BYTE - киберпанк стелс-паззл
Банда лунатиков из Dividebyzer0 представляет вам свой киберпанк-долгострой под названием BYTE.
Игрок, в роли самого себя (то есть не в меру любопытного хакера), управляет сетевым червем и проникает в различные системы, похищая ценные данные. По сюжету у нас недалекое будущее, целиком и полностью зависящее от интернетов, так что наши навыки удивительно востребованы на рынке труда.
Механика игры напоминает олдскульную «змейку», с сильным креном в сторону паззлов и немного в стелс: чем больше данных съели, тем длиннее стали, и тем сложнее убегать от антивирусов и избегать блокады фаерволлов.
Скрины и ссылка на альфа-версию под катом.
Проект не так давно добрался до релиза альфа демки, так что мы приглашаем всех-всех-всех оценить наше скромное творение! Игра доступна в виде web-билда для всех популярных десктопных браузеров и живет вот тут: dividebyzer0.com/byte
Отчаянно жаждем ваших комментариев/мнений/замечаний :)
Управление:
Стрелки — перемещение червя
Пробел — скачивание
R — рестарт уровня
Shift — режим сканирования
D/F — zoom-in/out
- 22 мая 2016, 02:16
Ого, кто-то новый пришел не клянчить гринлайт? Едрить мои старые костыли! Надо будет заценить игру, грузится она очень долго.
Ну, нам до гринлайта пока далеко) пришли с тем, что есть)
Первый раз да, грузиться может ощутимо для веб-билда.
У вас веб-сайт в профиле отклеился, надо http:// туда.
Ой, точно! Спасибо, исправил.
На construct 2 сделали? Мало проектов на этом "чуде" сделано.
+ Уважение
Ага, на C2. Он на самом деле весьма неплох, хоть и кажется немного игрушечным. А прототипировать на нем так вообще отлично.
Если интересно, вот пост с нашего сайта, где я и наш кодер делимся мнениями касательно полевого опыта применения С2.
Там еще про использование Tiled для левел дизайна я пишу, но это уже не актуальная информация, если что - сейчас мы рисуем уровни в левел редакторе собственного производства (тоже написанном в С2, кстати).
Ну это история прямо как с Гейм Мейкером.
А вы могёте, я вижу. Респект!
Спасибо на добром слове! Стараемся:)
Была как-то мысль сделать стелс в компьютерном мире, где все человеческие сущности заменены на аналогичные компьютерные. Дом - компьютер, улица - сеть, человек - программа, комната - папка, предмет - файл, сейф - запароленный архив, ключ - пароль и т. д. Но ничего кроме стандартного 2D-стелса с видом сверху на компьютерную тематику не придумал. Так и лежит в виде концепта.
Вы же решили сделать змейку. Что ж, попробуем.
Можно получить права на разработку сего?
Firefox. На первом запуске после нажатия "Start Session" получил белый экран. Музыка есть, изображения нет, просто белое всё. При повторном запуске уже нормально.
Спасибо за наводку! Да, мы сами замечали порой странное поведение под FF, но пока выловить причину не смогли.
Впрочем, скоро это и не потребуется: этот релиз - скорее всего последний, опубликованный в виде веб-билда. Дальше уже переедем на десктоп-приложения (PC, OS X, Linux).
Отлично! Атмосферно, стильно и отполировано. Добротная штука.
Механика интересная, в целом интуитивно понятная и без туториала.
Отдельный респект за змейку-червячка! :)
Мелочи по ходу:
1. Хочется подгонять чат кнопками. Потом вообще читать не хочется, иногда закрывал.
2. Музыка давящая, её бы прибирать во время чата, когда нужно вчитываться, и возвращать на время взлома.
3. У кнопочки "Connect" по-вертикали сдвинута надпись вниз.
4. Как только узнал про хоткей "C" стал скипать чат. Читать тяжело и неинтересно, т.к. там нет информации, только антураж.
