Not a Hero — Отдай свой голос за кролика!
Теперь мой титул — «господин барон»:
Других не хуже, рыцарь я свободный;
А что я крови благородной —
Так вот мой герб! Хорош ли он?
(Делает неприличный жест.)
— Мефистофель, «Фауст» Гёте
Он пришёл, чтобы спасти мир, когда в небе уже кружат всадники апокалипсиса. Он поставил перед собой цель, и его уже ничто не остановит. Скоро он станет мэром, премьер министром или даже британским королём. Приветствуйте самого амбициозного в мире кандидата, величайшего в истории борца с преступностью и главного антигероя этой истории — сумасшедшего фиолетового кролика. Ваш голос имеет значение, потому что спасти мир может только безоговорочное единогласное решение — избрать фиолетового кролика властелином вселенной. Что бы это ни значило, и чего бы это ни стоило.
Осторожно! Пост переполнен анимированными картинками!
Однако, репутацию сначала нужно заслужить. Вы готовы? Тогда вас ждут великие дела! Избирателям нужен мэр, готовый сразиться с преступностью лицом к лицу. Но сам он этого делать не будет, ему нужна своя банда антигероев, бесславных ублюдков, готовых убивать всех, кого кролик прикажет. И делать это со вкусом, а не абы как. И, конечно же, весь этот уличный сброд не заставит себя долго ждать, желая проскочить из грязи в князи, когда увидит, как рейтинги безостановочно растут.
Вот она, самая главная фишка игры — баланс между стрелковым оружием и оружием ближнего боя.
В игре вам предстоит управлять этими головорезами. Вы думали, вам дадут поуправлять будущим мегалордом? Нет, фиолетовый кролик будет нагло вас эксплуатировать — все лавры достанутся ему, а вы… вы будете счастливы любой его похвале, как маленькая собачка. Впрочем, этот шизофреник не всегда умеет правильно подобрать слова, чтобы похвалить. Но он любит вас, а вы любите делать за него грязную работу.
Он не просто стреляет с двух рук, он ещё и прикуривает во время перезарядки.
Игра называется Not a hero, а автор игры — Roll7 (он же сделал игру OlliOlli). Несколько лет назад в интернете появилась первая версия игры (под названием Ur not a hero), сыграть в которую мне не довелось, но посмотрев несколько видеозаписей, могу точно сказать, что игра была хороша уже тогда, а то, что мы можем видеть сейчас, не просто лучше, а на порядок лучше.
Ну что же, пришло время рассказать о самой игре. В борьбе с преступностью сгодятся любые методы, а их у вас имеется приличный арсенал. И у каждого персонажа, за которого вам придётся играть, он свой. И пусть различия кажутся небольшими (кто-то умеет стрелять на ходу, кто-то выбивает двери с разбега, а кто-то размахивает катаной), все персонажи ощущаются совершенно по-разному. Это сделано настолько круто, что через эти особенности виден характер героев, которыми управляешь. Это одно из тех чудес геймдизайна, которое редко встретишь, и которое имеет огромное значение — передавать характеры и эмоции не словами, а самим игровым процессом.
Майк всегда добивает врагов ножом. И делает это бесшумно. Ему это нравится.
Одной из главных фишек в игре является удачное сочетание стрельбы и ближнего боя. Обычно в играх одно из двух заведомо доминирует, но здесь, как и в Hotline Miami, нужно использовать и то, и другое, что заряжает происходящее на экране невероятным драйвом. Впрочем, игра не сразу заставляет игрока выкладываться на все сто, и первые несколько уровней на меня впечатления не произвели. Но потом я увидел более крутых персонажей, а сложность начала стремительно расти. И да, сначала дополнительные цели в миссиях показались мне просто звёздочками из казуалок, которые собираешь как придётся. На самом деле, это не так. Каждое невыполненное подзадание — это твой личный провал. Чтобы справиться со всеми заданиями сразу, придётся изрядно попотеть, и именно выполнить их все означает пройти уровень на самом деле.
Сейчас, уже пройдя игру, я могу полностью вас заверить, с Хотлайном эту игру сравнивают не случайно. История, полная треша и угара, за которыми кроется продуманный, серьёзный взгляд на вещи. Цунами кровавых пикселей и ураган патронов на экране. Стильная музыка. Продуманная механика. Да даже то, как часто нажимаешь на кнопку рестарта! Кроме того, обе эти игры строятся на том, что хотя уровень не генерируется случайно, его не удастся просто заучить, нужно быть готовым к мелким изменениям сценария, которые влекут за собой большие последствия, и импровизировать, если что-то пошло не так.
