Cryptark — Космос финансовых смертей
Жанр рогаликоподобных игр расцветает и продолжает жить. Созданный в лучших традициях подобного жанра, Cryptark выделяется среди конкурентов. Умирать — обычно дело, начинать — чтобы вновь отправиться в яростный фронт рассекающих космическую пустоту инопланетных кораблей. Игра создана как 2D sci-fi roguelike shooter с элементами планирования, в том числе предварительного. Cryptark предоставляет необычные для шутеров элементы: финансовое распределение, изучение вражеской территории, возможность выбора прохождения вражеского корабля. Да, это ранний доступ. Необыкновенно, странно, но порой возможно, игра способна доставить удовольствие уже сейчас.
Вводное отступление.
Понятие rogue-lite игр расширилось сильно. Настолько, что это стало метафизическим явлением, разновидностью понятия «хардкор». Отнести к какому-то конкретному жанру... какому? Карточные игры с подобным элементами — есть, шутер сбоку/сверху — есть. Исследование в море с текстами, езда в пустошах, tower defence — выбирайте любое.
Вернемся.
Roguelike и их производные имеют крайности. Не везде, но в большинстве. Шагая в одно её проявление, эти игры лишаются плюсов другого направления. Экшн и стратегия — вот два имени, что олицетворяют собой противоположные, казалось бы взаимоисключающие направления. Экшеновый и рандомный, Binding of Isaac не дает возможности планировать: там не о чем думать, только уворачиваться и стрелять. Построением партии радует Darkest Dungeon. Но её битвы — они пошаговые — не могут дать экшена. Переживание за возможную смерть — да, драйв — не сказал бы. Вспомню и Risk of Rain и Faster Than Light, если первых двух показалось мало, при этом все эти игры отличные и заняли свои места в пантеоне истории.
Cryptark ломает эти устои.
Выбор противника, которого будем атаковать.
Перестрелки с противниками в духе «шмапов» было бы недостаточно. Менеджмент вооружения и возможность прохождения нелинейным способом выделяют игру. Всё влияет на успех: расчет бюджета на миссию, изучение вражеской территории, умение стрелять и уворачиваться, выполнение дополнительных заданий — Cryptark комплексен. Элементы игрового процесса, что на первый взгляд с трудом сочетаются друг с другом, рождают поразительную монолитную конструкцию.
Два режима присутствуют в игре на данный момент: компания и rogue. На втором я остановлюсь подробнее позже. Стандартный режим — он же режим компании, он же ключевой режим — включает в себя прохождение семи вражеских кораблей. Точнее говоря семи волн. Каждая волна предоставляет возможность выбора из четырех кораблей противников для абордажа. Оценив сооружения на корабле противников и награды мы вольны выбирать, исходя из личных предпочтений; на одном вражеском корабле могут быть множество туррелей, на другом — два ремонтных сооружения, что вносят опасные коррективы в прохождение; карта третьего корабля скрыта сенсорным радиоглушителем и там придется летать вслепую.
Чем встречает игра? Матричной заставкой, электронной музыкой и небольшим собственным кораблем, который на фоне дредноутов выглядит ничтожным. Вылетев из корабля на единственно доступном вначале скафандре мы берем врага на абордаж. Предназначенный для новичков, первый заход прост. Туториалом нас познакомят с необходимым для прохождения вражескими строениями/системами в виде ядра и щита, который защищает ядро (щит в дальнейшем может сгенерироваться не всегда). Уничтожение вражеского ядра — цель для завершения миссии. Единственная система, не считая щита, ликвидация которого обязательна.
Далеко не все двери снаружи открыты, впрочем, как и внутри.
Скафандры выполняют роль классов. Они различаются спецспособностями и стартовым вооружением. У скафандров есть различия по количеству вооружения и предметов, которые можно с собой взять, а так же максимальному количеству жизней. Текущая версия беты выделяет количеством слотов и жизней только два класса из пяти доступных. Надеюсь: издержки раннего доступа. Необходимое и желанное многообразие — обязательный аттрибут roguelike игр.
Разнообразие. Вооружение предоставляет разнообразие. Они делятся на несколько подвидов: пулеметы, дробовики, лазерные вооружения, ближний бой, гранаты, дополнительные предметы, среди которых есть мобильные туррели и аптечки — есть, где развернуться.
