Rampage Knights

dMfH4Rk

Когда-то Rake in Grass порадовали отличным скролл-шутером Jets and Guns, интересной стрелялкой в космосе с юмором и увлекательным игровым процессом. Они создали и еще несколько игр, но заинтересовала меня вышедший осенью Rampage Knights, созданный в относительно популярном рогалико-подобном жанре (в простонародии rogue-lite). Различные варианты подобных игр еще долго не слезут со стима, они предлагают своеобразный хардкор и реиграбельность.

Прежде всего Rampage Knights это beat 'em up. Протагонист попадает в проклятый лес и через замок, расположенный в нем, старается выбраться из него, попутно избивая мечем, топором или магией противников, преграждающих нелегкий путь. По традиции сюжет в подобных играх как бы присутствует. В минимальном количестве.

Какие ключевые аспекты привлекательности «rogue-lite»? Это случайно генерируемые подземелья, случайные вещи со своими свойствами, необратимая смерть, анлоки через выполнения некоторых заданий. Все это может быть и в диабло-подобных играх, но в рогаликах, из-за меньшей продолжительности и частых переигровок факторы случайности влияют куда сильнее, вещи несут в себе более значимое изменение характеристик, игровой процесс более насыщенный, адреналиновый, но менее продолжительный.

В Rampage Knights все это присутствует. Шесть классов, из которых изначально доступен только один, вносят небольшое разнообразие в стиль игры. Один класс не может носить броню, двигается медленнее, но имеет больший радиус поражения, другой обладает двойным прыжком изначально и.т.д. Однако я не могу сказать, что они кардинально отличаются между собой, все-таки геймплей в виде «круши-ломай» мечем характерен для каждого класса, да и на реиграбельность больше влияют вещи, собираемые в походе. Но приятное разнообразие они вносят.

rampageknights-4www_.jpg

Открываются они с помощью выполнения challenge — специальных заданий. В игре представлено восемьдесят испытаний, большая часть из которых выполняется сама по себе. Например нанести магией столько-то урона, пройти столько-то комнат. Но есть и те, над которыми придется попотеть. Выполняются они не просто так — кроме упомянутых классов с их помощью открываются новые уровни сложностей, небольшие бонусы для персонажей, которые действуют всегда и декоративные плюшки в виде новых скинов и шапок.

В связи с парой упомянутых деталей игра немного напоминает Rogue Legacy, где тоже присутствовала некая прокачка, не исчезающая даже после смерти, махание мечем, а так же первые глупые смерти задолго до конца игры. Что тут, что там — в первый момент есть желание рвануться на белом коне в гущу противников, размахивая мечем правосудия, попутно огребая от них так, что во второй-третьей комнате игрок умирает, словив от неумения уворачиваться вражеские плюхи. Уже после этого учится уворачиваться, прыгать, перекатываться, а только потом, убедившись, что враг в текущий момент не ударит — наносит урон. Игрок не умирает с одного удара, но без дарк-соулских перекатов долго не проживет.

20150514034820731.jpg

Поскольку игра представляет собой вeat 'em up, в ней присутствует несколько комбинаций, видов удара — в прыжке, с разгону, а так же возможность хватать противников, кидаться ими, вертеть, расталкивая других врагов, бить в воздухе и… и все. Пусть Rampage Knights и не файтинг, но мне хотелось, чтобы приемов было больше. Со всеми рукопашными приемами игры легко освоиться за час-другой.

Разнообразие вносят экипировка, магия, метательные предметы, свитки и зелья, выпадающие по ходу прохождения. Так что с двухкнопочного голода умирать не придется. Экипировка делится как на предметы, характеризуемые по «слотам» в виде брони, ботинок и орудий, носимые в единственном экземпляре, так и на предметы, которые можно носить с собой в любых количествах. Некоторые предметы дают банальный прирост характеристик, некоторые имеют интересные эффекты, такие как разбрасывание бомб при ударе с разгону или взрыв при прыжке каждые десять секунд.

