Inside — Град обреченных

inside-game-review.jpg

...я грежу о ядерном грибе, поднимающемся над неким городом. Я вижу дома, превращающиеся в озера расплавленного стекла. Я вижу улицы, текущие реками лавы, и настоящие реки, выкипающие громадными сгустками пара. Я вижу фигуры людей, вытанцовывающих, как горящие насекомые, как вихляющие богомолы, дергающихся и лопающихся на ослепительно красном фоне полного разрушения.

Дэн Симмонс, «Песнь Кали»

Inside — это мрак. Она продолжает традиции Limbo. Безнадежная атмосфера — тот неосязаемый и верный спутник игрока, который не покинет при прохождении. Отличия от предшественницы присутствуют, основа игрового процесса в виде физических головоломок осталась. Но Inside про атмосферу. Тяжелую, всепоглощающую как бездна, сильно гнетущую. Манящую.

20160716175523_1.jpg

Даже свет фонаря лишь усиливает тягостное ощущение.

Мне нравится, что игра начинается сразу и без меню с настройками. Когда видишь красную надпись игры на черном фоне, понимаешь: история не будет светлой. Минималистичное шестикнопочное управление, отсутствие мыши и меню при первой загрузке — своеобразная дань Limbo, может стиль, а может и самоповтор. Погрузившись в первый раз, я оказался там — среди черных деревьев цвета тени. Стоит увидеть их декорации, услышать звуки шагов по желтым и опавшим листьям и понять: Inside сделан с любовью — темной, поэтической.

Серые тучи вдали. Тихие шаги едва слышны.
Трупы животных. Грязные лужи с мутной поверхностью.
Полуразрушенные здания. Тусклые солнечные лучи на крышах.
Капли дождя. Они падают под неприветливый свет уличных фонарей.
Очередь обреченных людей. Синхронный топот их шагов слишком правильный.

20160716165352_1.jpg

В этой картине есть что-то... прекрасное.

Эта темная атмосфера с приглушенными красками мира, она погружает в себя... чем? Мрачным пейзажем? Бесчеловечными экспериментами? Ряд деталей соединяют собой — образуют, составляют — картину будущего. Персонажами без лиц игра говорит об отсутствии личностей и личной воли. Угрожающая и тихая фоновая музыка где-то внутри, на задворках сознания, внушает чувство тревоги и в сценах погони говорит: «Беги. Спасайся!». Вы не услышите в Inside обычных слов, но игра рассказывает историю другим способом. В этом мире хочется не жить, но верить и играть.

Постоянные смерти. Одно из первых, с чем столкнется игрок — постоянные смерти. Inside следует традиции Limbo. Решать головоломки на основе физики — вот единственная сложность игрока.

В чем подвох?

Сложность, даже не столько сложность, сколько досадная подножка, заключается в... нет, не в требовании к реакции, а в изначальном незнании источника смерти. Столкнули ящик? Вместе с ним вниз полетела и балка, на которой стоит игрок и державшаяся до этого долгое время. Шагнули в освещенное место? Смерть. Замечу: таких моментов стало меньше, чем в Limbo — игра превратилась в легкую прогулку.

20160716133811_1.jpg

Солнечный свет встречается в игре. Иногда.

Вы столкнетесь с новыми механиками. Но и эти новшества — те немногие, что ввели — нельзя назвать сложными. Стоит останавливаться на них? Рассказывать недолго, но я не стану описывать их, даже перечислять, спойлерить и портить удовольствие — головоломки не основа, но без небольшой интриги игра станет для вас симулятором ходьбы. «Сложные задачи, способные остановить прохождение на часы» — эти слова не про Inside, пусть их и хочется услышать. И все же в игре присутствуют секреты для исследования, они ждут любопытных, а вторая концовка станет наградой — справедливо, заслуженно.

Вводя в ступор, финальная часть игры сносит крышу. Прохождение скоротечное, но оно себя оправдывает. Атмосфера игры, всепоглощающая атмосфера безнадежного будущего, эта мрачная атмосфера... её не забыть. Созданная со своей странной, изощренной любовью, она овладела мною целиком. И тогда, убегая под лай собак, скрываясь от преследователей или наблюдая жуткую картину, я ощущал странную смесь чувств — это переплелись отвращение от увиденного и восторг от неё же?

20160716144824_1.jpg

В некоторых местах камера меняет перспективу. Это одно из новшеств.

Остаются просторы для толкований. Сюжет подается без слов, догадки сменяют друг друга в течении всего прохождения, концовки подогревают интерес. Что хотел сказать автор? Его замысел и идея, заключается ли она в том, чтобы подобно другим антиутопическим произведениям показать возможный вариант будущего? Или это аллюзия? Игра оставляет поле для догадок, разработчики не собираются давать прямые ответы; как и предшественница, для любителей подобного Inside оставляет пищу для ума. Я опасался того, что новые декорации погубят атмосферу, опасался, что введение цветов скажется не лучшим образом. Опасался, что авторы не сумеют повторить успех Limbo.

Мои опасения не подтвердились.

Inside, твоя атмосфера впечатляет, нет — накрывает целиком. Недолгая история запоминается не головоломками. Здесь кошмар грядущего. Здесь смерть. За черствой шкурой циника маленький ребенок внутри меня проникся. И не пожелал этого мира.