"Я твоя экран шаталъ" или немножко о визуальных эффектах
Здравствуйте! Сегодня я хотел бы поделиться одним довольно занятным видео о визуальных эффектах в играх, перебрать некоторые его пункты и показать всё это на небольшом примере. Много всякого, в общем...
Итак, начнем с видео. На нем бравый товарищ из студии Vlambeer рассказывает о «штуках которые сделают игру круче». В целом, речь пойдет о вполне очевидных (на первый взгляд) вещах, но после просмотра видео я почувствовал как у меня в голове что-то щелкнуло (позже оказалось что это был один из шейных суставов, но это уже не так важно). В общем, крайне рекомендую ознакомиться с видео прежде чем продолжать чтение поста:
Что и сказать, чувак дело говорит. Но с некоторыми его утверждениями об «играх-стрелялках» я не согласен.
1) «Оставляйте трупы врагов на поле боя. Современные компьютеры тянут такое без проблем». Хмм... Довольно спорная идея, хотя наверняка это зависит от человека и самой игры. Я вот, например, не прихожу в восторг от вида валяющихся по округе тушек противника. Да и зачем это вообще надо?
«Позже, когда вы вернетесь в эту комнату, то скажете: „О да, здесь была битва. Я перестрелял тут много народа!“»
А зачем, собственно, возвращаться в пустой коридор где уже ничего нет? Обычно в таких случаях игра либо запрещает возвращаться вообще, либо респавнит поверженных вражин, чтобы прогулка обратно не превратилась в занудное «сначала я просто иду влево, а потом я всё ещё просто иду влево!». В общем, странная идея, как по мне.
2) Sleep. А вот этот момент я не совсем понял. Рассказчик предлагает на мгновение приостанавливать игру каждый раз когда противник получает урон. Я попытался провернуть этот трюк, но на практике это выглядело так, словно игра подтормаживала при каждом попадании во вражину. И всё это производило совершенно противоположный эффект от игрового процесса. Возможно я делал что-то не совсем правильно, но тем не менее подобный метод выглядит весьма сомнительно.
3) «Оставляйте гильзы на локации. Современные компьютеры такое тянут без проблем». Да ладно, опять?! Я ещё мог смириться с идеей о том, чтобы оставлять на уровнях пару десятков бездыханных тел врагов, но гильзы?! Да, современные компьютеры нынче довольно мощные, но это ведь не повод заставлять двухмерную пиксельную игру хавать всю доступную память, не так ли? Возможно я чересчур придираюсь, но у меня начинается нервный тик от самой лишь мысли о том, что на игровом уровне будет валяться несколько десятков (а то и сотен) объектов, которые помимо поедания памяти делают аж ничего.
Ладно, давайте теперь перейдем к примерам. По ссылке ниже небольшая игрушка, которую я наскорую склепал для самого себя чтобы было чем убить время в перерыве на работе. Забавно то, что делалась она под впечатлением от Luftrausers, которую создали те же самые ребята из Vlambeer. Так вот, после просмотра видео выше, я решил поэкспериментировать и добавить в неё некоторые из эффектов. Вот что из этого получилось:
https://www.dropbox.com/s/z9knhenabp28u0d/Space_Fortress_effects.zip?dl=0
А вот как игра выглядела раньше:
https://www.dropbox.com/s/ur1x5odept6s2k1/Space%20Fortress.exe?dl=0
Если не учитывать отсутствие звуков, то разница вполне себе заметна. Очевидно что подобные трюки пригодятся далеко не в каждой игре, но держать их в уме наверняка будет полезно. Надеюсь, это кому-нибудь пригодится.
- 04 сентября 2016, 13:11
По поводу гильз и трупов совет надо воспринимать более обще - добавьте в игру "перманентность". Игровое окружение воспринимается куда лучше и впечатляет куда сильнее, когда оно выглядит не как "уровень", специально созданный и спроектированный, чтобы ты по нему прошел, нанеся врагам X урона и избежав Y повреждений (хотя так оно и есть), а как "мир", живущий по своим законам и меняющийся от твоих действий (хотя это неправда). Во вламбировском Nuclear Throne довольно много бесполезных объектов-пропсов, единственная цель которых - быть растрелянными игроком (если я не ошибаюсь, в этом видео он об этом тоже упоминает). Благодаря этому их уровни, достаточно плоские и линейные, выглядят намного живее.
