Forgotten Legendz: год третий...
Шел ноябрь 2013 года. За окном гуляли ветра, валил снегопад, температура близилась к -30, а в тёплом домашнем кресле зарождалась(на фоне усталости от предыдущего недоделанного проекта) идея сюжетного поуровневого данжн краулера...
Прошло 2 с небольшим года. Игра, которую изначально планировалось довести до ума в течение года, всё еще находится в разработке. Всему виной вечно растущие амбиции и необходимый на утоление их голода бюджет(он же деньги, он же ЗП с работы, он же «дорогая, шуба подождет, мне нужно заплатить за спрайты»).
Ну да и хватит воды, побольше конкретики: что планировалось изначально(X) и к чему пришли в итоге(V) на данный момент.
-
Концепт.
(Х) Это же изи: Поуровневый данжн краулер с видом сверху, где от игрока требовалось бродить по лабиринтам подземелий, рубить монстров, искать сундуки и выход. Между уровнями прокачивать атаку/защиту/жирность и идти рубить монстров дальше, до победного финала.
(V) Стало чуточку сложнее: Игра обрела полноценный сюжет, историю мира, сюжетно-обоснованный бестиарий(который в некоторых местах притягивали за уши к уже имеющемуся контенту, но тем не менее), междууровневую городскую локацию, где можно покупать снаряжение, лечить травмы, брать и сдавать основной и побочные квесты.
ПС: в конце лога выложу под спойлер описание уже готовых существ из бестиария и боссов.
-
Анимации.
(X) А всё могло быть гораздо проще: Как предполагалось изначально, среднестатистическому данжн краулеру анимации персонажей и монстров вовсе не жизненно необходимы. Зачастую игрок в меру своей фантазии и сам может для себя представить, как статичная фигурка протагониста пронзает не менее статичную фигурку монстра каленой сталью. Причем сделать это гораздо ярче и эпичней, чем может изобразить разработчик, имея весьма ограниченный бюджет на такие дела.
(V) Но тут Остапа понесло: Однако этому моменту было решено дать бой. Было создано десять комплектов брони, оружия и щитов, отображающихся на игровой фигурке персонажа. Каждый из комплектов проанимирован шестью видами анимаций(покой, ходьба, удар, блокировка, попадание, смерть). Так же мы поступили и с монстрами: двадцать четыре(еще восемь в планах) фигурки, по шесть анимаций каждая. Помимо этого вдохнули жизнь во всё, что поддавалось анимации — сундуки, двери, факелы, ловушки и т.п..
-
Боевая система.
(X) Было №1 «Аля БК стайл»: По первоначальной задумке во время встречи персонажа с монстром открывалось окно с выбором атакуемой и защищаемых частей тела для персонажа и противника, после чего происходил обмен ударами. Снова и снова, удар за ударом, до чьей-либо смерти. Этот вариант был «приговорен» практически сразу же.
(X) Было №2 «Варкрафт Футманс Файт»: Далее был реализован и жил ровно до недавнего времени псевдо-реалтайм бой с поочередным обменом ударами. Удары проходили по рандомным частям тела(нога, нога, торс, рука, рука, голова). На каждой части тела висели «слои» брони, количество которых зависело от типа надетого доспеха.
После попадания по определенной части тела слои брони снимались, оголяя эту самую часть, далее пускалась кровь и кромсалась плоть. Плюс ко всему можно было выбрать стиль ведения боя — нормальный, защитный, агрессивный, от чего зависели шансы попадания, уклонения и сила удара.
Увы после месяцев балансировок данная система была признана нежизнеспособной ввиду скучности и затянутости боев, слабого участия игрока и великого и непобедимого рандома, во многом решающего исход боев.
(V) Куда завела тропа: как итог было принято решение кардинально изменить боевку в сторону пошаговости и бОльшего участия игрока в поединке. Расскажу более подробно:
У игрока(и мобов) теперь одна общая полоска хитпоинтов(раньше у каждой зоны поражения были собственные, независимые) и 4 зоны поражения — голова, торс, верхние/передние конечности и нижние/задние конечности.
Встречаясь с монстром начинается пошаговый бой с тремя вариантами для удара: легкий, средний и тяжелый. От типа удара зависит кол-во потенциального урона и шанс попадания по противнику.
