Накидайте ссылок на статьи, как создавать игровые звуки. Ваш личный опыт также интересует.Крысеечник31 декабря 2013, 12:1100
http://gamin.me/blog/sound/10624
Кот, для какой-то старой своей игры пользовался этим. Звучало всё ужасно.
Для баловства, наверное, норм. Но качественные звуки не сделать.
http://labbed.net/software.php?id=labchirp
Вот эта вроде как понавороченнее немного.
Вопрос, конечно, "очень" целенаправленный. Как создавать игровые звуки? Можно генерировать, а можно записывать и заниматься аудио-обработкой. Генерация происходит либо чисто из формул, что звучит относительно примитивно, либо из уже существующих образцов, которые были предварительно записаны тобой, или где-то ещё взяты. Ты лучше скажи — сколько времени ты хочешь на это тратить? Каков твой временной бюджет на это? Конкретный список желаемых звуков тоже не помешает.
Временной бюджет уже на половину израсходован. Думаю, ещё пару часов потрачу. Мож, завтра ещё поковыряю.
Я думаю в твоём случае лучший вариант, это найти рекордер и записывать на него нужные звуки из реальности, а потом обрабатывать. И эффекты и эмбиент на бэкграунд. Придётся постучать палками и пошуршать бумагой, конечно, но это довольно весело на самом деле.
...ну и конечно придётся какую-нибудь прогу для обработки сэмплов освоить. Как минимум тебе нужны вырезки кусков, фейды и наложение звуков друг на друга. Если чуть больше, то ещё компрессия и ускорение/замедление воспроизведения.
Про генераторы я бы посоветовал просто забыть и не тратить своё время. Из них ничего, кроме пиу-пиу ты не получишь.
Козинака, для прошлых игр я так и делал, например, для некой "Осень" 2007 года, или для "Ильи" 2008 года. Шуршал, бренчал, записывал это. Ну, было ужасно, да. Нет, было ужасно-ужасно-ужасно. Вот. Потому что одного ужасно не хватает, чтобы передать их качество.
Что такое "фейды"? Программа для обработки есть: Аудацити. Но проблема в том, кто сидит за монитором. :)
А если пиу-пиу от генераторов обработать в редакторе? Вообще, мне хотелось бы обсудить подробности: как именно обрабатывать звуки. Все молчат про это. Это же не тайна, правда?
Фейд, это плавное затухание/нарастание громкости. Как именно обрабатывать звуки: выбирать удачные моменты из записанного, вырезать нужные куски, комбинировать с другими звуками (например удар меча, это "шшш-ух" от рассечения воздуха + "дзынь" от удара + "пхмльп" от рассекаемой плоти), наклдывать эффекты помещения (ревербератор) и прочие эффекты, выравнивать по громкости (компрессор).
Лишь немногие возвращались после того, как познали эти тайны... ты уверен, что пойдёшь на этот риск?
Фейд это затухание громкости в ноль, либо выход из нуля на полную.
...ну и, кстати, важно помнить о том, что если ты воспроизводишь звуковой эффект после соответствующего события, то он должен начинаться со звука этого события, задержка должна быть минимальной. Озвучивая удар мечом в момент удара уже нельзя использовать "шшш-ух" от замаха, сразу "дзынь" а потом хвост. Это очень важно для того, чтобы звуки подтверждали реальность игровых событий, а не разрушали её. В идеале озвучка сложных событий должна дробиться на подсобытия (замах, удар, падение тела).
экспериментов ради интересные тулзы http://warmplace.ru/
если вопрос ещё актуален, то могу посоветовать играться с растяжением сэмплов. При растяжении они замедляются и становятся ниже (хотя адоб аудишн, к примеру, позволяет растягивать, не теряя высоту звука, либо менять высоту звука, не растягивая его). Можно получать весьма неожиданные результаты. Например растянутый раз в 8 удар гонга даёт отличное давящее гудение, годное для подземельных амбиентов. Банальный дурацкий вопль буквы "А" при растяжении превращается в демонический вой. Звук срабатывания механизма в DOOM, кстати, это растянутый звук падения монетки в кофейный автомат.
Вообще если пишешь звуки из реальной среды, то первостепенная задача - убрать шум. Шумодавы обычно калечат сэмпл, отъедая часть полезной информации, но потерявший в качестве семпл в игре всё равно будет смотреться более органично, нежели непокалеченый, но с шумом. Это если речь идёт не о голосе. Голос (в смысле если конкретную речь а не абстрактные призрачные шепотки) надо сразу записывать как можно лучше, по возможности вообще в студии, т.к. при чистке он моментом приобретает неестественность. В любом случае шум сразу палит всю контору, указывая на кустарность производства и от него надо избавляться.
Шум можно убирать как специальным шумодавом (лучше всего по снимку "голого шума"), так и частотным фильтром. Рекомендую использовать оба метода по ситуации. Щелчки лучше порезать вручную (в аудасити, ЕМНИП, декликера нету).