Во многих играх присутствует бэктрекинг как важная часть дизайна (если опять же не ошибаюсб, в видео упомянут Хотлайн Маями, где это одна из ключевых частей дизайна, я бы сказал). При этом, бектрекинг, во время которого ты должен сражаться с респавнящимися противниками - это совершенно другое удовольствие по сравнению с бэктрекингом, где ты идешь по местам, в которых ты уже сражался с противниками и убил всех, а по пути только наблюдаешь результаты дел своих (гильзы, трупы, следы выстрелов, разрушенные объекты и т.п.). Причем первое, скорее, настраивает на мысли об аркадности и "условности" игры, а второе - об реальности и постоянстве происходящего в игровом мире.
Трупы и гильзы, кстати, если спустя некоторое время после появления перестать учитывать их как физические объекты, дадут очень мало нагрузки на процессор. В некоторых случаях, если сильно хочется, это можно еще сильнее оптимизировать (например, "забирать" все такие объекты (с кровью так часто делают) в отдельную текстуру, чтобы отображать единственной отрисовкой).
Фризы при КАЖДОМ выстреле это зачастую перебор (зависит от частоты, конечно), но, например, давать задержку перед смертью противника может быть полезно (все зависит от количества пуль/ударов, частоты их попадания и т.п.). В играх Platinum Games (а это, кроме шуток, самый крутой разработчик экшен-игр современности) такое часто встречается, например, вот в трейлере их Трансформеров это видно: https://youtu.be/rCJJYMsgSsk?t=55Написать комментарий
А в квестах, например, где вряд ли будет много трупов, гильз и вообще "перманентности", интересным способом "оразнообразивания" ("оразноображивания"?) игры является "антиперманентность". Это хорошо заметно на примере The Longest Journey, где в локацию каждый раз добавлялись и комбинировались рандомные, иногда даже интерактивные персонажи.
Ну, если воспринимать это в таком ключе, то в этом определенно есть смысл. Хотя я скорее всего просто не ценитель подобного (ещё и Hotline Miami пропустил в своё время). Хех, да и вообще единственная причина по которой я не придирался к дыму от выстрелов на видео - это то, что он со временем исчезал =).
А что касается бэктрекинга, то мне почему-то сразу вспоминаются многочисленные метроидвании с их респаунами - видимо я к такому больше привык.
В целом да, просто на видео это звучало как: "Оптимизация? Пффф! Фигачьте всего и побольше, не парьтесь. Компьютеры нынче сильные - пусть они думают, а не вы.", к чему я и придрался.
Вот с этим моментом я хотел разобраться поподробнее. Мне казалось что логичнее на пару мгновений остановить лишь незадачливого противника, который подвернулся под выстрел, но не всю игру целиком. Или добавить подобие слоу-мо, но лишь в одиночных случаях ( например, при уничтожении особо значимого вражины). С другой стороны я подобные приёмы раньше никогда не использовал и сейчас для меня это всё выглядит как-то... дико, наверное?
Остановить незадачливого противника - это уже вопрос механики и баланса (уходят ли противники/игрок в стан после получения урона? отлетают ли?). А фриз игры - вопрос исключительно фидбека, независимо от механики (хотя, конечно, влияющий на баланс, потому что хороший фидбек позволяет игроку играть лучше, а несколько дополнительных мгновений - принять какое-то решение). Хитстоп это способ выразить некое событие в тех случаях, когда просто аудиальной и визуальной информации недостаточно (или она по каким-то причинам не подходит).