Зажав одну из кнопок, каждые 0,2 секунды рандомайзер выбирает по какой части противника будет произведен удар(что можно наблюдать на панельке с кнопками). По отпусканию кнопки выбранная часть утверждается и производится удар (чтобы ударить в желаемую часть — требуется реакция). Для тех кому эта игра на скорость реакции не интересна(либо если моб заведомо слабей), можно просто тыкать по кнопке и делать удар по первой попавшейся рандомной части.
Так же на панели слева-снизу есть 2 экстра-ячейки, в которые можно поместить бомбы(огненные, кислотные, электрические) и эликсиры(лечебные и повышающие боевые статы) и пользоваться ими в бою в ограниченном за бой количестве.
Помимо этого, произведя критический удар по той или иной части тела, на врага(с тем же успехом, что и на игрока) накладывается отрицательный эффект перелома(который для игрока сохраняется вплоть до посещения города, либо до использования оперативного хирургического комплекта), сказывающийся на боевых характеристиках: шанс уклонения, шанс попадания, макс. хитпоинты и т.п.
Есть еще и временные эффекты, накладываемые во время боя определенным типом оружия(которых к слову стало 3 — мечи, топоры, булавы) — кровотечение, оглушение, болевой шок.
-
Городская локация.
(X) Зачем лишняя морока: Изначально планировалось обойтись обычной менюшкой с кнопками апгрейда брони и оружия за деньги, собранные в подземельях.
(V) Но тут вспомнился Аллодовский Плагат: Было решено сделать полноценный подземный город с двумя магазинами(кузня + алхимическая лаборатория), таверной(побочные квесты от НПС), ратушей(прием и сдача заданий по основному квесту) и городскими жителями + проанимировать всё это для большей живости и ляпоты.
ПС: буквально вчера установил Даркест Данжн, и заметил, что их город работает практически по тому же принципу, что и мой... однако, кто бы что не подумал, прототипом для вдохновения стал городок из отечественной игры 1998го года:
-
Музыкальное оформление.
(X) Да будет ля музик! ... и кнопка mute: Было много вариантов принять помощь от людей, тем или иным боком граничащим с увлечением написания музыки, довольствоваться качеством «как уж умею»... и делать вид, что «так и надо», прослушивая эти творения на пищалках ноутбука.
(V) Игра должна звучать: Но есть глубокое понимание того, что если уж решено делать упор на качество, то и с музыкой халтурить ну никак нельзя. Для этого был найден талантливый и опытный композитор, который в конечном счете только дополнил и приумножил игровую атмосферу своими мелодиями, вычеркнув слабое звено из комплекса игровых элементов.
-
Озвучание.
(X) Иногда лучше жевать, чем говорить: Ну это же не какой-то ААА тайтл, да и не какая-то «взрослая» компьютерная РПГ... зачем монстрам или даже персонажу иметь свой голос? Можно сэкономить время и деньги, выкачав огромные библиотеки звуковых сэмплов, подтянуть по громкости, замазать эффектами, и ограничиться в конечном счете звуками ударов, охов, ахов и рыков... пусть со стороны и не всегда будет похоже, буд-то это исходит от того, что должно было в данный момент что-либо издать.
(V) Наши орки всем оркам орки: Нет. Ящер должен шипеть своими рептилоидными связками, вервольфы говорить сквозь зубы, предвкушая запах человечины, орк басить не хуже близзардовского, торговцы харизматично зазывать, ну и персонаж чтоб немотой не страдал. А коль такая пьянка — «На нескольких языкахъ пожалуйста...»
Ну и вместо эпилога, скажу, что фронт работ предстоит еще не малый: проработка баланса, доработка сюжетно-квестовой ветки, отрисовка оставшегося арта, музыка, звуки, дизайн уровней и туева туча кода... но где-то в глубине души теплится надежда о выпуске игры в 2016 году :)
Спасибо всем, кто дочитал до конца, надеюсь кому-то было интересно) Если есть какие-либо вопросы, пожелания, предложения, конструктивная критика или даже тухлые памидоры — милости прошу в комментарии, сплетемся в кровопролитном диалоге :)
ПС: Как и обещал по тексту выше:
- 29 января 2016, 07:41
- 09
13 комментариев