Если много в Медовом ты видел, товарищ, не стесняйся сейчас, не ленись и не нежься. Расчехли свои стёртые пальцы в мозолях, и пиши сообщение мне, не промедля: как сырую поделку такую превратить можно в чудной работы творенье? Твой, товарищ, совет - нужен, прошен, и будет обдуман. Так вперёд, и даруют нам боги удачу!
#honey
- 24 декабря 2013, 15:29
- 00
Ныряй глубже, Олли!
Хардкорен рогалик твой слишком, а так все ОК. Движок-то хороший, используй еще.
И про Мегазея игру ты сваргань в подарок детишкам и троллям с инета. Шоб было во что поиграть к рождеству.
"Движок-то хороший, используй еще."
Однакож, движок улучшения просит, и без доработки я сам не скажу про него, что он годен. Поэтому список мне надобен трезвого мужа: где, как, что улучшить, исправить чего, а где и отрезать безжалостно ход неудачный?
В опенсурс выкладывай движок
Мне не с кодингом помощь нужна, а с дизайном игры. Про геймплей мой вопрос.
Ну конечно, тебе все советы не нравятся.
Думай сам в таком случае :) А то придётся потом с соавторами делиться сборами на мышку
Фу, унылые вы.
Kukan, ты играл? Просто дай свой список исправлений игры.
Джаз, ты не играл, я уверен. Что ты тут делаешь?
Я напишу. Обязательно. Как только хорошенько сыграю. Как про Steam and Metal. Прозой.
Смотри, любая видеоигра это обмен информацией между игроком и игрой. Ты нажимаешь кнопку и игра отвечает сменой состояния. И что бы ощущать игру в полной мере, она должна отвечать жирно и ясно. Образно, если хочешь. Тогда ты начинаешь чувствовать, что нажатие на кнопку имеет вес. Проще говоря, игра должна давать больше, чем простое: "вы отняли у врага 5 хп", — она должна информировать нас звуком, анимацией, эффектом — да вообще чем угодно, лишь бы это было наглядно. И это не про украшения, а именно про геймплей. В Медовом интересные правила, но играешь как будто со стенкой.
Таки открыл впервые я сиё творенье.
Экое красочное окруженье!
Вот и алтарец некоего божества... Не прогневился бы от грубого действа...
Однакож, жаль, ничто не двинуть, да палкой экою не взоружиться – вдруг с кем в пути к деревне случится вдруг гоблю сразиться? Но, всё же, тиха и мирна долина – потребна округе наземная бандючина. Дабы сбегать пришлося попервой, царапины лишь унося с собой. Пусть первым геройством свершится возмездье, да и тренировка основ в общем квесте!..
Поболе б вначале сказаний, героем слагаемых мыслей. Так входишь впервые в селенье, да не узреваешь первовпечатленья... Хотя такая тишь, на лестнице пока стоишь. Оную с края бы вместить окружного склона, даб не казалось, что деревня под землю погребна. Да и полей бы нарастить, есль уж крестьянством народ жив. Угля мешков обилие немного поражает – всяк пародвигатели разум враз воображает... Уж и не повыискать чего поинтереснее в жилищах окроме бутыли неспрятанной. Загадку бы какую подсказную, чего где кто заначнуть мог полезного, дабы порыскать в закутках поинтересней стало.
Чуток терзает, что сельчане сворачивают рьяно говоренье опосле каждого по теме выбранной общенья. Да об округе мало что говаривают – кузнеца с магом встречаю, пошастав-побродяжничав.
В пещерах пресветлых нечисть слаба и безмолвна, да мясом так обильно ложится разносольным... Как удивителен сей гобль призванный, таких чудошек влёгк кромсая, даже незримых... Вроде боялся попервой, да с ядом враз бежал домой. Потом уж напрость избегать стал ядных гадов, да смело рвал когтями двойни сразу.
Лишь лихо лихое согнуло волюшку, да напоило бедой чумною, затем в случайный закуток отправив запертый, где и нашёл я свой конец вблизи мирного гремлина, да стих в безвестии... Эх, ни к чему столь много мне камней тех воскресительных, есль дверку процарапать заперту не силах я...