5. Снова задумался о музыке. Давит. Чуть-чуть бы разгружать где-то просто эмбиентом каким-нибудь как в фоллауте, чтобы нагрузить снова при взломе - легче бы было. Играю десятую миссию где-то, уже приглушил звук, чтобы не выносило.
6. Появление движущихся объектов удивило - приятная неожиданность. Механика ширится как раз когда уже думаешь, что на этом всё и закончится. :)
7. Уровень с двумя движущимися штуками, где у каждой свой выключатель - вот где пошло волнение и ощущение взлома! Вот!
Пока застрял на этом уровне:
Очень круто! Попозже ещё нажму.
Большое спасибо за подробный фидбек!!
Над чатом мы еще работаем, так чтобы было и удобно, и атмосферно - не исключено, что в дальнейшем он будет совсем иначе выглядеть и работать.
Про музыку - учтем) вообще написание музыки для паззла, так чтобы и не отвлекала, и антураж создавала - оказалось той еще задачкой :)
Уровень перед DlugBank показался сложноват.
Один раз после поимки "антивирусом" уровень начался снова, но червь не отзывался на управление. После 'R' снова заработало. Сохранение, наверное, через cookie браузера? Отлично, не придется проходить уже пройденные уровни заново.
Еще что порадовало - стандартное управление. Без всяких подсказок, одними только пробами и ошибками совершенно понятно что делать и что нажимать. Не требуется никаких разъяснений. То, что надо для казуалки.
Спасибо за отзыв!
И да, сохранения в куках браузера лежат. Может быть не самый удачный способ, но как временная мера (пока используем веб-версию) сойдет ;)
Это не то, чтобы принципиально, но сохранения хранятся не в куках, а в IndexedDB браузера - так правильнее =)
Мне понравилось, я прошёл (впрочем, я известный пазло-маньяк, так что неудивительно).
Если держать зажатой кнопку движения, когда перезапускается уровень, червь застревает на старте.
Неудобно тянуться до пробела. Лучше бы червь ел при повторном нажатии кнопки направления.
Довольно обидно натыкаться на антивирусы из-за того, что поторопился. Было бы лучше, если при попытке шагнуть на клетку, из которой сейчас уходит антивирус, червь ждал бы, когда она освободится прежде чем делать шаг.
Когда ловит антивирус, игрока просто откидывает в начало. Тут явно чего-то не хватает. Лучше немного пожертвовать динамичностью рестарта, но добавить сюда какую-нибудь анимацию или хотя бы что-то большее, чем просто надпись. Например, вообще выкидывать игрока из системы уровня.
Сюжет и механика игры очень странно сочетаются. Сначала аналогия выглядит довольно надуманной, а пользы от советов напарника никакой (даже совет "не ешь мусор" сразу же оказывается неправдой). Когда начинаются сложные уровни, действительно удаётся прочувствовать фишку, что хак — это когда в чем-то, что кажется неуязвимым, есть лазейка (причем не секретная, а честно укладывающаяся в существующие правила).
Сложность разгоняется слишком медленно для инди-игры и поднимается слишком высоко для казуальной. Было бы круто получить возможность выбирать уровень раньше в игре. И было бы круто иметь возможность попасть в очень сложный уровень в самом начале, чтобы не казалось, что игра так и будет водить тебя за ручку.
Очень понравилось, как за счёт точных таймингов удалось сделать динамику в пазл-игре. Это редко удаётся, и это очень непросто.
И да, это совсем не стелс, это именно пазл. По крайней мере, в том смысле, который ожидает большинство игроков, услышав это слово. Одна из ключевых механик для стелса — возможность исправлять свои ошибки на лету. Здесь игра совсем не об этом.
Из двух последних уровней мне больше понравился тот, где нужно заранее съесть мусор из комнаты 3х3, чтобы хватило длины заранее и не пришлось есть его потом. А уровень с кучей антивирусов понравился меньше. Во-первых, антивирусы почему-то останавливаются асинхронно, и не понятно, как это можно было предугадать, во-вторых, его решение получается как-то само собой, хотя он и выглядит сложным поначалу.