Да, про растяжение-ускорение пригодилось, спасибо.
Шум я не слышу. У меня нет наушников и выносных динамиков, только пищалка в мониторе встроенная. Она не даёт услышать шумов, да и просто ужасно тихая. :)
Тем не менее, в Аудацити есть шумодав по сэмплу шума. Им и пользовался. Однако, разницу всё равно не слышу. :)
я немного пособлял со звукоинжинерингом мелькавшей тут игры про приключения котёнка в парке. я когда бету смотрел - на работе слушал через наушники воткнутые в кетайские пластмассовые колонки-пищалки, вроде всё более-менее ок было.
дома погонял то же самое через нормальные уши - там на половине сэмплов лютейший давящий техногенный гудёж по низам шёл. на работе я его не слышал ибо у колонок отсечка по низам.
раз уж собрался делать коммерческие продукты, то во избежание подобных сюрпризов таки имело бы смысл обзавестись наушниками, хоть затычки, но с более-менее вменяемым диапазоном.
рублей за 300-400 можно нарыть.
иначе потом придётся в ответ на претензии сочинять чота про задумку автора и непонятую публикой лоуфай-эстетику.
касательно обработки - получить из сэмпла что-то кардинально другое могут растяжение (в т.ч. динамическое, в аудишн называется pitch bend, в аудасити я хз), реверс (разворот звука задом наперёд), и склеивание частей с кусочками других сэмплов.
остальные эффекты (эхи, ревербы, флэнжера, фазиры, эквалазиры, чо там ещё) дают скорее просто некоторое окрашивание, тратить время на экспериментирование с ними в надежде получить из исходного сэмпла нечто принципиально другое я смысла не вижу.
есть, впрочем, предположение, что с вокодером можно интересных делов наворотить, но я с ним почти не работал...
"раз уж собрался делать коммерческие продукты"
Нет, разумеется.
"рублей за 300-400 можно нарыть."
Жаба говорит, это десять хороших бомжовок. Или двадцать плохих. Ещё жаба говорит, что 80 рублей на метро. Жаба говорит, даже и не думай про такое расточительство. :)
"и склеивание частей с кусочками других сэмплов."
И это будет нормально на слух? Не будут слышны склейки?
"получить из сэмпла что-то кардинально другое могут растяжение (в т.ч. динамическое, в аудишн называется pitch bend, в аудасити я хз), реверс (разворот звука задом наперёд), и склеивание частей с кусочками других сэмплов. "
Спасибо, это именно та фактическая информация, которая нужна. Наверное, продолжение Медового будет таки содержать пару звуков.
"лютейший давящий техногенный гудёж по низам шёл"
Как их убрать, если не слышишь их и не знаешь, есть ли они? Линию эквалайзера занизить по краям, верно?
**И это будет нормально на слух? Не будут слышны склейки?**
есть ньюансы.
1) может получиться неприятный палевный щелчок в месте обрыва сэмпла. чтобы его не было, нужен кроссфэйд. это примерно так http://www.informatik-berlin.de/images/audacity_480.gif т.е. первый сэмпл в месте обрыва уходит в тишину, второй нарастает из тишины. имеет актуальность даже если там полусекундные сэмплы.
2) оба сэмпла надо проверить на сдвиг по нулевой оси (DC Offset). Он выглядит примерно так http://wiki.audacityteam.org/w/images/d/df/DC-offset.png (на верхней дорожке). Вменяемые редакторы обычно имеют функцию "remove dc offset". можно не глядя к каждому сэмплу применять перед обработкой, ничего плохого он не сделает. в аудишне это находится в обработке Normalize, за аудасити не знаю.
3) Перепад шумового уровня может быть заметен (если один сэмпл фонит а другой чистый).
4) ну и громкость надо согласовать. если накладываешь один сэмпл прямо на другой - проследи чтобы результат не клиповал. Это превышение крайнего уровня громкости, дающее обрезку пиков, на индикаторе громкости красная лампочка обычно загорается при этом. Если такое наблюдается - сбавь исходным сэмплам громкость перед склейкой (Не знаю умеет ли аудасити лечить клипующие пики. Аудишн умеет).
**Как их убрать, если не слышишь их и не знаешь, есть ли они? Линию эквалайзера занизить по краям, верно?**
Не совсем. Вообще может не только гудеть по низам, но и трещать по верхам, такчта это процесс очень творческий и ситуационный. Но гул по низам можно попячить частотным фильтром. Поищи в эквалайзерах/фильтрах пресеты с названиями типа "Low cut", "Roll off low frequencies", "Remove low rumble", "High pass". Но не переусердствуй, полезная часть сигнала может пострадать)
_______________________________________
вообще если не знаешь есть косяки или нет, а самому проверить возможности нет - попроси когонить более-менее слухастого забетатестить то, что ты наинженеришь. =)