Not a Hero — Отдай свой голос за кролика!

Теперь мой титул — «господин барон»:
Других не хуже, рыцарь я свободный;
А что я крови благородной —
Так вот мой герб! Хорош ли он?
(Делает неприличный жест.)
Мефистофель, «Фауст» Гёте

0_bunnylord.jpg

Он пришёл, чтобы спасти мир, когда в небе уже кружат всадники апокалипсиса. Он поставил перед собой цель, и его уже ничто не остановит. Скоро он станет мэром, премьер министром или даже британским королём. Приветствуйте самого амбициозного в мире кандидата, величайшего в истории борца с преступностью и главного антигероя этой истории — сумасшедшего фиолетового кролика. Ваш голос имеет значение, потому что спасти мир может только безоговорочное единогласное решение — избрать фиолетового кролика властелином вселенной. Что бы это ни значило, и чего бы это ни стоило.

Осторожно! Пост переполнен анимированными картинками!


Однако, репутацию сначала нужно заслужить. Вы готовы? Тогда вас ждут великие дела! Избирателям нужен мэр, готовый сразиться с преступностью лицом к лицу. Но сам он этого делать не будет, ему нужна своя банда антигероев, бесславных ублюдков, готовых убивать всех, кого кролик прикажет. И делать это со вкусом, а не абы как. И, конечно же, весь этот уличный сброд не заставит себя долго ждать, желая проскочить из грязи в князи, когда увидит, как рейтинги безостановочно растут.


Вот она, самая главная фишка игры — баланс между стрелковым оружием и оружием ближнего боя.

В игре вам предстоит управлять этими головорезами. Вы думали, вам дадут поуправлять будущим мегалордом? Нет, фиолетовый кролик будет нагло вас эксплуатировать — все лавры достанутся ему, а вы… вы будете счастливы любой его похвале, как маленькая собачка. Впрочем, этот шизофреник не всегда умеет правильно подобрать слова, чтобы похвалить. Но он любит вас, а вы любите делать за него грязную работу.


Он не просто стреляет с двух рук, он ещё и прикуривает во время перезарядки.

Игра называется Not a hero, а автор игры — Roll7 (он же сделал игру OlliOlli). Несколько лет назад в интернете появилась первая версия игры (под названием Ur not a hero), сыграть в которую мне не довелось, но посмотрев несколько видеозаписей, могу точно сказать, что игра была хороша уже тогда, а то, что мы можем видеть сейчас, не просто лучше, а на порядок лучше.

Ну что же, пришло время рассказать о самой игре. В борьбе с преступностью сгодятся любые методы, а их у вас имеется приличный арсенал. И у каждого персонажа, за которого вам придётся играть, он свой. И пусть различия кажутся небольшими (кто-то умеет стрелять на ходу, кто-то выбивает двери с разбега, а кто-то размахивает катаной), все персонажи ощущаются совершенно по-разному. Это сделано настолько круто, что через эти особенности виден характер героев, которыми управляешь. Это одно из тех чудес геймдизайна, которое редко встретишь, и которое имеет огромное значение — передавать характеры и эмоции не словами, а самим игровым процессом.


Майк всегда добивает врагов ножом. И делает это бесшумно. Ему это нравится.

Одной из главных фишек в игре является удачное сочетание стрельбы и ближнего боя. Обычно в играх одно из двух заведомо доминирует, но здесь, как и в Hotline Miami, нужно использовать и то, и другое, что заряжает происходящее на экране невероятным драйвом. Впрочем, игра не сразу заставляет игрока выкладываться на все сто, и первые несколько уровней на меня впечатления не произвели. Но потом я увидел более крутых персонажей, а сложность начала стремительно расти. И да, сначала дополнительные цели в миссиях показались мне просто звёздочками из казуалок, которые собираешь как придётся. На самом деле, это не так. Каждое невыполненное подзадание — это твой личный провал. Чтобы справиться со всеми заданиями сразу, придётся изрядно попотеть, и именно выполнить их все означает пройти уровень на самом деле.

Сейчас, уже пройдя игру, я могу полностью вас заверить, с Хотлайном эту игру сравнивают не случайно. История, полная треша и угара, за которыми кроется продуманный, серьёзный взгляд на вещи. Цунами кровавых пикселей и ураган патронов на экране. Стильная музыка. Продуманная механика. Да даже то, как часто нажимаешь на кнопку рестарта! Кроме того, обе эти игры строятся на том, что хотя уровень не генерируется случайно, его не удастся просто заучить, нужно быть готовым к мелким изменениям сценария, которые влекут за собой большие последствия, и импровизировать, если что-то пошло не так.