Возникло ощущение, что механика как-то исчерпала себя этой демкой. Было бы круто, если бы в дальнейшем уровни развивались бы не за счёт количества элементов или добавления новых, а за счёт того, что в механике открывалась какая-то новая глубина. Например, можно звенья червя подсвечивать в соответствии с тем, какая в каком из них информация и сделать возможность "отрубать" себе хвост дверью. Или ещё что-то такое, не знаю (наверно, я просто переиграл лишнего в SSR, теперь всюду хочется искать "глубину" механики).
Спасибо за очень подробное ревью! Все запишем и будем обсуждать!
Вообще DNK тут главный, а я программер проекта, но позволю себе несколько комментариев, а DNK придет дополнит, если что.
По поводу застревания, я был уверен, что пофиксил этот баг и сейчас не получается никак воспроизвести его. А у вас он стабильно воспроизводился или пару раз?
Мы подумаем над этим, возможно и правда стоит сделать процесс более "плавным". Но выкидывать с уровня было совсем сурово, на мой взгляд. Наоборот, будет система сэйвов на уровне, чтобы после фэйла можно было продолжить не с самого начала уровня.
По поводу сложности. Она будет еще много раз меняться и настраиваться. Пока что для альфа-демо мы сделали эдакую компиляцию из готовых уровней, но как будет выглядеть синглплеерная кампания в релизе, мы и сами пока не знаем =) Точно будет интереснее.
Мы планируем ввести несколько игровых элементов, которые будут ориентированы именно на стелс составляющую игры.
Я думаю мы еще сможем вас удивить в релизе =) Опять же, у нас есть идеи насчет различных игровых элементов, в частности, различных врагов, представляющих опасность для червя. Сейчас это только антивирус, и у него довольно-таки примитивное поведение.
А скажите, я правильно понял, что вы прошли по обоим вариантам сюжетной развилки в конце? Уровень с комнатой 3х3 это тот уровень, который у нас на первом скриншоте?
Если да, то большой вам респект, т.к. этот уровень считается очень сложным и вы и правда пазло-маньяк =)
Да, я умею его стабильно воспроизводить.
Встаём так, как показано на первой картинке. Перед столкновением с антивирусом зажимаем кнопку влево. Когда появляется сообщение, не отпуская кнопку влево, нажимаем кнопку вверх. Вуаля, червь в домике!
Да, он самый. ^_^
Отлично, мне очень понравилась. Скажите, как вам в Construct 2 работается? Комфортно?
Позволю себе и здесь ответить как программер проекта: очень даже комфортно!
Меня немного удивляет, что авторы С2 позиционируют свой продукт для, как бы, казуальной геймдев аудитории. "Создавайте игры без программирования" и прочее. На самом деле, если хочешь сделать серьезный проект, программировать, конечно же приходится. Я пишу свои plugins & behaviors для различных игровых объектов на Javascript. Да и event sheets, которые в С2 используются для создания логики, по сути то же программирование, просто сильно визуальное и оттого более громоздкое.
С2, в первую очередь, отличный редактор для левел-дизайна и конфигурирования игровых объектов. Также имеется большой набор готовых инструментов для частых геймдев нужд: начиная от банальной поддержки клавиатуры / мыши / touch'а, заканчивая физикой, pathfinding'ом, WebGL-эффектами и мультиплеером.
В целом, я считаю, что С2 для 2D-игр подходит не хуже Unity. Разве что сама технология, HTML5, пока еще несовершенна и от этого есть некоторые проблемы. Тут DNK уже скидывал пост на нашем сайте, там в спойлере можно более подробно прочитать мое мнение, в том числе и о недостатках С2.
Кстати, как в Констракте дела с отладкой? Я только бесплатную версию видел, да и то мельком. Есть там брейкпоинты, стеки вызовов и прочее?
Если ответить кратко, то так: в С2 есть средства отладки, но они не такие мощные, как в привычных IDE.