Эльдар, буду ждать!
Кукан: пункт про больше наглядной информации боя - отличный. Записал, полностью согласен. Бой интересен только, когда ты его понимаешь. Только ты хочешь графических эффектов, а я всё больше про информированность игрока думаю. Надо показывать характеристики врагов, свои характерисики, прочее.
Кастюк, вот что удалось записать:
а) больше декоративных блоков
б) больше плотность секретов
в) больше мирных разговоров и квестов.
Со всеми пунктами согласен, разумеется.
Что не удалось понять: что там про закрытие диалогов?
Чуть менее расплывчатые пожелания:
1) Интерактив руками с частью окружения – хоть камни двигать, замедляющие ходящих передвижение.
2) Опасность начальную наземных хождений – от кого убегать, пока без вооружений.
3) Начальных квестов добавление – хоть от какой хищнозверины скотины крестьянской спасение.
4) Тайных заначек в селении с чем-то вроде поиска кладов по приметам мест запряток. Где копнуть, например. По фразам случайным подслушанным, аль запискам разложенным чтобы секреты первые отыскивать. Позднее же нечто более глубокоземное искать по старинным писаниям (из библиотеки мага, например).
5) Возврат в начало разговора. Диалоги закрываются после выговаривания одной лишь темы-ветви, будто отворачивается собеседник. Другие варианты выбирать, лишь заново разговор начиная. Наверное, так и задумано, всё-же...
6) Больше риска от первого захода в пещеры. Слабоваты монстрики поначалу, слишком часто промахивающиеся, да легко помирающие. Кажется, будто все сонные и ленивые. Хотя те, что ужас наводят, да контузят управление, довольно страшат. Воскликов бы ужасающих, да эффекта пугающего. Недостаёт кого-то хватающего, да тянущего, чувствуется. А тем, кто из видимости пропадает, вокруг перебегая, сторону нападения сменять.
Крысеечник, ты не инди-автор, что ты тут делаешь?
Делай платформеры, видно же, что рогалики тебе не удаются
Джаз, друг, ну кто тебе сказал, что твоё ядовитое мнение мне интересно? Он таки подшутил над тобой, иди отравляй кого-нибудь ещё.
Кастюк, ты говоришь именно про то, что важнее всего. О фане игры. В целом, я вижу, ты подталкиваешь меня к Фолауту?
Второй твой пункт про случайные встречи при передвижении по карте, если я верно понял. В самом деле, их многие ждали. На самом деле, надо обдумать, пока оценку дать трудно.
Первый пункт особенно понравился. Интерактив с окружением. Его в самом деле, не хватает. Вот давай, а что бы это могло быть, какой интерактив с окружением?
Что навскидку, из _универсальных_ действий: а) разломать, б) ... и моя фаназия закончилась :) Думаю, некоторым объектам можно ещё и специфические понаделать, но какие?
Шестой пункт верный: бой вообще надо переделать. Вначале игры он недопустимо лёгкий. Игрок может проходить вслепую: он тупо закликает всех врагов. Этого не надо повторять.
Третий пункт про спасение крестьянских браминов от радскорпионов - не не не. Это самые скучные квесты Фола для меня были. :)
Пятый пункт верно подметил. Есть такая неприятность. Не уверен, что это поправимо, но, как минимум, это поправимо частично.
---
Если продолжишь играть, жду продолжения твоих мыслей!
Таки продолжил, с западни перемещения доубиением себя освободясь (на мирногремля вероломно набросясь). Позднее уж ровнее шастывал, всё избегая больше крупнозверья, да поедая мелочь по пути (жаль, мяса их не запасти). Всёж потравился вусмерть, да покинул северо-восточные пещеры, вспомнив про воду ту, что в западных. Там оказалось куда проще и размеренней, хотя монет поменьше наскребалось. У карлов безучастных добыл так стали литейной кузнецу ужасно дёшего, да возвертался наружу. Леший внезапно за мною поднялся, да на долинной карте и размазался.
А в подкузнецовых то земельях куда страшнее стало не туда шагнуть. Но желалось хоть какую-нить железоньку добыть (про деревенский пятимедный меч и позабыл). Волков шугался, а они эвон какие самодеятельные, охотятся на прочих тварюшек товарищно. И совсем не смертоносны, медленны, по следам не преследуют... Кабаны-медведи куда страшнее показались.
