Одинаково боюсь как бесконечности плохого, так и конечности хорошего. Уважаю бесконечные патроны и ненавижу бесконечно появляющихся врагов. А вы?Kozinaka08 мая 2013, 00:2300
А я люблю туман и фонари
Меня выводят из себя протагонисты в пиджаках и галстуках, а также японская духовность с самураями и катанами.
А ещё Meatboy, Гордон Фриман, Дюк Нюкем, Серьёзный Сэм, Айронмэн, Спайдермэн, Бэтмэн, Капитан Америка, все 4 персонажа из L4D2, все персонажи из Dead Island, любое аниме которое не показалось шедевром, хип-хоп в саундтреке, фамилии Паркер и Круз, игры про вторую мировую, игры про спецназ, визуальный ряд Binding of Isaac, движок Unity, движок Build, попытки сделать хоррор посредством хренового освещения вкупе с общей безжизненностью пространства и жуткими звуками, сравнение человечества с животными в пользу последних (мол лучше и благороднее), кукольные мультики, видеообзорщики со своим "не понравилось", Гриффины, Adventure Time, Симпсоны, социофобы, хикки, воинствующий ЗОЖ, почти весь кинематограф, люди которые им занимаются, люди которые им интересуются, говно, говно, говно, говно, говно....
u mad bro
боюсь в играх подводной фауны. прямо панически
А я люблю чай и поспать.
А чего не любишь?
>сравнение человечества с животными в пользу последних (мол лучше и благороднее)
Жму руку.
Mensch Uber Alles!
Не люблю плохой чай и мало поспать.
Что за игра?
Человечество — часть животного мира. Часть не может быть лучше или хуже целого, утверждения такого рода — ошибки синтаксиса.
Бесконечные враги и ограниченные патроны — не радует.
Бесконечные враги обычно мешают исследовать игру, а вот конечность патронов – не беда, если их тщательно экономить.
0int, тяжело, наверное, с таким длинным и широким списком жить.)
Эка ты ссофистничал.
Никто и не говорит о сравнении части с целым. Речь о сравнении разных частей. Если в обычных обстоятельствах при использовании термина "животные" может возникнуть неясность по поводу того, имеются ли в виду также и люди, то при противопоставлении людей и животных такой путаницы возникнуть никак не может.
Боюсь бесконечности хорошего, хорошее только в вечных попытках достичь хорошее ) Бесконечность плохого тоже не очень радует.
Животных и людей противопоставить невозможно. В людях нет ничего такого особенного, что делало бы их не животными. А так-то можно и всякое другое животное "противопоставить" остальным животным.
Очень даже возможно. По поводу "животное-не животное" разговор отдельный, терминологический, но по крайней мере можно утверждать, что человек животное, отличное от всех остальных животных, благодаря наличию, например, разума.
>А так-то можно и всякое другое животное "противопоставить" остальным животным.
В принципе, про это и речь.
Однако, когда противопоставляют людей и животных, обычно это делают основываясь на главных отличиях, связанных с разумностью людей и сопутствующих явлений, как то цивилизация, искусственное окружение, специфические психологические качества и т.д.
Про любое животное можно сказать, что оно — животное, отличное от всех остальных животных, некоей своей чертой. У человека есть человеческий разум, а у каждого животного вполне может быть свой разум, причём настолько свой, что мы это и как разум не воспримем.
Мы так хорошо рассказываем о своей особенности потому что люди знают людей. Потому что животные неизвестны. А не потому что они глупые и неразумные.
Есть ли у животных какой-то свой особый разум, или нет - это не важно, важно, что у них нет разума человеческого.
В остальном мы, вроде, пришли к консенсусу. Безусловно, мы противопоставляем людей другим животным, потому что сами люди.
Животные милые
Да, пришли.
И важно именно это — тоже потому что сами мы — люди.
Особенно ежики
Козинака, про какую игру речь? Ты добавил в Несыть автоматы и пулемёты?
