Reflection of Mine - Записки Разработчика

С перерывами создание Reflection of Mine идет уже почти полтора года, но только сейчас я осознал, что придает тонуса, когда работе не видно конца и края, а эмоциональное состояние изменяется от апатии до упоротого трудоголизма, когда забываешь поесть. Не знаю, насколько это мнение субъективно и подходит ли моя идея другим разрабам, но постараюсь сформулировать свое открытие как совет.

546.jpg

В начале разработки лежит голая механика и какая-то идея визуального стиля. Объекты едва ли рисуются целостными композициями, потому что прикинуть на холсте фотошопа или флеша то, как будет играться на этом уровне, требует крайне громоздкого опыта. Художник всегда будет возвращаться к ранее созданному, заменять деревья/грибы/кусты, перепиливать анимации и видоизменять персонажей. UI вообще любого с ума сведет. Отвечающий за код обречен долгое время искать баги в ранее написанном и исправлять механики, которые как бы немножко говно. Итого, многочасовая работа не складывается в общую картину. Рисунки, код, какие-то отдельные уровни — все это раздробленные части, по состоянию которых нереально оценить, насколько завершен проект. Потому всегда кажется, что он едва ли начат. Это деморализует.

sfpsnwbccne.jpg

Создавая первые две главы Reflection of Mine я начал с того, что казалось мне основным — с геймплея. Изначально игра представляла 28 головоломок без сюжета, без грамотного перехода с уровня на уровень, без обучения, без настроек в меню паузы, без нормального интерфейса. Голый геймплей. Как оказалось, геймплейная составляющая отнюдь не самая важная, потому что когда я сам в это играл, мне казалось, что работы еще не початый край и что я никогда не справлюсь с этой игрой. Впечатления от прохождения головоломки за головоломкой оставались сухими, хотя я думал, что решение мозгодробительных задач — это и есть то, из чего должна состоять моя игра.

urfzmgi2wh8.jpg

Запутанный сюжет и тонна диалогов появилась после. Я лениво прикручивал меню, сцены выбора уровня, сюжетные вставки, думая, что это все не так важно — игрок же проведет максимум 10% игрового времени в менюшках и болтовне. Но когда я в первый раз запустил игру, увидел сначала свой псевдоним RedblackSpade, затем меню, настроил себе громкость звука, выбрал сложность, выбрал уровень, прошел обучение — я будто бы оторвался от раздробленной мозаики и увидел наконец-то картину целиком. Увидел то, как на самом деле выглядит моя игра, когда разрабатываемые в разные периоды времени куски слились воедино.

_d3q9hqdk3c.jpg

Подход к третьей главе я выбрал совсем другой: немного погоняв механику, я тут же прикрутил главу в меню выбора уровня и вставил сюжетную сцену до того, как сделал первый уровень. Затем я сразу присобачил обучение. Я создавал сцены в том порядке, в котором их должен видеть игрок. Любование тем, как частички пазла сразу складывались в общую картину очень вдохновили, я мог здраво оценивать, сколько работы я уже сделал и сколько еще предстоит. Я ВИДЕЛ то, что я делаю.

wgqjpsjfxgu.jpg

И мораль всего опуса: не стоит никогда что-то откладывать на потом в разработке. Если игрок должен увидеть интро перед первым уровнем, начинайте с интро, а не с первого уровня. Когда части вашей игры свяжутся переходами, сюжетом и логикой — тогда вы поймете, что делаете нечто и правда крутое.

Сайт: reflectionofmine.ru
Steam: store.steampowered.com/app/476020
ВК: vk.com/redblackspade