Darkest Dungeon
Ruin has come to our family…
Завязка у игры простая и, можно сказать, банальная — дальний родственник пишет вам письмо и совершает самоубийство. В том письме говорится, что, дескать, почивший со скуки откупорил под фамильным поместьем Древнее Зло и, не сумев с этим управиться, отдаёт все проклятые и заражённые владения вам.
А вы, видимо, всё уже давно пропили, поэтому тут же собираете манатки, садитесь в дилижанс со знакомыми разбойником и крестоносцем, и отправляетесь в дальнюю дорогу.
Почти всё из этого показано во вступительном ролике, который вы можете посмотреть на том же ютубе. Поэтому саспенс, развязку и прочие сюжетные вставки я описывать не стану.
Ведь мы все здесь собрались за тем, чтобы прочесть обзор на игру, а не обзор на сюжет игры, верно (хотя, по правде сказать, одно другому не мешает)?
Первое, что действительно бросается в глаза — это графическая составляющая. Нарисованная от руки отличнейшим художником Крисом Бурассой (Chris Bourassa), она не оставляет равнодушным практического никого. Чернота, готика… эдакая смесь комикса «The Marquis» и карточных фигурок. Всё сделано с той самой пресловутой «душой» и оформлено на ура.
Второе, что обычно замечает игрок — это озвучка Предка (того самого предыдущего хозяина поместья, который теперь будет комментировать практически все события в игре). Актёр озвучки, Уэйн Джун (Wayne June), проделал потрясающую работу, поэтому я ставлю важность такой озвучки на второе место после визуального плана.
Так же стоит отметить мрачный, чарующий и запоминающийся саундтрек. Его создателем был Стюарт Чатвуд (Stuart Chatwood), написавший так же музыку и для многих игр из серии «Принц Персии».
Что же касается геймплейной составляющей — она здесь из себя представляет весьма годную сборную солянку из JRPG и пошаговой стратегии. Ко всему прочему, разработчики добавили и уникальные механики. Но стоит начать с начала, как говорится.
У вас есть полуразрушенное поместье, список героев и карта имения.
В поместье присутствуют разного вида и назначения строения, как то: дилижанс (на нём каждую неделю прибывают всё новые герои), дом лесника (позволяет изучать навыки, используемые героями во время отдыха у костра, прямо в подземелье), цыганская кибитка (в ней продаются всякого рода артефакты), кузница (улучшение обмундирования), гильдия бойцов (изучение и улучшения боевых навыков), лечебница (избавляет от ненужных черт и лечит от болезней) и трактир с монастырём (они исполняют роль мест, в которых герои могут снять стресс после тяжёлого похода). Конечно, тут ещё есть и кладбище со списком погибших приключенцев, и статуя предка, позволяющая заново прослушать и просмотреть сюжетные вставки, но они не играют никакой существенной роли.
Все здания, кроме последних двух, можно и нужно ремонтировать — услуги будут качественнее и дешевле.
Со списком героев всё тоже довольно просто. Здесь находятся те, кого вы сочли нужным забрать в поместье из приехавшего дилижанса. Но обо всём по порядку!
Всего в игре имеются пятнадцать «видов» героев (описывать я их не стану, потому как получится слишком громоздко, да и нужно ли это вообще?): разбойник, крестоносец, весталка, охотник за головами, расхитительница могил, антикварщица, чумной доктор (женского пола), псарь, оккультист, ветеран, шут, арбалетчица, дикарка, прокажённый и абоминация. Каждый из них обладает своими наборами боевых и лагерных навыков. Кто-то хорош на ближней к врагу позиции, кто-то лучше всего чувствует себя позади всех, откуда и изничтожает врагов болтами или божьими карами, ну а кое-кто вообще не способен умело сражаться и приносит пользу только поиском большей добычи.
Нажав правую кнопку по герою, вы тут же попадёте в святую святых — лист героя. Здесь вам и черты (о них чуть ниже), и снаряжение, и сопротивляемости, и очки решимости (то же самое, что и опыт в других играх), да и вообще всё, что нужно знать о выбранном герое. Ничего сверхъестественного вроде бы нет, кроме двух наименований. «Черты» и «стресс».
Первое — эдакая случайная кастомизация героев. Например, герой может иметь негативную черту «клептомания» и при каждом удобном случае воровать добычу (вы при этом её никогда уже не получите), или же иметь положительную черту «ненависть к нечисти», ну и вы понимаете, как больно он будет эту самую нечисть лупасить.
