Кубическое интервью

Интервью с создателями сайта бандлов Cubic Bundle, игроделами Cubic Pie.

Скриншот из их новой игры Too Loud (в разработке):
fa2bbb14ab4c219bb61d2ffd8da38c.png

Dr_Z10 (D): Поскольку почтенная публика с вами и вашими играми не очень знакома, представьтесь, пожалуйста, расскажите, чем занимаетесь в жизни?

Юрий Никифоров (Ю): Меня зовут Юра, я работаю менеджером в одной известной шоколадной компании. В свободное время мы с Колей занимаемся играми.

Николай Кириллов (Н): А я Коля, работаю гейм-дизайнером) В свободное время с Юрой делаем игры.

D: Приятно познакомиться. Продолжим.


D: Игры — это для вас хобби? Или оно уже грозит стать основным занятием в жизни? Если ли у вас другие увлечения?

Н: Для меня игры стали основным занятием лет 7-8 назад. Я начинал гейм-дизайнером и сценаристом казуальных квестов. Сейчас занимаюсь разработкой мобильных приложений — это на работе, а для души — независимые игры :) Хм. Другие увлечения? а игры я уже упоминал ?) Еще книги, горный велосипед и сноуборд.

Ю: Для меня игры — это намного больше чем хобби, это страсть, скорее. Если честно, очень хотелось бы, чтобы это стало основным занятием, причем достаточно денежным, чтобы
содержать семью. Есть мечта в течение пяти лет развить игровую «тему» до такого уровня.
Из хобби я бы выделил горные лыжи. Еще вино люблю, но жена говорит, что это алкоголизм, а не хобби.

D: По поводу вина могу заметить, что недавно умер 107-летний испанский винодел Антонио Докампо Гарсиа, который был известен тем, что из жидкости употреблял только вина. Так что насчет алкоголизма — это спорно :)

Ю: Ну кто его знает, может, так бы до 200 дожил.

Н: Я как-то в отпуске не употреблял ничего, кроме вина. Субъективно, здоровья это мне не прибавило :)

D: Как известно, вред и польза алкоголя — это тема для многочисленных спекуляций заинтересованных сторон. Ладно, пока оставим эту животрепещущую тему.


D: Насколько я знаю, у вашего сайта бандлов cubicbundle.com аналогов у нас в России нет. Только вы, да разве что сам Steam продает бандлы за рубли.
Что тем более делает ваш сайт привлекательным в условиях кризиса. А как вам пришло в голову создать такой сайт?

Ю: Сайт и впрямь уникальный, хотя пока что далеко не такой популярный, как хотелось бы. Игроки конечно предпочитают раскрученные игры, мы же пока работаем в основном с инди.
Собственно, так и появилась его идея — как помощь независимым разработчикам.


Скриншот из игры Yury:

ss_b99d1ebd5d621ef3340a3523dde.jpg

Н: Началось это довольно давно. Мы выставили нашу игру Yury (Юрий) в печально известный магазин Desura. Там продаж почти не было, но админ магазина подсказал нам контакт с бандлом IndieRoyale. Мы выставили игру туда, а затем и на другие бандл-сайты. Нам удалось заработать на этом немного денег, но что более важно — большое число игроков узнало о нашей игре. Это способствовало прохождению Гринлайта и возможности продавать игру в Steam. И тогда мы подумали, что это неплохая идея — сделать сайт, который бы помогал разработчикам находить свою аудиторию.

D: Понятно, будем надеяться, ваш сайт бандлов будет расти и развиваться. А почему Desura печально известна?

Н: Владельцы магазина обанкротились, а сам сайт перестал платить разработчикам за проданные игры. Насколько я знаю, даже идет какое-то судебное разбирательство по поводу этого.

Ю: Да, я нахожусь в бумажной (!) переписке с судом Калифорнии.

D: Печально всё это. Правда, Desura у наших геймеров не очень популярен. Ибо цена там выше, чем в Steam была, насколько я помню.


5686060.jpg

D: Вернемся к Cubic Bundle. Если не секрет, какой процент денег из общей суммы от продажи бандла получает разработчик игры?

Н: Это совсем не секрет) 70% от прибыли мы распределяем поровну между разработчиками.

Ю: Иногда мы ещё выкупаем ключи за фиксированную сумму. Например, если хотим сделать отдельную акцию, а не бандл.


D: А много ли проблем возникает с непонятливыми, так скажем, пользователями, которые не могут разобраться с покупкой бандла?