Если более развернуто, то там есть дебаггер, который отрисовывается средствами HTML+JS прямо на странице с игрой, отдельным блоком снизу. Можно в списке выбирать объекты (спрайты, например), они при этом подсвечиваются и можно посмотреть их переменные, позицию в лэйауте, размер и прочее. Есть возможность ставить брэйкпоинты в event-листах С2, но существует очень неприятное ограничение, нельзя поставить брэйкпоинты в triggered events, таких, например, как "on mouse click" или "on key pressed". Стэка вызовов как такового вообще нет, потому что точка входа, назовем это так, в терминах С2, это, собственно, любое событие, т.е. какие там вызовы были до него, мы просто не знаем. В то же время, из события можно вызывать функции (которые на самом деле обрабатываются через плагин Function в С2, т.е. это не чисто Javascript-функции) и тут то мог бы быть стэк вроде бы, но все же видимо большой необходимости в нем разработчики не увидели, поэтому его нет.
Но в то же время, поскольку это HTML5+JS движок, можно пользоваться средствами отладки браузера, там есть все привычные программистам возможности. Правда код самого движка может быть несколько запутанным, там с наскока не поймешь где события обрабатываются, где рендер происходит. Но зато прекрасно можно отлаживать свои собственные плагины и бихейвиоры. Например, перемещение червя или антивируса в игре целиком и полностью задается бихейвиором, написанном на JS, поэтому его можно прекрасно отлаживать средствами браузера.
Кстати, про Гейм Мейкер можно сказать практически всё то же самое, один в один, вплоть до напрасного (ИМХО) позиционирования "для новичков". Вообще очень похожие системы, но Констракт, пожалуй, более user-friendly, а ГМ более ориентирован на кодерство, и в ГМ Студии дебаг покруче, но не следует ожидать свободы как в IDE общего назначения - всё-таки движок же.
На самом деле, до этого экскурса, я сам думал что Констракт "менее серьёзен". Теперь, уточнив информацию, прихожу к несколько другому выводу. Удачи и развития вам и вашему проекту!
Спасибо!
Спасибо за развернутый ответ и удачи в создании игры! Не против если иной раз буду обращаться к вам с вопросами о Construct 2, так как я начал доверять вашему мнению и к тому же вы делаете качественный проект? Обещаю не быть слишком навязчивым.
Да, конечно, обращайтесь, помогу чем смогу =)
Очень круто, спасибо за альфу! Геймплей увлекает, текст атмосферный, приятно читается. Взлом "Теслы" и "нет больше самолетов, только компы с крыльями", взлом криптофермы... Красота :)
Спасибо, очень приятно! ;)
По логотипу название скорее на "ЗЯТЬ" похоже. :D
Привет!
В целом понравилось. По игре после прохождения 6-7 уровней:
Плюсы:
Минусы:
Чего еще хочется:
Давно разрабатываете игру, какие сроки релиза, планы?
Игра может стать тем, что зайдет. Удачи!
Спасибо за подробный фидбек!
Сразу хочу вас обрадовать, что все, что вы описали в желаемых фичах - у нас запланировано сделать ;)
Правка музыки уже в процессе, работаем.
Насчет сеттинга - ну метафора была довольно банальная - сетевой вирус/червь, в визуальном представлении. А в целом, "киберпанк" мотивы будут читаться в основном в сюжете.
А насчет фичей, еще одна вещь - у нас в планах запилить сетевую составляющую! Дать игрокам возможность строить свои серверы-уровни и взламывать друг друга ради информации, которую потом можно продать за деньги. Но предупреждаю, это пока лишь черновик, как в итоге получится, покажет время :)
Игру разрабатываем давно, стыдно сказать как давно. Уже года полтора, наверное. Релиз "планируем" на конец этого года, но на деле я бы не ждал раньше начала 2017го...
Ой, прям стыдно сказать как давно. Мы втроём уже год делаем нашу инди-игру, и ничего! Ну, как ничего, релиз был запланирован на февраль-март, но ведь не так страшны первые 90% проекта как вторые 90% проекта! А ещё бывают концепты, которые не покидают годами, но так и не доходят руки до их реализации. Таких у меня много, ещё с 2000-х.
5-ый год свой долгострой жму. Отбрось ложный стыд, сядь и пили! :)