Cloudy Shaman: выпустил свою игру с Global Game Jam
В конце января мы с коллегами проводили Global Game Jam. Всего за 48 часов было сделано 14 проектов, один из них мой :) Хотя нам всё это время нужно было заниматься организационными вопросами, не смог я себе также отказать в удовольствии не поспать ночку и сделать собственную игру.
Все, наверное, знают, но напомню: Global Game Jam – это крупнейший в мире конкурс по разработке игр. Во всём мире десятки тысяч энтузиастов собираются, узнают тему и за 48 часов разрабатывают игры, которые должны отвечать этой теме. Темой для GGJ16 был «Ритуал». Помимо темы участникам рекомендуется включить в игру один или несколько диверсификаторов, особенностей, которые помогут определиться с идеей.
Среди диверсификаторов было предложение как-то отразить в игре особенности места проведения. А проводили мы Джем (превый в Украине, кстати) в Кировоградской лётной академии. Парашюты на окнах в зале, настоящий самолёт под окном во дворе, постер с Ан-225 «Мрия» над экраном для презентаций.
Объединила ритуал и авиацию у меня следующая концепция. В аэропорту нужно обеспечить лётную погоду, следовательно, разогнать облака. Занимается этим шаман, который бьёт в бубен определённым образом. Поскольку я давно хотел сделать игру с акселерометром, то джемная версия выглядела так.
На аэродром с краёв экрана надвигаются тучи. Если туча летит слева, нужно ударить в бубен, а если справа – потрясти. Больше всего времени заняла интерпретация показаний с акселерометра. Нужно было легкие изменения положения игнорировать, а учитывать только резкие. Пришлось также исключить из рассмотрения ось z, иначе даже лёгкий тап фиксировался и как тряска.
К утру кое-то работало, после внедрения озвучки даже можно было ловить некий фан. Игру в рейтинговые голосования джема я не подавал, поскольку сам был в жюри, и, к тому же, в том её состоянии надеяться на приз было нечего. Мы с другими членами жюри отработали на ней процедуру оценивания по критериям.
После Джема захватили другие дела, например, мы проводили NASA Space Apps Challenge, но всё настойчивее стучалась мысль о том, что нужно выпускать игру в большой интернет.
Первым делом изменяю управление. Распознавание тряски работало нормально, но очень долгой была процедура тестирования на настоящем устройстве. Поэтому будут просто тапы на левой и на правой части экрана.
И облака будут идти двух видов: снежные и дождевые. Чтобы развеять дождевое облако, нужно тапнуть с той стороны, откуда оно приходит, а снежное убирается тапом с противоположной стороны экрана.
В качестве изюминки добавил смену дня и ночи. Ночью правила начинают работать с точностью до наоборот: приходится тапать по снежным облакам и избегать дождевые.
Выложил игру в Плеймаркет. Кое-кто из друзей скачал, даже побили мой рекорд. Заниматься игрой дальше я не успевал, все силы уходили на работу по хакатону NASA, но в фоне продолжал продумывать возможные улучшения. В той версии, как она была выложена, игра быстро иссякала. Нужно было выпускать апдейт с новыми облаками и большим количеством действий игрока.
Для апдейта, который выложил буквально позавчера, включил возможность свайпа. Свайпами убираются облака двух новых видов: градовые и дождевые. А его направление зависит от времени суток. Чуть подрегулировал сложность, чтобы этапы напряжённой работы сменялись более расслабленными. И теперь стало видно, что игра цепляет.
Впрочем, вы об этом сможете лучше судить.
Посмотрите, пожалуйста, игру, и поделитесь ответами на вопросы:
- когда вам захотелось её закрыть?
- в каких случаях вы можете захотеть её запустить снова?
- что вам мешает улучшить свой рекорд?
- нужно ли больше объектов и правил?
Статистика-то ведётся, но лучше такие вещи выяснить в живом общении
Выпустил игру как труЪ-инди, без паблишера :) Нет, мне никто не отказывал, я их просто даже не искал. Тут отчасти дело вот в чём. Вот отзыв на мою игру с 50 инсталлами:
А вот – на игру моего друга с 500 000 инсталлами, запаблишенную через аккаунт KetchApp.
Что лучше – когда 50 человек знают, что игру сделал ты или когда полмиллиона заблуждаются, думая, что её сделал кто-то другой? Я склоняюсь к первому.
Кстати, игра бесплатная и без рекламы.
- 30 апреля 2016, 16:15
Однако! И вот настал день, когда стали популярны инди-игры под мобилки. Гамин в непонятках.
А что именно затрудняло? Я конечно не спец, но говорят там есть удобная отладка по USB прям.
На чём делалось, какие технологии?
Я, наверное, из тех немногих, кто остался верен флешу :) и пишу на Action Script 3. Работаю во Flash Develop, собираю через Adobe Air.
У меня сама упаковка в .apk долго идёт, минут 5 по субъективным ощущениям. А так-то отладка по USB нормально работает.
И из-за этого пришлось поменять тряску на кнопки? А что если мышь как-то приспособить под имитацию тряски?
