Обзор Noct — будни выживших в погибшем мире
В последнее время различного рода сюрвайвал-проекты все в больших и больших количествах появляются в сети. Кажется, что разработчики полностью перебрали все сеттинги, которые только возможны, забрасывали игроков во все уголки вселенной, так что удивить чем-то новым геймеров уже довольно сложно. А получилось ли сделать это у Noct?
___________________________________________________________________
Создаем нужную атмосферу
Мир полностью разрушен. Все то, что было когда-то создано, все то, что было изобретено — навечно исчезло в царстве хаоса и разложения. В один миг планету атаковали невиданные доселе твари, уничтожив большую часть человечества. Те, кто остались, вынуждены постоянно бороться за свои жизни, сражаясь не только с монстрами, но и с себе подобными. Noct представляет собой 2D top-down шутер, с элементами выживания и ролевой игры. Играем мы за одного из выживших, за которым пристально наблюдает кто-то сверху. Откуда-нибудь со спутника, ибо стилизация намекает на это. Решение, конечно, креативное, спору нет, однако больше часа поиграть будет сложно — картинка начнет сливаться в непонятное месиво, а глаза — уставать. Зато всегда есть возможность обратить цвета, но... Знаете, лучше этого не делать. Впрочем понятно, для чего разработчики использовали именно такой визуальный стиль, ведь он нагоняет некую тоску и чувство тревоги, создавая нужную атмосферу, что немаловажно для подобных игр.
C3SK вообще большой упор делала на атмосферу, стремясь создать Noct как можно более мрачным и безысходным. Саундтрек также отвечает этим параметрам. Поначалу в игре и звуков-то особо нет, ну, разве что удар по стене да звук выстрела, однако чуть позже начинает играть мелодия, наращивая и наращивая громкость, пока в какой-то момент не становится до ужаса страшной. Вот тут уже действительно не по себе.
___________________________________________________________________
Не шуми, долго не протянешь
Нагнав жути, Noct продолжает удивлять. Очень многое здесь построено на звуках, поэтому то, откуда исходит шум — вещь немаловажная. Порой короткое мгновенье отделяет вас от гибели, так что стоит прислушиваться к любому шороху. Враги обычно издают неприятный скрежет, так что отличить его в фоновых шумах — занятие довольно простое. Но что делать, если враг наступает со всех сторон? Можно попробовать его отвлечь с помощью стука! Да-да, главный герой может стучать практически по любой поверхности (даже по земле). Частенько это помогает спастись в самых сложных ситуациях, ну или выиграть пару минут у схватки со смертью. Враги в Noct — существа крайне твердолобые и совсем уж неживучие, так что иногда диву даешься, как они вообще смогли уничтожить человечество почти полностью? Эти твари хоть и довольно большие, почти не представляют опасности поодиночке, да даже небольшими стаями до трех особей неспособны навредить игроку. Двигаются они тоже не так уж быстро, однако ваш персонаж далеко не бегун на дальние дистанции, а с винтовкой и запасом патрон за плечами, так и вовсе превращается в «Улитку». Сильно устав он не может бежать, поэтому дельной идеей будет спрятаться в каком-нибудь доме и переждать небольшую бурю.
Однако не все так просто. Монстры могут проверять дома, к слову. И да, они необязательно пройдут по всем комнатам. Кто-то быстро пробежит коридор и исчезнет, кто-то начнет рыскать в поисках игрока... Но если в парочке другой помещений вкусной человечинки не обитает, твари идут дальше. На короткое мгновенье вам могло показаться, что дома — это довольно хорошее убежище для защиты от противника. Просто стой себе в проеме и выпускай свинец во все, что движется. Однако это не так. Монстры, почуяв игрока, могут легко проломить стену, так что в данной ситуации не остается ничего, кроме как погибать. Разумеется, никто не станет делать дыру в стене просто так. Сначала нужно немного пошуметь, а звуки выстрелов прекрасно сгоняют монстров со всей округи в одну точку
___________________________________________________________________
RPG-система и онлайн-сессии
К слову об обещанной RPG-системе. Ну... Главный герой может есть, носить разные виды оружия и все, на этом список возможностей персонажа заканчивается. Однако ранняя версия игры (0.15) позволяет говорить о том, что много нового разработчики просто не успели добавить.