На третьей глубине пещер темностных (совсем не тёмных, к сожаленью) открылось поле яйцевое – вот огород же опытный какой! И всяк монстра готова покуситься на урожай богатый сей... Так ядовитая та мамба нарвалась на стайку червяков, а я вокруг ходил, да одиночек порывал безнаказанно. После и змейку смог дорезать без страдания почти. На обратном же пути порывался Лихо вредное сообщно с волчематом докусать, да нас вместь с ящеркой пристыдным зырком разогнали по углам далёким. А после демоны некие злостные причапали, чем-то негожим душу позагадили... Не стал я с ними мучиться, да сбёг, главушку унося змеиную. А зельем выдаваемым, наверно, дверь нужную прожечь мне предлагается...
---
Воздействие на мир пока лишь в виде разрушенья зельями позвольно, значит... Но я имел в виду таскание каких препятствий полупроходимых (что позволяет подготовить замедляющую западню). Если я понял правильно параметр быстроходия. Хотя эта идея штрафов скорости при перелезании из Cataclysm.
Ловушек бы побольше всяких (самому устанавливать тоже). Дабы хитрый слабый гоблин побеждал коварным заманиванием.
А, теперь видится, что начальные выдумные квесты ни к чему всё же, если механика сражения не усложнится, обучения не потребует. Заместо этого первая пара смертей (от неосторожности, от яда) учит выживать.
Иногда ядовитые враги так достают, что хочется швыряться в них камнями воскрешения и костями из мяса.
Волкам бы прописать нечто вроде общей видимости (что видит один, то видят и другие волки), для стайной охоты. Либо нечто вроде воя-сигнала тревоги-обнаружения на сзывание. Скорость движения повыше (вообще догонятелей не хватает), да поедания мяса убитых, а то за волчиками слишком запросто эдаким падальщиком бегать, собирая их добычу. Порадовался с ними соратничать в сражениях против общего врага. Жаль, не подружиться (может, с каким артефактом...).
Любопытно, возможно ль использовать холод, перебегая из воды в лаву с меньшим уроном (хотя по жизни мокрого только сильнее запекать будет)...
С самого начала игры мы имеем маленького, слабого, никем не любимого персонажа, который хочет добиться уважения.
Стать королём.
Мне кажется, что в игре не хватает самого процесса приобретения этого уважения, совершенно не показан его путь превращения в великого человека.
Сам посуди - ну прокачается он по всяким пещерам, ну придёт в дворец, ну замочит короля.
Королём он от этого не станет.
Он будет преступником, чудовищем.
Стрелами утыкают, потравят, убьют его защищающие своё королевство люди.
Другое дело, если бы он помогал людям, хорошую славу имел и народную любовь.
Если бы он завоевал доверие и уважение людей в королевстве и в итоге стал правителем - это было бы и логично, и просто как-то по-сказочному правильно.
Мне кажется, что это самое главное, чего не хватает в игре.
Нычки, лут, более живое окружение - это да, это тоже важно. Я полностью согласен с приводившимися выше советами и поддерживаю их.
Но в первую очередь предлагаю всё же сконцентрироваться на написании, на создании в игре истории.
Истории превращения маленького и слабого в большого и сильного.
Ленивого и эгоистичного - в волевого и ответственного.
Подлого и жестокого - в великодушного и милосердного.
Гоблина - в Человека.
Если бы в игре показывался путь изменения, путь исправления, путь искоренения недостатков и приобретения (в том числе и в борьбе с самим собой!) достоинств, то, мне кажется, игра цепляла бы гораздо сильнее.
У игры чувствовался бы стержень, чувствовался бы её смысл и направленность.
Кастюк, что догонятелей не хватает, это ты в самую точку. Враги обычно скорость имеют ниже твоей, да и не часто пытаются догнать. Ты таки прав, это надо исправлять. Иначе нет чувства опасности, если ото всех легко убежать.