Ю: Это отличный вопрос! Как раз сейчас занимаемся «юзабилити» сайта. Поскольку не все у нас знают, что такое бандл и как это работает, то, конечно же, возникает непонимание.
Проблем возникает немного — люди просто уходят, ничего не купив:)
Мы работаем над редизайном и различными подсказками.

Н: Сейчас мы планируем редизайн сайта, чтобы сделать его более удобным для пользователей.

D: Дружелюбный к простому юзеру дизайн — это, конечно, всегда хорошо и идет сайту на пользу.


D: А теперь давайте перейдем к вашим играм. Сейчас вы занимаетесь разработкой Too Loud, насколько я понимаю, это платформер/вестерн, в визуальном стиле игр с Atari 2600.
Какими играми с Атари (а, быть может, и не с Атари) вдохновляетесь при работе над игрой?

Н: Хороший вопрос. На Atari лично я играл очень мало. Но меня всегда интересовал графический стиль этой консоли. А вдохновлялись мы более современными играми : VVVVVV, Don't look back от Терри Кавана (Мы с Юрой большие поклонники его творчества), а также черпали вдохновение в классической игре Another World.

Ю: Работа над игрой идёт уже довольно долгое время. Да, начиналось всё с аллюзий на упомянутого Терри Кавана и его Don't Look Back. Но за время работы мы поднакопили
источников вдохновения. Из игр — это Deer God (мне там визуально очень нравится как выстроен параллакс), Another World, конечно же, вот ещё Lisa недавно подвернулась. Также
повлияли и некоторые фильмы — «Крот» Хородоровски и ещё некоторые «кислотные» вестерны, например «Перестрелка».

Н: В Too Loud мы стремимся улучшить то хорошее, что было в Юрии и исправить недочеты, которые были там.

D: О Юрии у меня еще будет вопрос далее :)

Ю: Хе-хе)

Первый из дневников разработки Too Loud (остальные тут):


D: Кстати, я заметил, что в 2015 году вышло достаточно много инди-игр в сеттинге вестерна: 12 is Better Than 6, Luckslinger, Westerado: Double Barreled, A Fistful of Gun, Hard West, Gunman Clive 2, Secret Ponchos, Gunpowder и т.д.
С чем, по-вашему, может быть связано такое внимание инди-игроделов к жанру вестерна и в какие игры-вестерны приходилось играть вам самим?

Ю: Мне кажется, что вестерны — это, что называется, вечная тема. Покорение запада — то, что там происходило, то, как люди себя вели — неисчерпаемый источник сюжетов и типажей.
Опять же, по сравнению с фэнтэзи, как мне кажется, игр-вестернов довольно... умеренное количество. Вообще, интересный вопрос. Не припомню каких-либо громких кинопремьер
последних лет в этом жанре, которые могли бы поднять волну. Может, просто так совпало?
Too Loud, кстати, будет сильно отличаться от классического вестерна ;)

D: 2 последних фильма Тарантино как раз вестерны.

Ю: Ха, точно! Как я мог забыть! Может, поэтому как раз?
Я играл в Red Dead Redemption, она правда старенькая. Очень хотел Luckslinger попробовать, но она чертовски дорогая для инди, а торренты я из принципа не качаю.

Н: А у меня вообще никаких идей :)

Ю: (сказал гейм-дизайнер)


D: А есть ли у вас любимые фильмы-вестерны, если да, то какие?

Н: У меня это «Хороший. Плохой. Злой» и «За пригоршню долларов», пересматриваю их периодически.

D: Да, это классика мирового кинематографа.

Ю: Боюсь показаться банальным, но это «Хороший, Плохой, Злой». Это гениальная картина, настоящий эпос. Ещё меня шокировал «Крот», упомянутый уже.


0c9af417-ced0-4df0-ae0f-51738f.jpg

D: С игрой Too Loud вы сейчас участвуете в новом GamesJamKanobu 2016. Как по-вашему, есть ли с участия в джеме какой-то профит для разработчиков, тем более тема сейчас у джема
довольно нетипичная «YouTube/Twitch Star»? Я вот даже не видел на сайте игр подходящих под такую тематику.

Н: Я не хочу никого обидеть, но мне GamesJam кажется довольно странным мероприятием. С одной стороны, это джем — разработчикам предлагают создать игру в сжатые сроки и 
определенной тематики, а с другой стороны — можно зарегистрировать любой проект. Какая-то неопределенность. Джем это или выставка работ.