И да, эффект исчезания красного облака похож на значок Гамина, который квадратная буква G.
Ну и чтобы чуть оказуалить управление что ли. Изначально-то я и предполагал тапом слева запускать ту же функцию, что и тряской, а тапом справа - как тап по любому месту. Но в конечном итоге склонился чисто к тачу. Хотя, конечно, вирусность можно было бы получить, если снять ролик, где кто-нибудь в одежде шамана с этим приложением в аэропорту будет тучи разгонять.
Действительно, Гамин получается в эффекте! Как-то подсознательно, видимо, вышло.
Отличная идея для ролика! Арт!
Да как бы этот день настал много лет назад. И не является открытием для пользователей этого сайта.
Я человек простой, вижу хороший пост - ставлю меч.
Хм... Дай угадаю, посты про разработку - это плохие посты?
Его унылейшиство Кситилон опять неудачно пошутил.
Это я просто пытаюсь понять - чем вашему веселейшеству Боргиру был плох например вот этот пост?
Уж у всех спроси, ему лопат знатно напихали. Тогда просто поперли горе-маркетологи с еще не закончившегося геймсджема и этот пост был в их числе, не выделялся. Ссылки внизу всяческие. Получил, как и остальные страждущие нагнать народ на свою страницу геймсджема, гринлайта и т.п. Попал в струю. Предположу также, что он оформил пост странно - как будто это страшная казуальщина, без скринов ВООБЩЕ, зато с феечками и кнопочками. Анимешность тут не при чем.
Так я там у всех спросил. Появилось 3 меча, лопат не уменьшилось. Кнопочки - ну так как про разработку же. Про интерфейсы и всякое. Чё-т фигово как-то вышло. Струя какая-то. Не_надо_так.жпг
Так, на майские шашлычную погодку нарулите мне пожалуйста.
Удивительно нетипичный у вас подход для разработчика под мобилки. :) В описании всё равно, конечно, назвали свою игру "отличной", но на фоне всего остального это более чем простительно. Качнул, на праздничках заценю, спасибо!
Спасибо! :) 10 дней ясной погоды у меня получается, так что можно отдыхать :)
Конечно, я предвзято отношусь к своему детищу, но продолжаю работать для того, чтобы больше игроков со мной согласились
Нет подходящего телефона, чтобы сыграть, но при взгляде на картинку родился вопрос: взлёт самолёта в качестве прогресс-бара? Понимаю, что конечной цели нет, но он мог бы отмечать преодоление игроком отметки в n, 2n, 4n и т.д. очков.
Для следующего апдейта сейчас продумываю идею включить взлёты и посадки самолётов, причём, чтобы чем дольше игрок продержится, тем более крутые борты вылетали
Увы, не протянул и двух минут - геймплей настолько алогичен, что играть не хочется. Нет ни малейшей связи с сеттингом. Облака сами по себе, спинномозговые тычки и игра в "обмани рефлексы" сами по себе. При этом отсутствует положительное подкрепление - от меня только требуется насиловать свой мозг, без какой-либо награды. Что-то типа "разгреби кучу листьев и мы накидаем тебе кучу побольше".
Сейчас работаю над положительным подкреплением
Ага, что-то должно увеличиваться или улучшаться, причем чтобы это было видно. Во время кликанья область внимания сужается, не до окружения. По идее где-то между сессиями должно происходить что-то, ради чего захочется ввязываться в неприятный процесс раскидывания облаков.
Как сейчас это вижу - будут взлетать и садиться самолёты, причём чем дольше продержишься - тем более крутые. Теперь хочу отрисовать их узнаваемо, но в минималистичном стиле.
А не хочешь механику как-то помягче сделать? Сейчас нет места планированию, тактике - только пытаться повторить жестко заданную разработчиком странную последовательность тыков.
Допустим, можно сделать так, чтобы воздействие на половину экрана было инертным - тыкнул в половину - пошла заряжаться погодная пушка, через пару секунд ухнула по выбранной половине - какие-то облака снесла, а какие-то наоборот усилила (по текущим правилам). Пока пушка заряжается игрок может свайпами перекидывать тучки из одной половины экрана в другую. Таким образом будет меньше дурацкой спешки, появится тактика - выбрать половину с наибольшим эффектом, а потом вручную быстро подкорректировать.
Крутая концепция! В конечном итоге, после выпуска игры я не связан темой риутала, можно действительно на этой графике (и улучшенной) теперь сделать нечто совершенно иное :) Начинаю прокручивать её в голове.
У нас тоже был проект про управление погодой посредством облаков. Планировалось влияние облаков на температуру воздуха, управление ветром и тому подобное, но много времени ушло на физику перетаскивания облаков, и в итоге кроме этого и парочки кликабельных объектов, там почти ничего и нету... Если кому интересно: They Pray
Вот это да! Здорово! На какой локации джемили?
Краснодар. Тут уже был один проект с нашей локации - http://gamin.me/posts/17301
Хотел сразу же написать, да что-то отвлекло. Почему географические координаты не привязали к месту проведения? А то на карте по России только Уральский университет отмечен.