То, что враги из пещер могут в погоне за тобой выйти на общую карту. Считаешь, плохо? Я сам не уверен даже. Но это легко исправить. Однако, возможность погони через этажи я хочу оставить для элитных врагов.
Про таскание с собой труднопроходимых ловушек. Мысль интересная, и правильная. Не сделал до сих пор потому, что от врагов и так убегать легко. Но если исправить погоню врагам, то и ловушки такие нужны, ты прав.
---
Разери, ну да, история становления королём прописана хуже, чем иной побочный квест. Согласен.
А вот вообще вопрос такой: ты говоришь, игра должна учить добру, прочее. А что делать с возможностью совершать зло? Нападать на мирных, продавать людей в рабство, и прочее?
Заметь, в том же Фолауте это всё было: воровство, предательство, продажа в рабство, убийство. И его считают великой игрой. Так как же: учить доброму-вечному, или дать игроку выбор творить либо добро, либо зло?
Сергей, это не ядовитое мнение, а напоминание для всех и тебя в том числе, что тебе что-то советовать себе дороже. Хорошего дня!
Не пугай народ выдумками.
Нападениями и угоном в рабство народную любовь снискать не получится, а без поддержки со стороны народных масс и каких-то отдельных влиятельных людей выбиться наверх не получится.
Я бы посоветовал... дать возможность игроку совершать самые разнообразные грязные и отвратительные поступки, дать ему возможность добывать нужное ему за счёт других.
Грабить, обманывать, предавать... лишь бы побыстрее получилось добыть то, что ему нужно.
А ещё, через квесты и диалоги, дать понять, что такая тактика, вот эти вот действия по "жадному алгоритму", только отдаляют его от цели.
Делают её достижение невозможным.
Пусть игрок сам решает, как ему играть.
Пусть это будет игра о том, как гоблин стал королём.
Ну или... не стал.
Этот вопрос очень не однозначный.
С одной стороны - в Фолауте 2 практически каждый квест имеет негативный вариант: починить реактор или взорвать реактор, Рассказать правду про золотые часы, или подставить невиновного, уберечь браминов, или настучать их пастуху, и так далее. Со спутниками-напарниками, кстати, можно не только продать их в рабство, есть возможность вынуть их мозг для одного квеста.
В общем, признанный шедевр не играет в сказку: он говорит, да, ты можешь творить зло. И заметь! Это не закрывает тебе финал игры, ни в коей мере!
С другой стороны, большинство классических сказок, былей, легенд, они учат добру. Честности, справедливости. И в этом их сила, не даром они прошли через века.
Поэтому вопрос всё равно остаётся: давать ли игроку легальную возможность отыгрывать самого плохого человека на свете, и при этом быть успешным? Давать игроку самому выбрать, или давить на него моралью: что нужно быть честным и хорошим?
На правах оффтопа: большинство классических сказок учит или ничему (например, чему учит Красная шапочка?), или пытается убедить что у Ивана-дурака есть все шансы объ***ть царей и компанию, получить полцарства и прекрасную жену, не делая ничего, кроме как слушая советы горбатой кобылы.
Конкретно по развитию особенностей фауны:
Мелким бесам дать возможность сцапать что из вещмешка, да разбегаться с краденым. Старым демонам – сзывать внучков-бесят на помощь. Кикиморе какой беспорядок привносить, скрывая из видимости вещи роняемые. Гремлинам – портить вещи и множиться в воде. Яйцечервиям беззащитным – матку-защитницу. Корням (жутко шевелящимся) – оплетание-удержание на пару ходов.
По славянскому фольклору:
Гноллов здорово переименовать в псоглавцев (киноцефалов). Добавить бы водяных или русалок, поджидающих скрытно в воде
Да и чертей напросто чертовски не хватает!
По естеству мира:
>Заместо лестниц подземных при входе в деревню и к прочим домам смотрелись бы столбики дорожные, навроде тотемов (только не указатели).
>Лесному зверью тесновато в пещерах-норах безликих таки. Пару бы живописно-наземных местообитаний для них: болото (по пути к кузнецу, с кикиморами, водяными и вурдалаками) и лес (по пути к северо-восточным пещерам, с волками-медведями-лешими).
