из блога, предложенного МС-Досом ниже наковырял ссылку
Не спешите плеваться, типа «маркетинг не нужен». Книжка краткая, никто не заставляет следовать предложенному, но советы здравые имхо. Даже самый индюёвый разработчик хочет, чтобы в его игру играли. И не просто кто-то, а со схожими интересами, взглядами, чтобы был отклик. О расширении аудитории и речь.
- 28 июля 2014, 20:32
- 00
А чего, Галёню не читаешь что ли? Давно уже про эту книженцию слышал. И на гаминчике пробегала где-то вроде...
Пробегала. Вода же вроде, половину прочитал, надоело :(
Книжка самопротиворечит. Над секцией с фичалистом изрядно поржал. Сперва чел рассказал как не надо делать и в качестве "правильного" примера привёл точно такое же. Там есть здравые мысли, да. Но очень много абсурдных примеров. Что естественно. Маркетинг - это абсурдная вещь. Делайте как все, но не как все=)
А если писать аннотацию к книжке то выйдет что-то типа "Как отлизать жопы игрокам, журналистам и издателю чтобы нагреться".
Главное не забывать, что у книжки своя аудитория. И это совсем не авторы авторских игр, типа тусующих здесь.
На счёт отлизать жопы игрокам. Да, мерзость и позор, но кто то же должен это делать. Иначе будет играть не во что.
наш «любимый и дорогой бизнес», как он есть. вроде поэтому вы и пилите инди.
Корум, этим и здравая, что не навязываются схемы и правила, а предлагается смотреть на то что работает, думать почему сработало и пробовать сделать тоже срабатывающее. Психология — штука замечательная.
Крысеечник, можно лизать жопы и делать широко-распространённую попсу-йобу. А можно делать своё личное переживание, но при этом а) делать его цельным и доходчивым, о чём-то одном а не хаотичной свалкой б) найти тех, кому именно это твоё интересно.
Можешь, конечно ебашить в игры звук выше 22 КГц — труЪ за рамками, никому не лижешь, никто этот звук не услышит. Или делать игры без изображения на выдуманном тобою языке…
Между «лизать жопу» и «говорить на языке слушателя» есть разница. Даже матом и примитивным языком можно до последнего гопника донести вещи добрые и светлые.
Хитрый Пряник, да есть "прислушиваться к мнению", а есть "лизать жопы". Конкретно в этом случае рассказывают про второй вариант. Потому что выбора не оставляют. Если ты к игрокам(своей ЦА) не прислушиваешься, то хрен ты что продашь и все старания на тему правильного баннера, лого, плана анонсов - идёт впустую.
А недовольные найдутся всегда. Особенно те, которые могут стать довольными если ты сделаешь для них то-то и то-то (то-бишь лизнёшь в промежность).
Поэтому в тру-инди и невозможно играть нормальным людям.
А что в лизании жопы плохого. Когда я включаю стиральную машину, я хочу чтобы её разраб лизал мне жопу, делая стиралку удобной. Когда я сажусь в авто, я хочу чтобы её дизайнеры и конструкторы лизали мне жопу, делая машинку удобной и приятной.
Почему с играми должно быть иначе?
Тьфу, блин, ваши метафоры, друзья, у меня рвотный рефлекс вызывают.
стиралка - бытовуха. дурацкое сравнение. бытовые потребности у людей одинаковые, а эстетические нет. на всех жоп не налижешь.
Ко́рум Джаеле́н, прикинь ситуацию. Делает человек игру свою, от души. А сообщество говорит «хотим игру па сетке в тваей игрухе и уберпушки чтобы нагибать». Если самому разработчику это видится как «О! точняк отличная же идея!» и он это делает, то никакого прогибания нет. Вот я смотрю на Space Engineers. На форуме много чего хотят, но разработчики пока удерживают единый курс для всей игры, который был взят изначально: без запредельного реализма/геморроя, но и без предзаготовок в виде ОБЧР или даже механических рук.