Как выжить, если твоё кредо — подставить вторую щёку? Не подставлять первую.
Отдельно стоит упомянуть систему перемещения. Чаще всего бой проходит как в Risk of Rain — на горизонтальных платформах, а потому персонажи не умеют прыгать, но могут падать с платформы на платформу, смачно выбивая при этом окна. Впрочем, при падении со слишком большой высоты, полёт заканчивается летально, а подняться наверх или безопасно спуститься вниз позволяют двери-лестницы (кстати, враги тоже ими умеют пользоваться, и, перемещаясь по ним, можно по неосторожности наткнуться на тех, кто преследует тебя). Есть препятствия, за которыми можно прятаться от пуль, чтобы перезарядиться, и перекаты, позволяющие набирать побольше скорости и сбивать врагов с ног. Вроде бы всё просто, но остаётся достаточно свободы, чтобы вкрутить несколько секретных мест и наполнить уровни нетривиальной логистикой. В результате, за счёт простоты этой системы перемещения игроку не приходится долго думать, куда идти дальше, и одновременно с этим путь игрок выбирает сам и оптимизирует его под свой стиль игры (который в свою очередь зависит от выбранного персонажа).
Я знаю, о чём ты думаешь. Пять раз он стрелял или шесть? Честно говоря,
в этой суматохе я и сам уже сбился со счета. Но явно не меньше сорока.
Вообще говоря, многое из того, о чём я говорил выше, имеет прямое отношение к базовой проблеме, с которой сталкиваются многие двухмерные игры со стрельбой, и в умении справиться с которой и заключается секрет динамичного геймплея. Эта проблема — кайтинг (от английского слова kite — воздушный змей). Когда враг начинает преследовать игрока, игрок отбегает, разворачивается, стреляет, разворачивается обратно, отбегает, набирает дистанцию и повторяет снова до тех пор, пока не избавится от всех преследователей. Так вот, кайтинг — это плохо. Особенно, если он становится основной тактикой, как, например, в Hammerwatch.
Разные игры решают проблему кайтинга по-разному. В Hotline Miami у игрока ограничен запас патронов, а выстрелы врагов могут задеть издалека. В Towerfall карта циклическая, а потому всё время находишься в окружении. В Risk of Rain враги спавнятся случайным образом во время раунда и их количество всё время растёт, а потому приходится использовать более эффективные способы борьбы с ними.
В отличие от вышеперечисленных игр, Not a Hero не использует каких-то кардинальных решений для борьбы с кайтингом. Вместо этого работают сразу много разных факторов, каждый раз решающих проблему по-новому. Впрочем, срабатывают они не сразу и, как мне кажется, именно из-за этого первые несколько уровней кажутся уж слишком казуальными.
А вот этот негодяй пытался кайтить меня. Но я ему объяснил, что к чему.
Так вот. За некоторых персонажей кайтить просто невозможно (из-за дальности стрельбы или скорости перемещения), за других наличие сильного оружия ближнего боя создаёт достойную альтернативу. Есть враги, которые не преследуют игрока вовсе, а есть те, которые появляются за спиной в самый неподходящий момент. Есть стрельба из-за препятствий, которая работает лучше, чем кайтинг, если её освоить. Кроме того, от него придётся отказаться, чтобы выполнить дополнительные задания, требующие действовать быстрее и жёстче. Но самое главное — это сами уровни, построенные так, что кайтинг сводится к разумному минимуму. Серьёзно, дизайн уровней в этой игре прекрасен. То вертолёты, то погони, каждый уровень всегда подкидывает что-то новенькое и заставляет оттачивать старые тактики и придумывать новые.
Посмотрите на этого ряженого в плаще. Ну чем не герой?
Собственно, вот. Игра есть на Стиме. У неё есть бесплатная демо-версия (очень стильно выполненная, но короткая, как и все демо-версии). Полная поддержка геймпада прилагается.
Вообще говоря, есть ещё огромное количество мелочей, которые мне очень нравятся в этой игре, и о которых мне хотелось бы упомянуть, но тогда я испорчу вам все эти приятные сюрпризы. Например, мне безумно нравится то, как выстраивается геометрия уровней за счёт комнат с заложниками. И то, как ненавязчиво поданы диалоги. А ещё то, как устроена битва с последним боссом. И то, как она заканчивается. А ещё то, что игра ругает игрока за прохождение секретных уровней. А ещё… нет, всё, это уже спойлеры. Пора заканчивать этот обзор.