Выбрать любое вооружение, устроить ядерный апокалипсис мешает только тот факт, что изначально нам доступно предоставленный в зависимости от скафандра стартовый набор. По мере прохождения эта ситуация меняется: вражеские корабли кишат полезными технологиями, которые мы вольны как брать, рискуя нарваться на лишних врагов, так и не брать. В чём проблема? Почему не перестрелять всех на базе и не забрать всё вооружение? А вот на это, помимо сложности, влияет фактор финансового планирования. Каждое оружие, каждый патрон, каждый предмет имеет свою цену.
Магазин. Его хочется скупить целиком вопреки здравому смыслу.
Когда мы выбираем какой корабль атаковать, мы видим уровень их сложности. Он может варьироваться даже в пределах одной волны. В первой мы можем выбрать корабль второго уровня, во второй — первого, при желании. Каждая пройденная база, само собой, усложняет игру, двигая нас ближе к финалу — чуть ли не космической цитадели, вооруженной до зубов.
Подробнее о финансовом планировании.
Cryptark учит рассчитывать бюджет. Деньгами мы обеспечиваем себе вооружение, облегчая или усложняя прохождение базы. Cryptark учит зарабатывать. Каждый вражеский корабль предоставляет различные условия для дополнительного заработка, например: уничтожить конкретную систему, не уничтожать систему, сохранить их определенное количество, потратить на вылет не больше определенной суммы. Cryptark учит экономить. Среди вооружения есть ультимативные оружия в виде ядерных ракет, способных устроить локальный звездопокалипсис, но очень дорогих. Сэкономить на первых противниках, и выполнять условия, чтобы легко пройти последних? Можно. Не экономить, проходить по равномерно усложняющей кривой? Ваш выбор. Скоростное прохождение тоже приносит дополнительный доход, это подталкивает к риску. Cryptark сбалансирован так, что легче потерять деньги, заработанные потом и кровью в стане противника, чем приобрести: желание потратиться больше, чем можно получить за миссию неустанно гложет игрока.
Мне нравятся игры, которые позволяют игроку оперировать сложностью и наградой. Позволяют выбрать путь, достойный своих умений. И не просто так. В Transistor — целый спектр опций по усложнению за небольшой дополнительный опыт. The World ends with You предоставлял подобные возможности за улучшенный лут. Пройти Cryptark без экономии и пройти с экономией, чтобы в конце попасть в таблицу рекордов, или же не мучиться со сложностью финальных уровней — разный игровой опыт.
Итог миссии: набранные технологии, выполненные условия и прибыль.
Четыре слота для вооружения — столько предоставляют большинство классов — более чем достаточно для выбора, с учетом финансовых ограничений. Не опасные и слабые, но два-три пулемета разом сделают своё дело. Устроить локальный термоядерный ад куда приятнее. Однако подобными гранатами и ракетами быстро осушаются финансовые запасы, что может быть чревато: не смерть, а отрицательный баланс после миссии приводит к гейм-оверу. Неудачный заход со смертью снимает деньги. Не считая того, что потраченное на оружие деньги не возвращаются, каждый вылет — танец с расходами и размышлением, хватит ли приобретенного количества патронов на прохождение.
Бета позволяет вылетать на миссию с минусовым балансом после покупки вооружения. Не понятно: временно ли это. Тем не менее, прохождение вражеского корабля награждает игрока деньгами, это если не считать дополнительных способов: второстепенные задания, выполнение всех заданий для бонуса и скоростное прохождение — они легко способны удвоить количество полученных денег. Итоговая прибыль покрыла минусовую дыру в бюджете при вылете? Гейм-овер отложен. Возможностью минусового баланса можно воспользоваться для легкого приобретения артефактов, это — очевидная дыра беты.
Восстановить жизни и патроны можно на базе противника, ограниченное число раз.
Даруя стимул для прохождения вражеских баз изощренным способом, артефакты представляют собой «валюту», за которую разблокируются скафандры. Разные способы их приобретения подстегивают интерес. Сохрани сооружения туррелей — получи артефакт, потраться не более 60 тысяч за вылет — артефакт.