Второе же — это весьма отвратительная штука, наполняющаяся при плохих событиях во время исследования/зачистки подземелья. Ваш герой пропустил удар и получил в лицо критом? Стресс. У врагов имеется весьма грубый колдун, выкрикивающий гадости? Стресс. Наступил на ловушку? Стресс. Взял с полки книгу, а она описывает, на чём лучше жарить младенцев? Стресс. И вот когда этот самый стресс достигает отметки в сотню, начинается самое весёлое — проверка решимости. Герой на секунду задумывается, каким же ему сейчас побыть и… получает психоз или же, в более редких случаях, воодушевление. Что такое «психоз», вы, думаю, знаете. Но в игре же герой, не прошедший проверку, вдруг становится параноиком и, когда вы попытаетесь его исцелить весталкой, он с криком «НЕ ДЛЯ ТЕБЯ МОЯ РОЗА ЦВЕЛА» напрочь отказывается от спасительной молитвы за его душу. Может статься, герой получит «мазохизм» и, перед началом своего хода, будет буквально лупить сам по себе или стараться попасть под вражеский удар. Неприятная вещь этот стресс, ведь при достижении отметки в две сотни — герой хватается за грудь и падает с сердечным приступом. Мёртвый. Мёртвый навсегда. А ведь на этом стрессе и построена большая часть игры. Сколько он крови попортил игрокам! Но пора перейти к последнему пункту интерфейса поместья.
Карта имения. Ну, тут не будет такой кучи текста, как с описанием особенностей геймплея Darkest Dungeon. Всё, что здесь есть — это типы подземелий и их уровни. Так, после расчистки низкоуровневых подземелий, будут открываться более высокоуровневые, а затем и вовсе боссы. У каждого типа подземелья имеются свои собственные боссы и уникальные виды чудовищ. К каждому из боссов и даже монстров нужен особый подход.
Именно на карте имения вы можете собрать группу из четырёх героев, накупить им провизии и отправить погибать во имя великой цели. Кто знает, может быть, никто и не погибнет? Зависит-то это только от вас. И от львиной доли удачи, конечно. Ведь здесь всё имеет лишь шанс. Атака? Требует меткости, да и враг способен уклоняться. Уклонение? Высокого значения характеристики. Кровотечение? Шанс на неё, но учитывайте сопротивление врага такому виду атаки. Здесь всё стоит рассчитывать, но никогда не сбрасывайте со счетов вариант промаха, уклонения или сопротивления. Бережёному коню в зубы не смотрят. Или как там.
Ну и последнее, что стоит обозреть для дорогих читателей — это подземелье.
Тут всё яснее некуда. Присутствует карта, состоящая из клеток-проходов, что поменьше (в которых могут присутствовать засады, ловушки, ценности или даже диковинки, вроде стеллажа с книгами), и клеток-комнат (здесь практически то же самое, что и с клетками-проходами, только всё масштабнее. Плюс, в комнатах можно развести костёр и отдохнуть, сняв стресс и восстановив часть потерянного в боях здоровья). Присутствует инвентарь. Присутствуют ваши герои и ваши же враги, и все они стоят друг за другом (ну а все боевые навыки привязаны к определённой позиции и по определённой же позиции бьют). А ещё присутствует… Уровень света.
С высоким уровнем освещения героев трудно загнать в засаду, они будут получать меньше стресса, к тому же повышен шанс застать врага врасплох. С низким же уровнем и стресса побольше и враги бьют сильнее, но есть два «но»: повышенный шанс критической атаки у героев и большая прибавка к получаемой добыче. Выбирать вам — шастать ли в потёмках или же идти при ярком свете факелов.
И вот, завершив задачу (исследовать 90% комнат, сразиться в них и так далее), герои возвращаются в город, получая очки решимости и всяческие черты. Что же дальше? Лечить, отпаивать, заставлять отбивать лоб в монастыре и отправлять очередную партию в следующее не менее, а может и более, опасное приключение.
Так в чём же смысл? А в том, что при всей уникальности, красоте и атмосферности, игра вываливает на игрока гринд. Конечно, он не требует от вас игры 24/7, но гриндом от этого он быть не перестаёт. А, впрочем, ситуацию смягчили недавние обновления, включающие шикарные городские события. Выполнили миссию по добыче потерянных в заповеднике сильнодействующих лекарств? Значит, врачи будут лечить если не бесплатно, то очень дёшево. И так далее, и тому подобное.
Итого, мы имеем на руках потрясающую игру, которой не хватает некоторого разнообразия. Или же ослабления гринда. Надеюсь, вам понравился мой скомканный и рваный обзор. Всем спасибо, все свободны!
- 13 июня 2016, 21:25
21 комментарий