>Избыток угля здорово бы объяснить торговлей продуктами с карликами (им шахты добавить надобно). Либо деревенским дать торфа (из болота, откуда и бурый железняк добывал бы кузнец).
>Отсутствие прямого сообщения с миром поверху заваленными на сезон перевалами оправдать.
>Позволить плавать крокодилам и кикиморам. Огнеящеркам-саламандрам – по лаве.
По воздействию на окружение:
>Завалы из рыхлого грунта, постепенно прокапываемые простой атакой. Можно устроить завал специальным пиротехническим зельем. Те, кого завалило, постепенно выкапываются изнутри.
>Тягая баррикадные камни, заваливать ими воду/лаву (по три камня на клетку, например), благоустраивая обезопасенные этажи.
>Отсутствие миникарты без журнала – рисовать метки-напоминалки на полу для собственной ориентации (стрелки, знаки опасности).
>Жарить мясо, кладя его на лаву или под иным воздействием огня –увеличивает срок годности мяса. Иной вариант – редкие специи.
---
По глобальному квесту придумался прям антирогалик про жизнь подземелья, угнетаемого лезущими сверху "добрыми" героями. По мотивам вебкомиксов: "Гоблины: Жизнь их глазами" (вырастает в драму о героической нечисти) "Очередной фентезийно-игровой комикс" (остаётся незлой пародией).
Играя за мелкого монстра, надо пройти подземные этажи с глубины, миря и объединяя племена-виды монстров враждующих, против общего врага собирая партию чудовищ. Бороться с противостоящими партиями героев (персонифицируя которых, множество отсылок можно добавить), предводители которых поначалу сбегают в портал под конец битвы, а позже возвращаются с новыми соратниками. Позднее воюешь уже на поверхности, выдворяя конкистадоров-рыцарей общей ордою нечисти. Можно бы даже изобразить революцию в государстве людей со свержением нехорошего императора силами угнетённых (если мирное население не гробить).
---
Эх, долго же не замечал, что двери не заперты, а закрыты лишь. Кислотой прожигать ни к чему... Открываются таки действием. И западня надуманная была, надо было осмотреться лучше, а не помирать зазря... Да ничего, неотменяемыми ошибками опыт рогаликов и уникален.
---
Неудобства:
Частенько надо менять руку, добираясь до кнопки ожидания. Её бы с Таба на центр Нумпада, иль где-то рядом.
Не сразу понятно, что экипируется оружие по правому клику (в помощи нету).
Жаль, нельзя избирательно чинить вещи за медные монеты, а не всё разом за серебро. Странно, что ремонтом железок не кузнец занимается, а старик-зельевар.
Очень хочется звучания. Могу повыискать по свободным источникам нужные звуки хотя бы на пробу, есль благословите на дело.
Предлагаю таки перейти в тему постмортема Мёдного, где поудобней простыни такие складывать по мыслиям. Хоть и мешает там всяк плюсование мыслить субъективней.
>>Поэтому вопрос всё равно остаётся: давать ли игроку легальную возможность отыгрывать самого плохого человека на свете, и при этом быть успешным? Давать игроку самому выбрать, или давить на него моралью: что нужно быть честным и хорошим?
Хер знает.
Ну, сделай так, чтоб пойдя по злому пути, можно было накопить много богатств, нанять бандитов или монстров, подчинить своей власти несколько деревень и пойти штурмом на замок.
А затем повстречать злую королеву (которая на самом деле тоже гоблин), и жениться на ней о_0
И править с ней долго и кроваво.
А пойдя по доброму пути, можно было бы наоборот, избавить деревни от монстров, повывести бандитов и быть избранным сначала в качестве деревенского старосты, а затем главным над всей долиной.
Начать бороться со сборщиками непомерных податей и карателями (которые смогли пробраться в долину после исчезновения монстров), поднять восстание, пойти штурмом на замок и повстречать злую королеву.
Которую он изнасилует, сделает своей женой, перевоспитает, и будет жить с ней долго и счастливо.
Ну как-то так.
Если не нравится предложенный вариант... ну, дави моралью, тоже выход о_0
Ой, кажется, меня завалило обилием текста. Кастюк, Разери, не обижайтесь, ответить не могу. Слишком много информации, я буду её ещё долго переваривать.