Но...
На деле есть лишь условие на ограничение по деньгам, и... без условий. Помните я говорил про возможность минусового баланса? Roguelike подразумевает регулярные смерти, может раздражающие, может и нет, но они — обыденность. В охоте за артефактом при отсутствии денежного условия не стоит беспокоиться о деньгах и можно устроить локальный армагеддон. Желанная добыча будет в кармане. Заново его брать не придется, даже после смерти. Сложность по выполнению условий — тех, что не ограничивают бюджет — нивелируется фактом отсутствия ограничения по отрицательному бюджету.
Выполнение условий с ограничением бюджета веселее. Намного. Прохождение базы с 15-35к верхней планки — интересная задача, поскольку о зачистке всей... нет, не всей, даже большей части вражеской карты речи не идет. Ценных патронов хватит разве что на ядро и щит. Но таких условий меньше, чем условий по сохранению сооружений, так же отсутствуют очевидные условия на скорость прохождения. Но все впереди. Отрицательный баланс без ограничения, слабое разнообразие условий для приобретения артефактов и малое разнообразие классов — очевидные недоработки раннего доступа.
Карта инопланетного корабля. Каждый раз генерируется случайно.
Одного менеджмента было бы достаточно, чтобы просто выделить Cryptark среди подобных игр.
Но это не всё.
Ходы на вражеский корабль, их несколько. Одни двери закрыты, но ничто не мешает предварительно приобрести ключ в магазине, другие — открыты. Рэмбо-стайлом можно проложить себя путь к ядру — он впринципе не может располагаться в противоположной стороне. Окруженному со всех сторон дверями, для ядра самый дальний путь от нас — расположение в центре корабля. Но порой он генерируется почти у входа. Это радует, приводит в восторг: игра дает возможность разобраться с целью без зачистки всей территории.
Помешать этому может система щита. Если она есть, то обязательно будет защищать ядро, делая его неуязвимым до тех пор, пока не будет уничтожен. Существенно изменить планы может только щит. И дополнительные награды. Остальные системы, количество которых приближается к десятку, вносят разнообразие, по сути не являясь обязательными. Системы уничтожаются не так-то просто: одни вертятся, чередуя уязвимые зоны с защитными, другие засасывают в себя при уничтожении, выкидывая в случайную область карты, порой полную врагов. Вот некоторые примеры систем:
Alarm, как и щит, следит за другой системой и поднимает тревогу на всей базе в случае атаки на ту, другую систему. Обычно следит за ядром.
Juggernaut factory раз в 100 секунд производит очень сильного юнита, который отправляется на наши поиски и его уничтожение отнимет много сил.
Sentry генерирует внутри корабля туррели на стенах.
Shuffle меняет месторасположение систем раз в минуту.
Repair ремонтирует уничтоженные системы. О, боль нам, если их сразу два! Поскольку они будут ремонтировать... да, друг друга, если не уничтожить оба за небольшой промежуток времени.
Ловушка, мешающая двигаться. Чтобы ее снять, надо пройти мини-игру со стрелками. Не так то легко, когда при этом нападают противники.
...И еще ряд других, вносящих разнообразие и в той или иной степени влияющих на прохождение. Количество этих систем на пути к релизу Cryptark будет увеличиваться, наверняка. Уничтожать все системы в любом удобном порядке, по пути собирая все разбросанные по кораблю технологии и постепенно ослабляя противников? Сразу рвать к ядру, уничтожив только пару систем? Это славный компонент — выбор способа прохождения, а факт выбора почти всегда облагораживает игровой процесс.
Противников внутри полно, хоть гаси всех, хоть спасайся. Враги атакуют, прикрываются щитами, рвутся на таран, реагируют на звук выстрела оружия. Слабое вооружение не привлечет к себе внимание. Оно едва слышимо. Ввяжут в битву со всеми противниками окрестности пушки и ракеты — массовые, смертоносные. Перестрелки драйвовы и аркадны, в духе «шмапов», но есть и интересные идеи: напалм взрывается при стрельбе по нему из другого оружия. Жаль, что это единственная известная мне комбинация вооружения.