Что до онлайн-режима, то тут все плохо. Бесконечные попытки подсоединиться хоть к кому-нибудь заканчиваются неминуемым провалом, а играть одному — занятие не самое интересное, потому как геймплей, состоящий всего из трех пунктов (бей-беги-прячься), наскучивает после трех часов выживания.
___________________________________________________________________
Короткие итоги
Noct сейчас кроме забегов по карте и отстрела монстров не представляет практически ничего. Однако задумка у игры действительно неплохая. Первое время все вокруг давит на игрока, создавая ощущение его полной беспомощности, но монстры на самом-то деле опасны лишь в одном случае: когда у героя нет с собой оружия. В дальнейшем проект не может ничем вас удивить и банально надоедает, а попытки поиграть с друзьями по сети превращаются в настоящую пытку. У Noct есть потенциал, безусловно, но еще слишком многое предстоит сделать.
Спасибо за внимание!
- 28 мая 2016, 10:02
- 017
Пока не играл, но обзор очень клёвый, спасибо!
Разрабы хитро выкрутились со стилизацией под лоуфай. :)
По факту выглядит стильно, но глаза и правда быстро устают от такого.
Хороший пост, правда непонятно, чем же эта игра заслужила столько внимания.
Она выполнена в довольно необычном визуальном стиле. Музыкальное сопровождение на достойном уровне.
Мне это показалось вполне занятным.
А, это. Ну да. Просто у меня на первом месте именно геймплей. Хм, это наводит на мысли о "правых" и "левых" относительно геймдева/геймерства. Смотреть на игру как на процесс интеракции, или как на творение искусства, как две кардинальные рамки, два полюса. Так вот я ближе к интеракциям, что вероятно связано с тем, что я сам делаю игры (ага, две штуки сделал начиная с 2007, длиной в 10 минут + 5 минут). Но это только я, если что!
Пост понравился.
хороший комментарий)
у меня, в свою очередь, не получается разделять игру на процесс интеракции и на творение искусства. игра без геймплея бесполезна, игра некрасивая и безвкусная тоже бесполезна. я, получается, сноб.))
это как разделять ритм и мелодию в музыку. чисто гипотетически можно предположить, что это разные составляющие, просто для того, чтобы было легче анализировать материал, но по факту одно другое дополняет. правая без левой плохо справляется.;)
Что-то в этой параллели есть, но это не совсем то. Оформление игры, как по мне, скорее соответствует тембру инструментов, которыми играется мелодия. И да, без них/него совсем - нельзя, но без целостного трека самого по себе, в нём мало смысла.
А вообще мысль верная.
Но таки есть занятная музыка без мелодии (всякие минималы с бас бочонком и свистелками перделками в одну ноту на фоне), и есть занятная музыка без ритма (глитч, нойз).
good
интересно.
и да, забавная стилизация, отмазались типа))
музыка красивая, да. классический дарк эмбиент, интересно дополняет визуалку.
выпустили, кстати, на каком-то малоизвестном лондонском лейбле, прямо по классике.))
Круто!
Вначале хотел написать, что играть в это невозможно по причине черносерое на черносером.
Но потом проникся и устыдился. Тут настоящее искусство. К сожалению, испорченное постапоком и реализмом с заданиями. А могла бы получиться отличная игра. Выкинуть реализм, постапок, бесконечные тексты на экране. Вместо этого сон, огромный сон в духе гибливских унесенных призраками и вот в графике игры. Огромный мир, ходишь, карты нет, цели нет, это же сон. Могло бы выйти, уух...