Как выжить, если твоё кредо — подставить вторую щёку? Не подставлять первую.

Отдельно стоит упомянуть систему перемещения. Чаще всего бой проходит как в Risk of Rain — на горизонтальных платформах, а потому персонажи не умеют прыгать, но могут падать с платформы на платформу, смачно выбивая при этом окна. Впрочем, при падении со слишком большой высоты, полёт заканчивается летально, а подняться наверх или безопасно спуститься вниз позволяют двери-лестницы (кстати, враги тоже ими умеют пользоваться, и, перемещаясь по ним, можно по неосторожности наткнуться на тех, кто преследует тебя). Есть препятствия, за которыми можно прятаться от пуль, чтобы перезарядиться, и перекаты, позволяющие набирать побольше скорости и сбивать врагов с ног. Вроде бы всё просто, но остаётся достаточно свободы, чтобы вкрутить несколько секретных мест и наполнить уровни нетривиальной логистикой. В результате, за счёт простоты этой системы перемещения игроку не приходится долго думать, куда идти дальше, и одновременно с этим путь игрок выбирает сам и оптимизирует его под свой стиль игры (который в свою очередь зависит от выбранного персонажа).


Я знаю, о чём ты думаешь. Пять раз он стрелял или шесть? Честно говоря,
в этой суматохе я и сам уже сбился со счета. Но явно не меньше сорока.

Вообще говоря, многое из того, о чём я говорил выше, имеет прямое отношение к базовой проблеме, с которой сталкиваются многие двухмерные игры со стрельбой, и в умении справиться с которой и заключается секрет динамичного геймплея. Эта проблема — кайтинг (от английского слова kite — воздушный змей). Когда враг начинает преследовать игрока, игрок отбегает, разворачивается, стреляет, разворачивается обратно, отбегает, набирает дистанцию и повторяет снова до тех пор, пока не избавится от всех преследователей. Так вот, кайтинг — это плохо. Особенно, если он становится основной тактикой, как, например, в Hammerwatch.

Разные игры решают проблему кайтинга по-разному. В Hotline Miami у игрока ограничен запас патронов, а выстрелы врагов могут задеть издалека. В Towerfall карта циклическая, а потому всё время находишься в окружении. В Risk of Rain враги спавнятся случайным образом во время раунда и их количество всё время растёт, а потому приходится использовать более эффективные способы борьбы с ними.

В отличие от вышеперечисленных игр, Not a Hero не использует каких-то кардинальных решений для борьбы с кайтингом. Вместо этого работают сразу много разных факторов, каждый раз решающих проблему по-новому. Впрочем, срабатывают они не сразу и, как мне кажется, именно из-за этого первые несколько уровней кажутся уж слишком казуальными.


А вот этот негодяй пытался кайтить меня. Но я ему объяснил, что к чему.

Так вот. За некоторых персонажей кайтить просто невозможно (из-за дальности стрельбы или скорости перемещения), за других наличие сильного оружия ближнего боя создаёт достойную альтернативу. Есть враги, которые не преследуют игрока вовсе, а есть те, которые появляются за спиной в самый неподходящий момент. Есть стрельба из-за препятствий, которая работает лучше, чем кайтинг, если её освоить. Кроме того, от него придётся отказаться, чтобы выполнить дополнительные задания, требующие действовать быстрее и жёстче. Но самое главное — это сами уровни, построенные так, что кайтинг сводится к разумному минимуму. Серьёзно, дизайн уровней в этой игре прекрасен. То вертолёты, то погони, каждый уровень всегда подкидывает что-то новенькое и заставляет оттачивать старые тактики и придумывать новые.


Посмотрите на этого ряженого в плаще. Ну чем не герой?

Собственно, вот. Игра есть на Стиме. У неё есть бесплатная демо-версия (очень стильно выполненная, но короткая, как и все демо-версии). Полная поддержка геймпада прилагается.

Вообще говоря, есть ещё огромное количество мелочей, которые мне очень нравятся в этой игре, и о которых мне хотелось бы упомянуть, но тогда я испорчу вам все эти приятные сюрпризы. Например, мне безумно нравится то, как выстраивается геометрия уровней за счёт комнат с заложниками. И то, как ненавязчиво поданы диалоги. А ещё то, как устроена битва с последним боссом. И то, как она заканчивается. А ещё то, что игра ругает игрока за прохождение секретных уровней. А ещё… нет, всё, это уже спойлеры. Пора заканчивать этот обзор.