Развиваться помогают технологии, что разбросанны по карте. Они открывают доступ к вооружению и другим полезным предметам — новые виды аптечек, вещи с пассивным улучшением — в случайном порядке и как правило, их на карте много. Можно ли брать их все? Конечно, но это всегда лишние затраты и риск. Первые противники еще легкие и не опасные, дальше вопрос полной зачистки будет стоять все острее и острее. Цель в виде попадания в таблицу рекордов делает этот выбор первостепенным.
Игра даёт шанс когда заканчиваются жизни: время замедляется, ненадолго.
Созданный как бонус, режим Rogue внедрен в игру совсем недавно. Он отличается от компании тем, что нету финансового планирования. Вооружение и предметы, которые обычно покупаются в магазине, здесь расположены прямо во вражеском корабле, тем самым избавляя нас от финансовой части игры. Облегченный вариант игры, на фоне компании Rogue выглядит несерьезно. Этим режимом сложно, почти невозможно проникнуться, но может в ходе раннего доступа его сделают интереснее.
И о плохом.
Есть несколько мелких недочетов. Не работает мышка на карте, где сперва выбирается корабль, который мы будем атаковать. Это не только неудобно, но и странно с учетом того, что на другой карте — внутри вражеского корабля — мышка работает. Инопланетный дизайн противников и обломков путает: в первое время не всегда понятно, где враг, а где простая декорация.
Баланс хромает. Четырём «классам» даны четыре слота для вооружения и четыре для предметов, одному — два для вооружения и шесть для предметов. Два слота для оружия достаточно, если собирать технологии. Это связано с тем, что к тому моменту, когда понадобится сильная ударная мощь, у нас уже будет выбор из разрушительных орудий, два дополнительных слота под предметы полезнее. Существуют ли специфики, которые я тут не учел? Возможно. Но финансам неважно, потратимся ли мы на четыре средних оружия, или два сильных, если суммарная их цена будет одинаковой, как и их суммарная разрушительность.
Дорогая ядерная ракета устроила локальный ад. В этом есть что-то... эстетическое.
Не хватает привычных для рогаликов «анлоков» вещей. Разблокировка скафандров-«классов» присутствует, да. Их пока немного, но почему бы не добавить больше стимула для выполнения различных условий? У способов открытия артефактов тоже проблема с разнообразием: только сохранение определенной системы и ограничение бюджета. Отличным дополнением к этому станет ограничение на время прохождения. Отсутствие предела финансового минуса при ловле артефактов, слабое количество условий для их приобретения, сомнительный баланс классов — все эти минусы характерны для раннего доступа. Способны ли они испортить впечатление? Способны в итоге отвратить от Cryptark?
Не способны ничерта.
Финансы, планирование, выбор и экшн. Факторы, которые выделяют Cryptark среди подобных игр. Многие игры, которые мне попадались, уходили в одну крайность, забывая про другую, здесь — иначе. План проникновения аккомпанирует расчету вооружения, экшеновая стрельба ни капли не мешает стратегической части игры. Честь и хвала.
А герой наш мчится вдаль, он вновь атакует дредноуты чужих. На фоне звездного неба прорывается внутрь и разрушает вражеские ядра, прокладывает путь через десятки противников. Его враги становятся всё сильнее, сильнее, сильнее. Может в этот раз исход будет другим? Может пройдет до конца? Надеясь на удачу, я верю в одно — когда-нибудь победа придет.
Примечание: превью написано на версию 0.45.
- 24 февраля 2016, 21:55
- 022
Я это прочел, держи меч.
вот две имени
Благодарю, поправил.
Круть! Нажму обязательно на досуге.
Саундтрек у игры отличнейший.
Вечно забываю в своих постах отметить музыку в играх. Здесь да — он просто шикарный.
Авторы случайно не FTL делали? Очень много знакомых элементов в графике.
Ммм, нет. Разработчики уже сделали несколько игр. В Apotheon и Capsized играл, но сейчас за давностью срока уже ничего не могу сказать про эти игры.
Capsized - один из лучших платформеров вообще.
Capsized хорош, но говорить что один из лучших, не стал бы. Мало уровней, игра сама по себе небольшая.
Это ты не стал бы, а вот я - да) Для меня он, безусловно, один из самых-самых.