Ю: Это хорошо с точки зрения маркетинга, как мне кажется. Если верить Галёнкину и другим маркетологам мира игр (да и не только), человек должен минимум 6 раз увидеть что-либо,
прежде чем купить (скачать). Чем больше ты светишься везде, тем лучше, проще говоря.
То, что игра не отвечает теме — да, есть такое. Вообще, джемы неоднозначная штука, там последнее время редко кто-то участвует «с нуля» — приходят со своими наработками. Это
нормально, мне кажется. Коле вот не нравится неопределённость, это я настоял выложить игру там.

D: Скорее, это выставка новых и не очень проектов игр от русскоязычных разработчиков.
Да, на джеме обычно делают игру на конкретную тему с нуля. Правда, обычно отследить, не сделал ли игру или наработки к игре участник заранее, невозможно. Мне кажется, что за 
уши притянуть любую игру к любой теме при наличии «смекалочки» вполне можно.


D: Перечислите все ваши игровые проекты, которые вы уже сделали и которые есть в планах?

Ю: Ну, не буду особенно кичиться студенческими проектами, поэтому, наверное, упомяну Yury и Matchtron. Первое — это платформер, крутится на Steam сейчас. Второе — пазл для андроидов.
Это именно то, что сами сделали.
В процессе у нас Too Loud и ещё один секретный долгострой, с которым всё как-то жёстко затянулось. Это тоже платформер (любим мы это дело), и мы не оставляем надежд его когда-нибудь тоже растормошить.
Коля, возможно, ещё что-нибудь захочет добавить.

Н: Юрий 2 в планах ) В далеком будущем )

Ю: А, ну да, даже мокап есть :) Спектрумовская романтика нам приглянулась:

1zkbd4ijlds.jpg


D: А про танки у вас игра вроде бы была на сайте. Space tank. Проект отложен?

Ю: Там сложная история:) Игра, на самом деле не наша, она готова и даже продавалась когда-то. Мы немного помогали авторам с раскруткой, выложили её на Desura и на Greenlight.
Но вот c версией для Steam как-то все не сложилось.

D: А я-то думаю, где я ее раньше видел.

Ю: Да, хотели дать проекту «вторую жизнь», он даже немного денег заработал будучи на Desura (они как раз тоже зависли из-за суда), но дальше дело не пошло.

Н: И очень жаль

D: Действительно, жаль.


Трейлер платформера Yury:

D: Ваш платформер Yury получил в Steam большое количество отрицательных отзывов. Как относитесь к критике, не возникало ли желания послать таких рецензентов подальше или бросить делать игры?

Н: Юрий — игра специфическая. Мы ожидали чего-то подобного. Критика — это хорошо. Хуже было бы, если игра вообще не вызвала никаких эмоций, даже отрицательных.
Желания послать и бросить игры не возникало ни разу. :)

Ю: Ну, отзывы смешанные, причём мы никогда не «покупали» голоса — так что я на самом деле более, чем доволен:)
Вообще, у многих нехило бомабнуло по нескольким причинам — некоторые из этих причин объективные, и мы готовы в будущем исправлять эти ошибки, а некоторые — просто потому, что игра очень сложная.
Желание возникло знаешь какое — скорее делать новый проект и исправлять ошибки, да.

Н: Чем мы в Too Loud сейчас и занимаемся. Надеюсь, получится )


D: Как вы относитесь к насилию в играх (Hatred, Brutal Doom, Postal 2, Party Hard)? И на ваш взгляд, Basement - пропаганда наркотиков или невинная индюшка?

Н: Из перечисленных игр я играл только в Postal 2. Он меня от души повеселил, я прошел игру с удовольствием. Ведь помимо насилия там есть и сатира на современное общество. Я не считаю, что насилие в играх это настолько ужасная вещь, как о нем говорят. На мой взгляд, человек, склонный к насилию будет причинять боль независимо от того, в какую игру он играл. А обычный мирный человек не будет бегать с топором за прохожими даже после самой ужасной игры. Потому что ему это не надо :)
C Basement я знаком только по скриншотам и статьям о разработке. Мне показалось из них, что Basement — это пропаганда сериала «Во все тяжкие» :)

Ю: Ох, сложнейший вопрос. Скажу вот что: меня тошнит от Hatred, я никогда не понимал до конца Postal и его сиквел. И вообще, лично мне не нравится насилие над невинными людьми и его воспроизведение в играх (в то же время фильмы про маньяков смотрятся как-то проще).
Однако, феномен массовых убийств существует, а животное насилие у человека, наверное, в крови — поэтому нельзя, что называется, закрывать глаза на эту тематику. Эти игры всё-таки нужны, чтобы возникла необходимая дискуссия в обществе, чтобы было с чем сравнивать. Нет света без тени, или как-то так, да?
При этом, мне, как и Коле, кажется, что игры сами по себе не могут никого заставить убивать там или сломать психику. Тут всё от воспитания зависит и кучи других факторов.