- 26 декабря 2015, 21:46
- 018
Просто праздник какой-то! :) Хотлайн Майями вид сбоку, жидкость для ликвидации силы трения прилагается. Кажется, времени на принятия решений даже меньше. Успеваешь подумать-то?
Хорошая игра. Не такая хардкорная как Майами, но на последний уровень я пару часов потратил.
А мне по сложности она равной Майами показалась. У них обоих средняя сложность.
Да, она немного попроще, чем Майами, особенно если сразу зачищать уровни (тогда новые герои быстрее появляются, а они сильнее). Зато в неё можно с контроллера играть, а не с мыши.
Замечательная игра. Очень быстро и весело и наркомания тащит.
Люблю играть за быстрого мужика с дробовиком. Он очень классно убивает всех сблизи.
В Hotline Miami огнестрельное оружие очень шумит, часто провоцируя врагов со всего уровня. Особенно неприятно, когда по тебе начинают стрелять из-за границы игрового вида. К тому же, хэндлить оружие тоже очень сложно - у дробовика медленный fire rate, а у винтовки слишком мало патронов в обойме.
С холодным оружием же легко реализуется тактика "выбежал из-за угла - убил - вернулся - разобрался с заметившими первое убийство врагами". Именно эта очевидно доминирующая тактика разрушила весь фан прохождения для меня.
Я заспамил хуже - я выбегал, агрил на себя, потом забегал обратно за угол и лупил уже чем-нибудь тяжелым оттуда. Играть динамично надо себя заставлять, потому что моей реакции не хватает, больше на случайностях получается. Короче, я тоже делал это очень редко. Только оценочки в конце мобилизуют быть подвижнее.
Я такое стал за собой замечать только во второй части, но там без этого иногда никак.
Я ещё использовал тактику "Добыл оружие. Встал в тихой комнате. Пальнул в стену. Подождал, пока набегут услышавшие, с дверью на прицеле. Расстрелял прибежавших", хотя да, такое далеко не всегда срабатывает.
Во второй части Хотлайна действительно есть заметно доминирующие тактики (немного разные в разных арках, но всё же). Отчасти так вышло из-за того, что уровни длиннее стали. В первой части с этим лучше было.
В ней в последних главах был герой с ножичками (которые работали и как оружие ближнего боя, и как метательное оружие с тремя зарядами). На мой вкус — самое сильное оружие в игре. И самое сбалансированное.
Поиграл в демо. Как могут не подкупить эти чертовски крутые монологи кролика и эта озвучка а-ля русская мафия? Эх, боюсь, как бы не закатились под диван последние вечера уходящего года...
Да, акценты у персонажей и у врагов очень правильную атмосферу создают.
А монологи прикольные, и вдвойне хороши они тем, что в них мало чего серьёзного произносится, а потому, если хочется уже побыстрее следующий уровень — можно их спокойно скипать, и ощущения, что что-то упустил, не возникает. Не отвлекают от самой игры, если сам не хочешь отвлечься.
Они ещё и рандомно генерируются!..
Если я достаточно внимательно следил, это происходит, когда есть дополнительное задание собери n штук x (где x выбирается из списка непонятно зачем нужных кролику вещей). Тогда, в зависимости от того, что именно нужно собрать, меняется брифинг.
Отличная рецензия.
Согласен. Я про тот прототип писал на своем бложике и уже тогда был виден потенциал. Правда я не с Хотлайн Майями сравнивал, а с Broforce. Не знаю почему, но по ураганному геймплею мне тогда казалось, что они в родстве.
Окей, я прошёл её. И могу сказать на удивление много.
Водкавилль очень бодро прошел за Стива, без проблем получая "Мегалорда" во всех миссиях. Был очарован озвучкой и сочными анимациями. Единственное, что меня смутило - это 6 уровень, требующий "собрать все powerup'ы". Я думал, что требуется подобрать все апгрейды, иногда выпадающие из врагов, но нет, powerup'ы - это, оказывается, оружие для дополнительного слота. Странно.
А потом застрял на 8 дне. Пытался пройти за шотландца с дробовиком. Как же он плох, скажу я вам! Обойма на 5 выстрелов (даже одного выстрела недостаточно, чтобы уложить вышеупомянутого толстяка), крошечный рейндж, крайне, крайне медленная перезарядка, и вдобавок каждый execution опустошает обойму на один патрон.
