий от излишков), а при обычной сытости (т.е. при том состоянии, когда в классической циве был ни рост ни уменьшение). Хочу у себя тоже прийти к подобной модели. Пока как заглушку сделал аналог заполнения амбара из Цивы, но заменю потом.
А почему скриншоты на английском? Есть ли здесь русский, это-ли пошаговая игра? Только, разве-что без русского. Хотя, этого я не могу подтвердить.
О, ужас! Разработчик выложил сриншот на английском! Куда катится мир!
Нет, я понимаю, когда игра уже на стадии тестирования, то стоит сделать русификацию, чтобы больше игроков смогли в неё поиграть и поделиться мнениями. Но скрины рабочего процесса! Если у разработчика есть выбор: добавить новую фишку или двуязычность, то лучше бы выбирать добавление новых фишек.
Ну фишки фишками, просто хотел почитать, что-же там написано, но английский плохо знаю, вот и отписался, прямо под постом.
А своих-то игр скрины вы не переводили ;)
General все верно написал. В демке, и уж тем более в релизе, будет и русский язык)
У меня вопрос явился, в дверьцу постучался, коли выбор ваш, пал на hexagon'ы? Коли выбор пал случайно, то так и ответьте; коли есть ответ хороший, хорошенько обмозгованный, и он же обоснованный, то отпишите свой ответ, конечно рассудительный; коли вам постыдно, то так оставьте, этот самый комментарий; на последок вам скажу, ответик свой, конечно знаю, но проверюка я вас.
Редактирую, в который раз, знаю я, что можно лучше, но редактировать так много, мне ламы и не охота. Но спасибо всем и вся, что читал, и до дочитал.
Вопрос ушел обратно, откуда и пришел, дверьцу тихоньку закрыв, под припевом, он с улыбкой, держит путь обратно в дом, и спасибушки сказал, тем кто это прочитал.
Сначала каждый район состоял из множества квадратных тайлов, а сами районы располагались в вершинах треугольной сетки (как, собственно, и гексы). При генерации карты районы получались более-менее произвольной формы, но это сильно нагружало систему.
Если бы мы заменили каждый регион квадратным тайлом, то получаемые формы карт выходили бы недостаточно разнообразными. В итоге мы пришли к гексам, с которыми при равном количестве регионов можно получить более разнообразные карты.
А я думал, по той причине, что гексы могут брать всю площадь.
К примеру: Почему у пчел места для личинок, гексагольной формы? Была долгая эволюция пчел, сначала, как предполагали ученые, места для личинок были квадратные, но углы не использовались, потом круги, но от кругов по углам оставалось много места, а в самый конец эволюции, пчелы стали использовать гексагольную форму, все места были заняты, и все экономно, и также все также эффективно.
Клетки тоже гексагольной формы, по той же причине, что так экономней, но и так же эффективно.
P.S Малый факт о пчелах, когда личинки пчел голодны, они трутся о стенки, и тогда пчелам становится ясно, кто голоден, а кто нет.
Как бы, это ответ на вопрос, почему гексагональная сетка в принципе хороша, а не почему её взяли именно в этой игре.
Любимая по SimFarm климатическая тема. Только уж очень контрастные регионы рядом лежат. Иль то высоки горы снежные с низкой пустыней знойной рядом?
Любопытно, смогут ли враги коварно захватывать район как раз ко времени сбора урожая?
Регионы контрастны, потому что пока генератор карт расставляет их случайным образом) В дальнейшем выбор климата региона будет зависеть от различных факторов: широты, наличия поблизости большой воды, типа рельефа.
По поводу захвата регионов: да, вполне может случиться и такое) Впрочем, справедливо и обратное: ваша страна может захватить чужой регион как раз под сбор урожая.
А грабительские набеги кочевников без захвата территории?
Почему бы и нет? Спасибо за идею)
а почему только кочевников? грабительские набеги без захвата территорий - распространенная форма общежития древних государств
Это я вспомнил шаблонное противостояние оседлых земледельцев и кочевых скотоводов.
Это попозже, в средневековье "просто так" в набег земледельцы друг к другу не ходили, а в архаичное время - аж со свистом. Архаичные "города" изначально не специализированные центры ремесленного производства, а укрепленные фортификацией поселения земледельцев.
В игре как раз охватывается период раннего средневековья, так что грабительские набеги с голодухи вполне уместны)
Кстати, вот как раз игра про неолитическую революцию, переход человечества от собирательства к оседлому земледелию:
https://mark-ffrench.itch.io/nineveh