Для примера:
Думаю, все разработчики более-менее динамичных игр сталкивались с проблемой (я, во всяком случае, постоянно сталкиваюсь), что при достаточно большой скорости происходящее становится слишком сложно "читать" - все мельтешит, летят пули, непонятно что происходит, что надо делать, куда бежать. Один из инструментов борьбы с этим - это как раз хитстоп. Он, во-первых, дает игроку возможность передохнуть хоть пару фреймов, и сориентироваться в происходящем. Во-вторых, придает большую выразительность каким-то наиболее значимым событиям игры (попаданию во врага/его смерти), поэтому игроку легче понять, что произошло (в противном случае игрок, на которого и так каждую секунду обрушивается слишком много данных, может упустить произошедшее или понять это слишком медленно). В-третьих, более четко обрисованный удар ощущается значимее и поэтому в целом более приятно.
важно еще чтоб он не нарушил ритм игры. Конкретно про хитстоп не вспомню, но появление босса в том же Nuclear Throne мешало жутко
Max Payne же https://www.youtube.com/watch?v=7iI0t3DwyrI&t=4m48s
А где перевод, чтобы ознакомиться?
Хмм... Его нет. Как-то я не подумал об этом.
трупы можно оставлять из соображений обсчитывать их как объекты. в думе2 был вражина, который оживлял трупы если натыкался на них. в дябле2 была магия, взрывающая трупы, в стелсах трупы это палево, ну и кушать их можно бы в случае чего.
На этот счёт я читал диздок Prince of Persia 2 (около 1992). Плохо запомнил, что там к чему, но в память врезалось одно необычное решение.
Если в 1-м «принце» было по одному сарацину на экране, во 2-м они пёрли пачками. Шестеро — обычное дело, бывало и девятеро. Оставлять их как есть? — экран будет загажен, да и 1992 год на дворе. Машина может и не вытянуть.
Мехнер придумал такое. Убитый сарацин с вероятностью 75% оставался, и с вероятностью 25% — падал с обрыва. Если на экране один труп — уже 50:50. Если два — 25:75. Когда три трупа, сарацины гарантированно сваливаются с обрыва.
Однако в 2016-ом это странно вообще обсуждать. Труп или гильза не более чем пара спрайтов. Их можно тысячу насыпать даже на моем софтрендере без просадки фпс. А уж на нормальном движке сыпь десяток тысяч, не просядет. Что-то вы неправильно делаете, если об этом вообще идет разговор сегодня.
В 3д играх дело, конечно, другое. В том же Думе4 один монстр небось под сотку тысяч полигонов с эффектами.
Так то выглядит здорово. Я кажется нашел способ делать успешные выступления на таких собраниях. Все просто. Шаг 1: делаем что-нибудь простенькое и приятное. Хоть арканоид, хоть стрелялку. Шаг 2: делаем вариант этого же, но хреновый. Все, можно выступать и открывать людям глаза.
Но если бы вещи, которые делают "простенькое" приятным были бы так очевидны, интернет не был бы завален шагом 2 без шага 1.
Они вроде и так очевидны. Открываешь любую топовую игру и смотришь тамошние приемы графики.
Интернет будет этим завален и после сотого, и после тысячного такого видео.
Если бы это видео вышло лет десять назад, я думаю твои старые экшновые игры от этого только выиграли бы.
Зря ты так обо мне думаешь. Делать эффекты по туториалам это было бы слишком дном даже тогда.
В видео говорится не о приемах графики.
А те приемы, о которых там говорится, сложно углядеть невооруженным взглядом (если, конечно, у тебя нет врожденного таланта к геймдизайну). Если сравнить две примерно похожие игры, которые различаются не так разительно, как на примере в видео, далеко не всегда очевидно, почему в одну интересно и приятно играть, а в другую - нет.
Приемы графики, кстати, тоже далеко не всегда очевидны, поэтому слава богу, что есть люди, которые в своих выступлениях открыто на них указывают тугодумам вроде меня, а не заставляют открывать и разглядывать топовые игры.
Долго играл в Nuclear Throne, а о хитстопах не знал.