Тетрадку исписываю пометками и заметками. Уже сомневаюсь, что разберусь в них когда либо. :)
Наискосок можно ходить? Иногда такая генерация, что в нужную пещеру вообще не попадешь.
Наискосок можно, 1-3-7-9 на нумпаде при ВЫключенном нумлоке, или q-z-e-c на буквах.
Кастюк, от обилия вопросов и информации я не могу полностью тебе ответить. Просто прими мою благодарность за подробное описание. Очень редко игроки так подробно рассказывают, и твой рассказ, это здорово!
Всегда пиши, буду читать и анализировать.
Пошастал вновь сторожненько, от всяких лих шарахаясь, первые трупы свои доставать. Да гремлин тот квестодавательный всё так-же яростен остался, не пускает, бяка. Пара лих вредных в угол монстровый какой-то занесла зырком своим – там спасся зелием дурманящим. Да всё таки доубивался об кого-то по пути, жадничая трупом своим, не забывая отойти. Кажется, мечиком ржавым лектрического гремлина трогать опаснее, нежель когтями...
Теперь поумнее начать попытаюсь.
Наконец-то поиграл =)
1. Реально недостает таблицы с числовыми характеристиками по персонажу.
1.1. Некоторые эффекты не понятны -- "вы теряете жизненную силу -62". Я мог не точно написать, это после поедания мяса гнолла. Не ясно, что произошло в данном случае.
1.2 Ну, значки над персонажами тоже. Догадаться, впрочем, можно.
1.3 Статую, где можно познать себя, заметил только при втором прохождении.
1.4 Из-за всего этого не понятно, где специально сделано неясно, а где нет. Т.е. я экипировал проклятый меч -- вот я должен знать, что мне делать с проклятием и как оно на меня влияет, или нет?
2. В целом, играть с мышью + WASD не очень удобно. Я неоднократно выпивал зелья лечения, когда совсем не хотел этого. Просто из-за того, что оно оказалось вверху списка действий, где обычно мясо или проходы/поднятие предмета. Как простой вариант -- сделать настройку, при которой все действия, у которых есть горячая клавиша (обычное мясо, поговорить, пройти по лестнице и т.п.) всегда пишутся вверху, а все остальное идет ниже.
2.1 Не хватает скролла колесом по списку действий. Если набрать много всяких штук, разговор уезжает вниз.
2.2 Можно случайно выйти из игры, закрывая диалог ескейпом. Но это, в общем-то, совсем не страшно.
2.3 Автопроходом к лестнице тоже неудобно пользоваться, если играешь на WASD с мышью, т.к. нужно переключаться на стрелки и ENTER.
3. То, что на поверхности никто не трогает -- круто и неожиданно.
4. Хорошо бы НПС отмечались на карте в подземельях, либо чтобы место, где они находятся, писалось в дневнике.
5. Насколько хорош перманентный отъем характеристик, конечно, вопрос. Или он не перманентный?
5.1 И еще починка/опознание предметов. Из-за того, что они распознают/чинят сразу все предметы, не получится, что с распознаванием и починкой будешь затягивать? Хочется побольше всего набрать.
echa, спасибо за фидбек!
Вот, что уже выписал в очередь в тетрадку.
1. Отображение боевых характеристик персонажа есть в планах.
1.3 Просмотр прокачки игрока всегда, а не только около алтаря, тоже.
1.4 Про "проклятие" надо бы сделать, чтобы это объясняли жители в разговоре.
2.х В планах и перемещение мышкой, и скролл колёсиком.
4. Этого нет в планах, так как слишком замедлит рендер. (Долго объяснять, просто примите на веру.)
5. Записал, чтобы отъём характеристик сделать излечимым полностью. Сейчас ты не можешь полностью его излечить.
Всегда пиши, если будешь играть ещё! Очень важна конкретика, вот такая, как сейчас.
Я, наверное, непонятно написал в пункте 4. Вот, допустим, мне отшельник дал квест: принести змеиные хвосты. Я убил змею, а где живет отшельник забыл. Можно было бы записывать в журнал "Кто: Отшельник (Такое-то подземелье, уровень N)".