Крысеечник, есть грань. У стиралки должен быть понятный удобный интерфейс, штепсель питания стандартный, инструкция на русском, компенсаторы неизбежных недостатков (шум, вибрация). С ростом запросов и возможностей — рост качества. А вот в область внутреннюю, как она устроена внутри, как осуществляет задачу — пользователю проход воспрещён и его советы не котируются. То есть если пользователь орёт «сделайте мне квадратную форму барабана стирального, иначе он не удовлетворяет мои эстетические потребности», нужно или игнорировать его или молча сделать квадратную накладку, докупаемую отдельно. Если пользователь орёт «хочу руль и колёса к моей стиралке и аккумулятор и ездить на поле для гольфа, тут же тоже мотор!» — указать ему в сторону гольф-каров, или предложить поиграть в Гаррисмод.
Protopope_Marik, эстетические разные а психологические/духовные одинаковые — испытывать сильные эмоции, погружаться в процесс, быть счастливым, ощущать себя ценным и значимым. Восприятие разное и недовольные всегда будут. И потребность развлечься/отвлечься для человека давно не менее актуальна, чем бытовая, даже более чем.
Ко́рум Джаеле́н, или ситуация, которую я особо выделил: делаешь игру для себя, а потом средствами распространения инфы делаешь так, чтобы донести её до любителей такого. Даже офигеннейшая игра с высоким вирусным эффектом требует посева. Помимо любителей присоединятся ищущие нового или люди без личного мнения (таких много), которые будут играть и хвалить, потому что им кто-то так сказал.
И последнее. Что я понял очень давно, ещё про рисование: хочешь скормить «горькую пилюлю умноты» широкому кругу — оберни в сладкую оболочку и красивый фантик. Можно сто раз жаловаться про то что «это прогиб», но если идея настолько ценна, то инъекцию нужно делать любыми средствами. В чистом виде, без подачи стоит показывать ~15% — это те, кому достаточно названия и жанра, кто жаждет нового и готов принимать любое.
В книжке про геймдизайн вроде ничего не говорится, я не пойму откуда разговоры про "прогибаться" и "лизать жопы". Там про то, как уже готовый продукт донести до аудитории.
Нет, там говориться ещё и про то как подготовить жопы игроков, журналистов и издателей чтобы пришлось меньше лизать. Там про то как маркетинг идёт параллельно с разработкой, а не про то как спихнуть готовый продукт.
Я не читал, но знаю. Там говорится, что глупо делать игру просто так, а потом её продвигать. Умно вначале изучить рынок, аудиторию, составить бумажки, и так далее.
Короче, там не только про рекламу, а и про то, как делать.
Как минимум умно задать себе вопросы зачем и для кого это всё делается, и взять это за ориентир. Я отлично отношусь к тому, что делается только для себя лично, но не понимаю тех, кто потом обижается, что глубоко личное и узко персонализированное мало кому понятно и интересно. Это же логично: чем больше персонализации, тем меньше совпадений с чьим-то чувственным опытом.
...но тем сильнее эффект при совпадении. Важен баланс.
Да, баланс всегда важен. А про эффект — сложно сказать. С одной стороны когда оно «очень своё» сильно прикипаешь душевно к произведению. А с другой, когда есть широкий простор для фантазии, ничто не мешает додумывать то самое своё. Да и много своих деталей нужно рассмотреть — это внимание. Додумывать легче.
Любимый мой пример — М. Ф. Достоевский. В юности терпеть его не мог, и читать не стал, потому что это выглядело как дневники совершенно чужого человека с незнакомой мне жизнью и чувствами. Потом, по мере обретения чувственного опыта обратился вновь. Да цепляет, аж наизнанку выворачивает, какие тонкие оттенки чувств и отношений он выписывает. И всё же читать это тяжело даже такому зануде, как я. И итог: считается классиком и шедевральным, но читают и осиливают немногие.