20150514034819106.jpg

К сожалению даже с учетом банальных предметов их количество невелико. Много оружия, дающего просто больший урон и меняющий скорость, небольшое количество броней, из которых количество уникальных можно пересчитать по пальцам одной руки, четыре вида метательных предмета, такое же разнообразие зелий и свитков. Да, каждый новый поход зачастую не похож на прежний, в течении одного прохождения всех вещей не собрать, но на второй десяток часов игры почти все вещи игрок уже попробует. Некоторые предметы синергичны друг с другом, например эффективна комбинация предмета, удваивающего золото и предмета, который за счет золота восстанавливает здоровье.

Противники делятся на несколько видов: обычные, лучники, обычные с щитом, летающие, гиганты и маги. Внутри этих групп есть свои варианты, но эти варианты — просто небольшая смена способа нападения и внешнего вида, архетип остается неизменным. Противники вносят веселье и разнообразие смешавшейся кашей живой массы где-то во второй половине прохождения. В первой половине в основном это скучная смесь обычных монстров, щитовиков и гигантов.

1442477971901.jpg

Сами уровни почти линейные — либо два прохода, включая проход в прошлую комнату, либо может появится третий проход, ведущий в магазин или особую комнату. Случайным образом попадаются различные виды сундуков, для открытия которых нужно пройти мини-игру, магазины, карточный демон, соблазняющий игрока азартом, алтари с бафами, магазин зелий и черт его знает что за крутящееся колесо, дающий то баф, то волну монстров, то сундук, то долбаную гиганскую ногу, топающую с неба и пытающее задавить игрока (мама Айзека, ты игру попутала, уйди отсюда)

Радует, что уровни сложностей не просто увеличивает урон и живучесть противников, а так же вносят дополнительные изменения. Казуальный уровень покушается на святое — он отменяет permadeath и игрока после смерти отбрасывает в начало уровня. Пылая и превозмогая, на нем рано или поздно игру пройдет и новичок. Hard увеличивает количество противников. На insane увеличивается число ловушек, а главное — после прохождения каждого уровня на игрока накладывается проклятие. Чтобы попа болела хардкорнее. Пятую сложность, Shadow world, я пока не открыл. Для его открытия требуется выполнить целый ступенчатый комплекс нелегких испытаний. Это метацель игры.

40051116.jpg

Графически игра выглядит приятно по меркам инди-игр, хороший пример качественного пиксель-арта. А главное меню так вообще умилительное загляденье. Управление несложное, даже с клавиатуры — главное только кнопку атаки и переката устроить поудобнее. Но есть и косяк — нельзя к слотам, где располагается магия/метательное оружие/свитки/зелье применить горячие клавиши. Сначала их нужно выбрать, потом нажать кнопку использовать, то есть надо произвести лишнее пальцедвижение. В каких-нибудь пошаговых стратегиях на это плевать, а здесь экшн, такие вещи должны учитываться. Еще отмечу понравившуюся мне музыку.

Главный бич игры это малое количество предметов. Несмотря на то, что я говорил и про небольшое количество комбинаций ударов, не такое уж большое разнообразие врагов, в глаза бросается только слабое разнообразие предметов. Остальное некритично. Мне бы хотелось, чтобы игра в предметах обладала разнообразием какого-нибудь Binding of Isaac, мне бы хотелось случайным образом при прохождении создавать совсем уж неадекватных от набранных вещей персонажей. Но к третьему десятку часу игры почти все предметы уже знаешь. Тем не менее классы, испытания и уровни сложностей тоже дают реиграбельность, играть приятно и удовольствие от игры можно получить. А вот надолго ли — зависит от поставленных целей: например таких, как выполнение всех испытаний или разовое прохождение игры.
Финальная отсылка к Jets and Guns все-таки хорошая.

PS: Из-за разницы в дате публикации тут и дате, когда я написал пост, в обзоре могут быть неточности.