Но ведь это действительно хороший способ наглядно и пошагово показать что к чему. Плюс, с точки зрения презентации, это не выглядит так занудно как какие-то слайды с диаграммами и прочей лабудой.
А учитывая изобилие в интернете всякого шлака тех самых хреновых вариантов - людям таки есть что открывать.
По-моему отличный гайд как сделать игру в духе nitrome must die, но все эти приёмы сильно стандартизируют все эти шутеры так, что они похожи друг на друга как капли воды.
ну если единственное чем шутер отличается от собратьев, это отсутствие подобных фич, то это наверно не очень хорошо для шутера. А если он и так силен идеей, то подобные штуки только в плюс
Я и прошлый туториал про этот сыр считал вредным. Где про арканоид было, года два назад мелькал тут. Вред в простой штуке: декларируется подход "повторяй успешное". Он скучен и не особо заинтересует ни игроков ни авторов. Вместо вашей авторской шизы вы даете игроку стандартные успешные ходы.
Да, ведь все игры с тряской экрана и гильзами похожи, как две капли воды.
Естественный отбор налицо - недоразработчики без прометеевской искры насмотрятся таких туторов, просмотрят все ExtraCredits, прочитают все гамасутру, понакупают книжек по геймдизайну - пока нормальные разработчики делают свою авторскую шизу. Мне кажется все в плюсе и вреда никакого!
А ты хитрый гусь!
Ты, по-моему, сам как-то говорил что геймдизайн - это просто копирование успешных элементов из других игр?
Читай это так:
- Вместо вашей авторской шизы вы даёте игроку геймдизайн.
Ну да. Геймдизайн это инструмент коммерческих игр и суть в заимствовании успешного из прошлых игр.
Авторская шиза или геймдизайн - это малоебущий фактор, как выяснилось. Куда более важно питался ли ты дошираком пока делал игру.
Ну в принципе да. Для гастрита это более важный фактор. От дизайна гастрит очень редко бывает, а случаи язвы так совсем не фиксировались.
Ого, да тут кому-то БОМБИТ!
Щаща Замок Невозврата Дыва выйдет на Стиме дак я и тебя заебу допросами ел ли ты доширак пока с ним возился. xD
А зачем? Андертейл задал новую планку, 50,000$ - не инде!
чтобы знать инди вы или коммерческий проект
Мы коммерческий инди-проект, тютя!
Этот ваш доджин софт какбе?
Всем давно известно, что Кситион продался! И я продался! И ты продался! И индя продались! Нет больше вашего инди ахахахаххаха!
Инди умерло! Да здравствует Инди!
А ты пошёл в Гринлайт, значит у тебя издатель Стим! Продался тоже!1!11111
Так я и написал! И никогда не отрицал! Продались все!
Да, он самый. Dōjin game soft!
Доширак — роскошный выбор богатых и ленивых, настоящее инде строится на бичпакетах за 8 рублей и собачьих консервах
Подрежу фразочку, я тоже в "Вестнике нищеброда" за роллтон топлю =)
Вы ещё "Мивину" не пробовали. Адово размазывается маслянистой субстанцией по языку и нёбу на весь день. Раньше (2000-е) все эти названия обозначали примерно одно и то же. А теперь Доширак это действительно топ, Роллтон - полумера, а сабж - днище.
Во-во! Доширак только богатое\элитное индя ест! А ещё есть всякие БигБоны и\или ещё какая-то штука была, но и это было не для низов!
Доширак так себе. В Корее, он, кстати, термоядерный, очень острый, его можно запивать водкой, которая у них, как известно, малоградусная. У них на востоке такие лапши сходят за нормальную еду. А русскому человеку это непривычно и действительно может вызвать проблемы с желудком. Впрочем, я думаю, если есть не одну эту лапшу постоянно, а с котлетами, тефтелями и т.д., то она вполне сойдет за гарнир.
Роллтон, насколько помню, вкуснее.
Лично я предпочту макфовские макароны, которые варятся, но варятся недолго. И с сыром их.