Иногда они выходят из РД:
https://www.youtube.com/watch?v=_O8B4-X-NBw
Они - в смысле инди-игры, лол?
Не, 60 фпс.
На выходных поиграл. Что ж это делается то? Испоганили хорошую задумку дикой сложностью.
Не нравится, что в игре всего пять уровней за которые сложность неебически раскурчивается. Особенно скачок на последнем корабле. Корабль с трями заводами хуй затащишь, а на последнем заводов 6 из которых половина - улучшенные, пара ремонтных модулей. И ещё GOAL-time выставлено как 10 минут! Как это вообще пройти? Developers, are you ahueli tam?
С другой стороны, есть корабли-пустышки на высоких уровнях. Если на корабле нет заводов то в целом это очень лёгкий уровень. Где баланс? Почему мне корабль третьего уровня сложнее пройти чем корабль пятого?
Не нравится ёбань и чехарда. Как-то попал на уровень Power Station где был ремонтный модуль под защитой и резервный модуль (берёт функцию последнего убитого). Это пиздец натуральный. Убил сперва завод (единственный на корабле). Резервный взял на себя завод, ремонтный начал чинить завод. Побежал мочить ремонтный - он под щитом. Со злости раздолбал ядерный рекатор. Побежал мочить щит. Резервный взял на себя щит. Пошёл раздолбал резервный. Ремонтный уже починил раздолбанный щит. Снова раздолбал щит, потом побежал раздалбывать ремотный. Что это за пиздец? Как проходить когда два ремонтный модуля под щитам и пара резервных и шесть заводов. Я не понимаю!
Не нравится отношение к игроку, который проиграл. Ты продул миссию и следующая будет ещё сложнее, потому что у тебя ещё сильнее ограничение по финансам. Где логика? Или для этого специально в игре сделано 5 уровней чтобы было не так страшно переигрывать?
Ну ОК, допустим, сложность растёт. Но пускай тогда и вооружение растёт. Почему я на кораблях высокого уровня нахожу редкостное говно? С предпоследнего корабля вытащил тесла-пушку, которая оказалась говнищем. Мало того что не всег врагов долбит, так ещё и урон пиздец низкий.
Вопрос: кто-нибдь игрулю прошёл вообще?
Завалил таки последний корабль. Ну и пизда же это была....
Правильно будет "Developers, did you ahueli tam?".
Не играл, т. к. некогда. Хотя я скоро уже начну говорить "не мой род занятий" или что-то вроде.
Нет, надо "Developers, did you ahuet' tam?" ;-)
"ahuet'" это ж состояние разрабов, лучше "r u ahuet' tam?"
А игра кстати норм. Тебе, Ксит, зайдёт. Как раз про всякие сложные системы и их взаимодействие.
Что-то в этом есть, да. Надо бы внести в вишлист, он же список всего того, во что я никогда не сыграю, разве что может быть когда-нибудь.
Может быть Developers, are you ahueling tam?
Вариант, если подразумеваешь всё ещё продолжающееся действие.
Но на самом деле там ебаный баланс. Это пиздец просто.
Есть класс Intruder. Предполагается стелс-прохождение. Это было бы круто!..... Если бы разработчики обеспечили это стелс-прохождение.
1) Какого-то хуя левиафаны ВСЕГДА бегут за ГГ, незавсимо от того в какой части карты он расположен? Причём делают это с какой-то неебической скоростью.
2) Аблика невидимости - это полный пиздец. Во-первых действует секунд 10 всего, восстанавливается полторы минуты. И! И снимается при любой атаке! Смысл? Хуй знает!
3) Есть тип тихого оружия которое... НЕ РАБОТАЕТ! После смерти любой враг привлекает ксебе внимание.
В итоге, что бы ты ни сделал - это привлекает внимание врагов, а левиафаны ВСЕГДА бегают за ГГ из-за скорости они ВСЕГДА рядом. Какой же это блядь стелс? Это хуйня какая-то непроходимая. Учитывая что интрудеру как классу реально мощного оружия кроме nuke-ракет ничего не выпадает. Можно было бы предположить что им нужно минировать ядерными бомбами - тогда стелс не снимается. Но ядерная бомба максимум две на один слот. Причём два скорее всего будут заняты невидимостью.