Знатоки, подскажите, как организовать прокачку игрока? Вопрос тут, в теме игры.Крысеечник22 октября 2013, 07:1600
Не буду регаться на геймдеве, отвечу здесь.
Вариант (А) у тебя странный. Обычно делают чуть по другому. Берут разницу в силе игрока и врага и уменьшают лутовый опыт исходя из этого. Т.е. если враг слабее, то и опыта дают меньше.
(Б) и (В) интересные крайности. Первый будет гнать игрока вперед, чего мы и добиваемся. Но игроку сложно уловить закономерность, когда конкретно начинают спавнится силачи. Он будет убегать с этажа с неуверенностью. Это жирный минус. А вариант (в), как раз эту уверенность дает. Дает временное ощущение безопасности и чувство, что ты на что-то повлиял.
А вот минусы ко всем трем!
(Б) Может быть проблематично путешествовать по ранее исследованным местам.
(В) Игрок может не найти какого-то лута, который раньше был под рукой.
(А) Просто скучно.
Итог: либо вариант (В), либо придумать что-то другое.
Поставить ограничение времени на прохождение уровня или этажа не вариант? Не совсем просто понятна механика игры и ее реализация, поэтому пальцем в небо.
"Тогда пока игрок на уровне делать респавн всё реже и реже, восстанавливать скорость респавна после ухода игрока так же медленно. " - я за такой вариант.
"Поставить ограничение времени на прохождение уровня или этажа не вариант?"
Не получится. Тут полная свобода же. Куда хочу, туда иду.
"Итог: либо вариант (В)"
Это вариант перестать спавнить врагов. Но что может быть скучнее пустого этажа?
"Т.е. если враг слабее, то и опыта дают меньше."
Проблема тут - посчитать силу существа. То есть у существа сотни характеристик. Как и с какими коэффициентами сопоставлять их с опытом игрока?
Не легко будет так сделать.
"восстанавливать скорость респавна после ухода игрока так же медленно. " - я за такой вариант."
Не годится. В пещере, скажем, 70 этажей. Рядом ещё пара пещер. Ну и что, перестали спавнится, я просто иду на другой этаж или в соседнюю пещеру.
То есть опыт всё равно можно будет набить неограниченно, просто переходя между десятком этажей.
В Torneko: The Last Hope персонажа сдувал с подземелья сильный магический ветер (сначала он сдувал его деньги, потом экипировку, а потом и его самого), если тот слишком долго пробудет в подземелье.
"персонажа сдувал с подземелья сильный магический ветер (сначала он сдувал его деньги, потом экипировку, а потом и его самого)"
Это вариант запрета нахождения а этаже. Но по структуре игры по многим общим местам придётся проходить не раз и не два. Поэтому любой вариант запрета нахождения на этаже не подходит. Игрок просто не сможет вернуться, к примеру, или пройти обратно.
Да, если бы структура игры была "коридор в одну сторону", то я бы так и сделал. Что-нибудь, вроде лавы, которая постепенно затапливает этаж. И волей неволей надо идти дальше.
Так что я хочу найти способ в том, чтобы сделать невозможной бесконечную прокачку на одном месте. Но само нахождение на этом месте лучше бы оставить возможным.
"Проблема тут - посчитать силу существа. То есть у существа сотни характеристик. Как и с какими коэффициентами сопоставлять их с опытом игрока?"
Что если оценивать полученный опыт по ущербу, который был нанесен игроку, а также по затраченным ресурсам, расходу маны, количеству шагов во время боя и т.д.? Ну то есть если пришлось повозиться, пить зелья, то это одни очки, если отделался только царапиной - другие, а если противник лег после первого щелчка - то вообще ничего.
Я за вариант В
Еще такая идея, расширяющая вариант б) все убитые через какое-то время возвращаются в виде призраков и болтаются где-то неподалеку от места своей гибели. В случае если с ними столкнуться, они забирают опыт полученный за их убийство назад.
VIK
Твоё дополнение варианта Б интересное, но оно добавит много работы разработчику с рисовкой призраков каждого вида монстра.
Вариант Б при должном исполнение подойдет. Если ищешь вариант попроще, то В.
Fenberry ну это зависит от реализации, можно просто цвета поменять на готовых спрайтах. По-моему не очень трудоемко. Можно вообще всех призраков делать одинаково в виде облачка или тумана.
>> Можно вообще всех призраков делать одинаково в виде облачка или тумана.
Можно, но у Сергея проект другого качества, чтобы просто обойтись облачками.
Спрайты другого цвета - как вариант.
(Кажется, чем выше пенальти за смерть, тем такое поведение игрока вероятнее.)
А) Мне нравится. Я думаю, это можно бы было легко показать. Каким-нибудь значком над монстром. После N убийств опыт перестает даваться, а урон по таким монстрам увеличивается в 3 раза.
Б) Можно будет перебежать на этаж ниже, получается? И так вот бегать?
В) Вполне. После смерти игрока монстров можно б было заново респавнить.
Спасибо всем за ответы. Из обсуждения стало понятно, что нужен комплекс мер. Одной не обойтись.
Про призраков мысль отличная. Но не для рядовых врагов, наверное. Они же мало чем отличаются. А вот для боссов самое то. :)
Попробую доработать предложение Нупра: что если например уровень обваливается из-за чего-нибудь, ну например землетрясения, и затем что бы вернутся туда нужно нанять отряд гномов-копателей, или что-то в этм роде?)
Пусть при большом количестве убийств на этаже персонаж начинает ныть и говорить что ему тут уже скучно, начать бить слабее, чаще мазать и вообще вести себя как петя.
А так можно сделать для каждого уровня разные пороги опыта. Если опыт, накопленный игроком, переваливает за этот порог, то на этом уровне получаемый опыт будет урезаться. Превысил порог - урезать в два раза. Превысил порог в два раза - урезать в четыре.
При даунгрэйдах счётчик опыта отматывать.