"Я твоя доширак жралъ" или немножко о быстрой лапше
Но стоит отметить, что БП лапша и "настояшый азыацкий" лапша - это разное. Я бы сам не отказался проверить - обычный Доширк-подобную и настоящую (инди лапша! азазаза).
Из не-лапши предпочитаю таки лапшу - спагетти, вообще нормас.
Ну, Доширак и у нас и в Корее делается одним производителем, просто у нас вкус адаптирован, перца поменьше. Так что везде он настоящий.
А о впечатлениях о корейском дошираке вот.
Не-не, я не про доширак, а именно "настоящая" чтоб лапша была - ну типа как вот в фильмах там продают такие смешные азиаты лапшу именно приготовленную, а не быстрого приготовления.
Клевета! Жил в одном хостеле с японцем, так он среди всех видов вермишели быстрого приготовления выше всех котировал именно её. Кстати говоря, лет 7-8 можно было купить ещё "детскую" версию данного продукта, сладкую. Вот это выбор инди-олдфагов!
Так это очевидно сам Пиксель и был.
Котировать-то он котировал. Может ему это по ощущениям напоминало какого-нибудь осьминога или прочую шнягу. И если это было те самые 7-8 лет назад, то тогда она была ещё весьма даже ничего. Детскую помню, жаль упаковки не осталось.
Сделал бы пост на Коленке?
Год назад может и сделал бы, теперь не.
Это заставило меня задуматься о "лучше лапше". Наверно не знаете, но раньше по ТВ передача была "контрольная закупка" (какого!? Зачем я это знаю и даже смотрел?!), вот думаю там проверяли это дело. И по-любому Доширак проиграл т.к. НЕИНДЯ :yak:
Доширак это вообще тухлый форс какой-то. Не знаю ни одного человека который регулярно доширак бы ел. Нищеброды и правда предпочитают бомжпакеты по 8 рублей, более сотоятельные жрут гречку и пельмени.
Из гречки и пельменей выбрал бы пельмешки, да.
Но лапша тем крута, что залил и готова! (словно это какой-то рекламный лозунг, лол)
Вообще настоящее инди ест только хлеб и воду. И лишь по праздникам Доширак или аналог.
Чё, какой налог?
Вот именно! Какой налог? Ксит, ты не-инди, иди домой! :yak:
Доширак лучше Роллтона, атвичаю, ну!
Ты просто не врубаешься в инди
Да что ты говоришь? Я всё время жрал Роллтон, а попробовал Доширак и понял что вот оно, совсем другое дело!
Помню как я ооочень давно ел Доширак и думал "вах ваще агонь!", потом прошло много времени, пробовал что-то другое (и роллтон тоже). А потом оочень давно БигБон вроде ел - вот он для меня топчиком стал. Затем попробовал Доширк просто очень давно - вообще не торт. ВОТ РАНЬШЕ ДОШИРАК ЗЕЛЕНЕЕ БЫЛ! И ЛЮДИ ДОБРЕЕ! И РОБОТЫ СЛАВНЕЕ!
Биг Бон ещё вкуснее, но это уже не инди! Доширак - верхняя планка инди! Смотрите все, я устанавливаю рамки для СНГшной индёвости! Без рук! Козинака не инде, он червей жареных в кляре хавает!!1!111!11
САМ ТЫ НЕ ИНДИ!
Хотя да, там где-то вспоминается "бизнес ланч", так что НЕ ИНДИ точно! Или это другое было? Или таки Биг Бон бизнес ланч?
Я такой категоризации не знаю. Но он большой и слишком вкусный!
предал инди за доширак!
Один раз - не Доширак!
Второй раз - не торт
>> Рассказчик предлагает на мгновение приостанавливать игру каждый раз когда противник получает урон.
Я обычно делаю, чтобы экран трёсся немного, как бы показывать отдачу от действия, только не сильно, иначе голова кружится :D, приостанавливать и правда не очень хорошая идея, хотя может сработать, если время замедлять чуть слегка, но для экшона где миллион врагов, лучше так не делать.