А потом выбрал Иисуса и выполнил все челланджи с первой попытки. А потом заанлочил Майка и прошел всю оставшуюся игру за него. Баланс персонажей?..
Теперь касательно механики (на примере Майка, так как играл я, в основном, за него). Четыре действия и две кнопки. Компактно, удобно, но не интуитивно. Иногда, отпуская [X] и завершая слайд, можно каким-то образом не закаверится, остановившись прямо на укрытии. Заканчивалось это для меня фатально, потому что я почти сразу же нажимал [пробел]. Перезарядку нельзя отменить, и вот тебя уже нашпиговали пулями.
Со слайдами есть ещё одна проблема. Иногда, при абсолютно случайном стечении обстоятельств (да, очевидно, что овервейты пинаются в десяти случаях из десяти), тебя могут пнуть во время подката, при этом разрядив в тебя обойму. Неприятно. Особенно неприятно, учитывая, что есть миссии, где требуется ни разу не позволить врагам провернуть это.
Ещё из-за быстрого слайда можно случайно выпасть из окна, но это случается достаточно редко.
С клавишей [С], конечно же, тоже проблемы. Иногда, оказывается, ты стоял недостаточно близко, чтобы осуществить execution, и вот обрез уже разряжен на половину. А если за соседней дверью заложник, то его пристреливают с довольной ухмылочкой и устремляются разбираться, что это за шум в соседней комнате.
Как несложно заметить, рестарт я нажимал, в основном, в одном из четырех случаев, описанных выше. Застрелить антагониста - задача практически нереализуемая для не слишком-то одаренных интеллектом плохих парней. Одиночные экземпляры сбиваются с ног (и дальше по сценарию), а против толпы достаточно выстрелить из-за укрытия, добить оглушенных и откатиться далеко назад для перезарядки.
Но, в целом, мне понравилось (: Стилистика просто прекрасна, серьезно. Пройти игру стоит просто ради этой шикарнейшой озвучки. Геометрия уровней тоже хороша, да. Ну и диалоги, конечно же. Ни один эпитет и рядом не стоит.
8 день - это как раз та граница, на которой игра заставляет взяться за дело всерьёз. Фургон мини-босс и челлендж с ограничением на число патронов — серьёзная штука.
Баланса между персонажами нет, и авторами они как равноценные не задумывались. Они более-менее выстроены по силе — чем дальше, тем круче. И да, маленькая вьетнамская девочка Кимми действительно сильнее всех. Майк тоже хорош (почти всю вторую главу за него играл), но его дробовик всё-таки слишком медленный против ниндзь в третьей главе.
Про проблемы с механикой — слайды и перекаты с контроллера делаются на отлично, сбивание подката вполне честно работает, а вот с добиваниями, когда стоишь не совсем там, где надо, или жмёшь раньше времени — да, обидно бывает. Ещё мне не понравилось, что удар катаной промахивается по ниндзя, когда тот вылезает из стены (как будто он неуязвим, пока идёт анимация).
Многие мои рестарты были из-за проваленных челленджей. Но меня и убивали достаточно часто, особенно ближе к концу. Возможно, я не так осторожно играл, как ты. Мне постоянно хотелось залезть в толпу врагов и быстро их всех во все стороны раскидать, оставшись с последней тикающей полоской здоровья . Причём, довольно успешно получалось, пусть и не со стопроцентным шансом.
Кстати, секретные уровни осилил?
Да, это понятно. Я имел ввиду то, что Стив явно лучше шотландца, а Майк (как минимум) лучше Стэнли. И это странно.
Не сказал бы. Особенно со speed load'ом.
Объясни, пожалуйста, когда это происходит. Зависит от скорости подката или от чего-то ещё?
Так и есть, судя по всему (: Его даже обрез не берет.
Да, кроме самого первого (: Слишком мало времени выдается на уровень, не успеваю даже за Майка.
Ох, я понял, 8-й день — это не тот, о котором я подумал. Ну, там толстые парни появляются, они тоже проблемные.
Про подкат, как мне кажется, идея такая — если скорость подката большая, то он срабатывает стопроцентно, если нет (в начале и в конце подката), то зависит от того, стал ли враг контратаковать. Ну и у разных врагов разный порог на скорость.
Ещё случается похожее, когда короткий перекат делаешь — но тут всё честно с точки зрения механики, герой в итоге прячется за укрытием, а враг ему тут же даёт по ушам.
Картинкам пришла она самая
Крольчиха?
Исправил.