Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #1

f2igatp.png

lfj0man.pngО насlfj0man.png

Наша инди-студия — Gard Interactive — состоит всего из двух человек: программиста и художника. Мы — друзья детства, и страсть к играм — одна из вещей, которая нас объединяет.

dlpryhu.pngОб игреdlpryhu.png

Игру кратко можно описать приблизительно так: пошаговая стратегия про сельское хозяйство. И это не аналог Farming Simulator.

Звучит описание несколько странно, особенно если учитывать, что никто из нас никогда не интересовался сельским хозяйством. Но обо всем по порядку.

Идея игры родилась во время проведения последнего Ludum Dare (под номером 36). Тема джема: «Древние технологии». Первое, что приходит на ум, — это различные технические устройства: изобретения Архимеда, да Винчи. Другое направление мысли — современные технологии в сеттинге будущего. Самые первые ассоциации было решено отбросить как самые банальные.

В итоге мы задались вопросом: какие технологии определили развитие человечества? Ответом стало сельское хозяйство. Технологии обработки земли положили начало оседлому образу жизни, появлению первых постоянных поселений, которые вырастали в города и становились центрами молодых цивилизаций.

Сразу же возникло видение игры: глобальная стратегия про управление сельским хозяйством растущей цивилизации. Разумеется, серия игр Civilization — один из источников вдохновения.

xn3jll5.png

Один из первых прототипов

Игра изначально планировалась маленькой, поэтому в кратком описании отсутствует слово «глобальная», здесь больше подходит приставка «микро-». Основная идея заключается в том, что игрок заведует только выращиванием зерновых культур. На остальные же факторы — военные, территориальные, дипломатические — он не может оказывать прямого влияния.

Были продуманы основные механики игры, которые без заморочек при должном старании можно было реализовать за 3 дня, и был собран первый прототип на Unity. К сожалению, реальная жизнь не позволила нам успеть вовремя. Тогда было решено продолжать разработку по плану, но уже без спешки.

Ключевые особенности игры:

  • Планирование и выбор оптимального региона для посадки культур.
  • Скрещивание культур для получения более стойких и эффективных видов.
  • Случайные игровые события.
  • Отсутствие боев под управлением игрока.
  • Торговля и обмен культурами.

ayre61b.jpg

busy7e8.png

Сейчас игра выглядит так. Вся графика, кроме гексагональных тайлов, своя.

Подробнее о ключевых механиках мы расскажем позже.

В игре мы не пытаемся охватить как можно больше. Все же мы делаем не «убийцу Цивилизации» и даже не конкурента играм студии Paradox Interactive. Напротив, мы стараемся сконцентрироваться только на самых важных аспектах в рамках выбранной темы.

В итоге мы пришли к концепции «быстрой разработки». Она заключается в том, чтобы делать полноценные игры пусть с одной, но законченной идеей. При этом мы ставим себе цель: за месяц сделать играбельную демку и выйти на Greenlight.

Такие рамки дают нам стимул не раздувать сроки и не распыляться на лишние элементы, которые не влияют на основную механику. Это особенно важно, поскольку этот проект — наше вечернее хобби, и мы занимаемся им в свободное от основной работы время.

k6dyogp.pngДальнейшие планыk6dyogp.png

Можно считать, что игру мы стали разрабатывать 26 августа — со стартом Ludum Dare 36. Как было сказано выше, в конце сентября-октября планируем выйти на Greenlight.

Сейчас заканчиваем работу над основными механиками для демки, рисуем интерфейс.

Если вас заинтересовал наш проект, вы можете следить за обновлениями в Твиттере или на Фейсбуке.

В следующих частях дневника мы расскажем об игровом процессе, выборе графического стиля, особенностях работы генератора карт и других аспектах разработки. Если же вас интересуют другие вопросы, связанные с игрой, можете задавать их в комментариях.

Спасибо за внимание!