Stephen's Sausage Roll — Это вам не сосиски крутить!

Пишу обзор, потому что понимаю — эта игра рискует пройти незамеченной, как айсберг под носом у Титаника.

Но в самом деле, игра про обжарку сосисок? Эти ваши инди совсем с дуба рухнули! Графика — в три полигона, управление — в четыре кнопки, не считая отмены хода и рестарта уровня. Все игровые элементы — вы, ваша вилка, да сосиски. Ну где здесь большой игре-то развернуться? Есть где. А она огромная, как айсберг, уж поверьте.

20160503164042_1.jpg

Я недавно писал об игре DROD. О том, что похожих на неё игр практически нет. Теперь есть. Это — Stephen's Sausage Roll. В этой игре вы размахиваете не мечом, а пятизубой вилкой. Эта игра трёхмерная и враги здесь отсутствуют, есть разве что только сосиски. Но и сосисок более чем достаточно.

Для начала приведу отрывок из отрицательной рецензии на эту игру, оставленной на steam'е разгневанным пользователем (после прочтения у меня отпали все сомнения касательно предстоящей покупки).

Provided you do in fact grill all of the sausages that compose The Great Tower, you will find that it isn't simply a one-off «boss fight» of sorts- this is your new sausage grilling reality, as numerous puzzles in the next area follow its newfound scope. And that's basically where I draw the line! I like puzzle games, but the level of difficulty here moves from simple brain-teasers and logic exercises to a full-fledged engineering job in its complexity. It's simply too much for anybody but die-hards.

И если вам всё-таки удастся пожарить все сосиски, из которых сложена Великая Башня, вы обнаружите, что это не отдельный «босс-уровень» — это новая реалия мира жарки сосисок; во множестве уровней в следующей локации всё продолжается в этом новом ракурсе. И вот тут-то я понял, что с меня хватит! Я люблю пазл-игры, но здесь уровень сложности поднялся от простых головоломок и упражнений на логику до полноценной инженерной работы со всеми причитающимися. Это явный перебор, выдержат который разве что самые твердолобые.

Вы понимаете, вызов брошен, после такого я просто обязан в это сыграть. Игра сложная, зубодробительно сложная. С самого начала она требует от игрока выкладываться на все сто процентов. Никто не будет вас ничему учить и водить за ручку, но при этом вы всегда можете быть уверены, что всё необходимое для решения очередной головоломки будет разложено перед вами как на ладони.

20160503002139_1.jpg

Игра — пошаговая головоломка. Стрелками герой двигается и поворачивается. Он может толкать или двигать сосиски при помощи вилки. Когда толкаешь их поперёк, они переворачиваются, когда толкаешь вдоль — просто сдвигаются на одну клетку. Сосиски нужно обжарить с двух сторон на грилях, расположенных на уровне. Дважды жаришь одну и ту же часть сосиски — она сгорела, уровень провален. Уронил сосиску в воду — уровень провален. Ровно поджарил все сосиски с обеих сторон — уровень пройден.

Поначалу кажется, что вся эта механика верчения сосисок быстро исчерпает себя, и сложность уровней начнёт расти просто за счёт накручивания одних приёмов на другие и добавления новых элементов. Но нет, механика не исчерпывает себя. С каждым новым миром она открывает игроку ещё одну свою грань, которая всё это время была здесь, перед глазами, просто раньше игрок её не замечал.

20160502180447_1.jpg

Очень часто в пазл-играх мы видим совсем иную ситуацию — механика разваливается на отдельные кластеры — двери, кнопки, лазеры, и тд. Потом эти кластеры сшиваются между собой белыми нитками и подаются игроку малыми порциями. В этой игре нету таких кластеров. Механика цельная, и стоит убрать из неё что-то, возникнет зияющая дыра: а что если я сделаю так? Такие вопросы постоянно возникают в процессе игры, и очень часто ответы на них являются правильными решениями головоломок.

Исследование механики лежит в основе игры. И здесь есть что исследовать — я неспроста сравнил игру с айсбергом. Очень часто самые простые взаимодействия таят в себе немалые сложности. Это происходит неожиданно, но если вдумываться в происходящее на экране, то всё вполне предсказуемо. Создавать такие механики — особое искусство, доступное далеко не каждому геймдизайнеру. Стивен Лавэлл не только сделал такую многоуровневую логичную механику, он ещё и умудрился подать её так, что игрок в состоянии самостоятельно разобраться во всех тонкостях без лишних подсказок.

20160503152515_1.jpg

То, что вы видите на скриншоте сверху — всё что игра сообщит вам об управлении. Отмена хода и рестарт уровня — это понятно. Но стрелки-то зачем? Это же написано на камне, до которого без стрелок не дойти. Смекаете? Это сообщение не пытается научить вас двигаться стрелками. Оно там вовсе не для этого, а для того, чтобы игрок был уверен, что кроме стрелок никаких кнопок не потребуется.

Ещё одна классная фишка — это то, как уровни связаны между собой. Это проще увидеть, чем объяснить — карта склеена из отдельных уровней, при входе в которые всё лишнее скрывается под водой (UPD: и даже это — важная часть общей механики, игра не перестаёт меня удивлять). Кроме того, все механики, работающие внутри уровней, работают и на общей карте. Таких важных мелочей в игре много, и все они создают ощущение лаконичности и цельности игрового мира.

20160502194433_1.jpg

Пожалуй, единственным, что может заставить вас сомневаться в покупке, является стоимость игры (30$). Впрочем, всем известно, по какому курсу стим конвертирует доллары в рубли, а тем, кто не готов рисковать даже пятихаткой, должны быть известны обходные пути.

P.S. Если кому-то будут нужны подсказки, можно начать обмениваться ими в комментариях, мне и самому пригодились бы советы по уровням, на которых я сейчас застрял.