D: Сейчас, на мой взгляд, отечественное инди все больше развивается — куча групп вк, посвященных инди-проектам, куча игр анонсируется и на геймдеве и на геймсджеме и на других сайтах. Какие из отечественных инди-игр привлекли ваше внимание и почему?

Ю: Я нескрываемый фанат проектов, в которых участвует Mazok Pixels — это Гараж, The Tribe, Ruins. Был рад познакомиться с Юджином лично на DevsGO и пристально слежу за этими проектами теперь.

D: Да, видел его игры. Главное, чтобы они были доделаны в итоге.

Ю: О да! Этот комментарий применим к массе замечательных индюшек, кстати.

Н: Меня интересовала судьба 12 is better than 6 с того момента, как они прошли Greenlight.


1ecae69c7a20ff829d91552c6f435e.png

D: Идем дальше.
У вас и работа и сайт бандлов и группы вк и других соц.сетях и канал с летсплеями и девлогом на ютюбе и свои игры в разработке, не устаете от такого разнообразия задач и дел,
которые нужно сделать? Что из всего этого для вас важнее всего на данный момент?

Н: Наивысший приоритет для нас в данный момент имеет работа над бандлом и разработка Too Loud. Все остальное — в немного меньшем приоритете. Устаем, но стараемся каждый день
делать хоть небольшую часть работы

Ю: Бывает тяжело, если честно. Я лично иногда устаю — Коля не даст соврать. Именно поэтому, например, последнее время всё меньше уделяем летсплеям и фокусируемся на бандле и разработках.
Но мы не одни — с бандлом нам очень сильно помогает моя жена Настя. Вообще, стартануть эту активность было в большей степени её идеей.

D: Это хорошо, когда есть поддержка близких.


D: Вы ведь работаете и с зарубежными разработчиками, включаете их игры в свои бандлы. Не было ли забавных случаев, связанных с недопониманием (языковой барьер и т.п.)?

Ю: Из-за языкового барьера особенно ничего не было — помогает практика работы в международной компании. Из смешного — один из разработчиков в день запуска бандла удалил файлы своего проекта из Steam, потому что ему показалось, что что-то нужно сделать получше. Пользователи не оценили:)

Н: Был случай, но не очень забавный. Разработчик сделал апдейт игры во время продаж бандла. А этот апдейт сделал его игру неработоспособной. Нам пришлось улаживать эту ситуацию и нести репутационные потери. Но в итоге все кончилось хорошо.


D: Ясно) Скоро 8 марта. Конечно, девушки в разы реже интересуются инди-играми, чем представители мужского пола, но не найдется ли у вас для этой редкой публики пара пожеланий?
И кстати, что думаете о «нашумевшей» за последние месяцы стримерше Карине (если вообще о такой слышали)?

Ю: О Карине наслышан — думаю, что молодец девчонка, делает своё дело, делает его хорошо, грамотно пиарится в полускандальной манере, так и надо — ничего в этом плохого не вижу. Мне кажется, среди стримеров это что-то свежее и необычное. Мы бы сами не стали использовать такие методы в нашей сфере, но это не значит, что они не работают.

8 Марта — замечательный праздник:) От себя лично хочу пожелать всем представительницам прекрасного пола надёжных спутников жизни:) А таких, на мой взгляд, можно найти только
среди геймеров. Подумайте сами — усидчивые, ловкие, могут молниеносно решать сложные задачи:) В общем, с праздником дорогих девушек (в особенности моих маму, жену и дочку:)

Н: Я присоединяюсь к Юре в его поздравлениях! Еще желаю Карине творческих успехов, хоть и не видел ни одного ее стрима.


D: Спасибо вам за ответы. Желаю успехов в работе над игрой и сайтом бандлов!

Ю: Спасибо)

Н: Большое спасибо:)

Ю: Удачи сайту gamin.me — мне он всегда очень нравился своей уютностью и особым мнением. Черпаю оттуда много полезного.

65e1c04b8510f57d24dba515a38bc1.png