Я про игры вообще. :) Вчера, например, я просто даже загружать не стал ремейк La Mulana (в оригинал тоже не играл), потому что в обзоре прочитал, что там бесконечные враги. Как только натыкаюсь в игре на дурную бесконечность типа обновляющихся врагов на локации или их появление там, где их не было - сразу минус 50% удовольствия, если это не мегашедевр, то игра в помойку.
Каслвании новой школы, диаблы, куча жрпг, Demon's Souls, Dark Souls?
В Terraria мобы имеют привычку генерироваться за спиной, несмотря на все закрытые двери и замурованные проходы, например. Тоже вымораживало неслабо :)
Диабла это слешер, там постоянный респ врагов имеет некоторый смысл. У Биовари в эРПэГэ практически везде фиксированное количество монстров и очень редко, где они возрождаются. И это Ъ-гут.
> Уважаю бесконечные патроны и ненавижу бесконечно появляющихся врагов.
Солидарен.
В Sysytem Shock 2 охуенно было сделано. Там враги не просто респаунятся, они как-бы случайным образом спаунятся где-то на палубе, и бродят по кораблю. Идешь такой по темному коридору, где уже сто раз ходил, и никогда не знаешь, что тебя ждет за углом. Или вдруг слышишь голос робота-стюарда за спиной "Hello, sir, how can I help you?", и следом бабах! И перезагружаешься.
Нет, без респауна врагов игры с бэктрекингом превратились бы в тупо неинтересное блуждание по безжизненным локациям туда-сюда. Сами же противники респаунов потом жаловались бы, что игра скучная.
А бесконечные патроны - ну, только если для самого слабого оружия, или, наоборот, секретного\бонусного имба.
Впрочем, самое компромиссное решение, пожалуй, было в Resident Evil. Там, по достижению определенных сюжетных точек, в зачищенных локациях появлялись новые враги, во много раз свирепее прежних. Хотя это и не так элегантно, так как по прежнему привязывает противников к локации. Зато в следующих частях добавили "хрен-убьешь" монстров, которые перемещаются по локациям и преследуют игрока.
Хороший вопрос: зачем по одним и тем же локациям бродить туда-сюда? Мне кажется это плохим левел-дизайном.
Ну не все время в линейные аркадки же играть.
Бэктрекинг это часть концепции геймплея, плохим-хорошим может быть только ее реализация. Лично мне такой подход нравится куда больше, чем "пробеги из точки А в точку Б и на этом все". Если подумать, все мои любимые игры используют бэктрекинг: Silent Hill, Resident Evil, System Shock 2, Кастлвании-метроиды, Мор, даже Думы и Квейки, в меньшем масштабе. Сталкер тот же, серия TES.
Это просто дает лучшее погружение в игру, позволяет прочувствовать мир, запоминать локации, прокладывать оптимальный путь до цели, а не просто пробежать уровень, как декорации в парке развлечений, которые через минуту забудешь.
Тут ты ясно чувствуешь, что ты ГДЕ-ТО, и что происходит ЧТО-ТО, и ты в этом УЧАСТВУЕШЬ, а не просто заглянул на огонек.
И конечно я забыл добавить про то, что бэктрекинг напрямую связан с эксплорейшеном, тоже немаловажным источником удовольствия от игры.
Наверное, мне стоит уточнить. Я имел в виду, что бегать туда-сюда по одним и тем же уровням плохо как раз в аркадках (хороший пример подобной беготни - Cave Story). TES это образчик открытого мира, там, как хочешь, так и бегай. С другой стороны, в том же KotOR необходимость наматывать круги в большинстве локаций стремится к нулю, что не мешает иметь достаточно нелинейный сюжет и даже несколько путей прохождения.
А вот, например, в слешерах типа Titan Quest сделано так, что сначала бежим в подземелье за боссом, потом обратно. В том же Oblivion после босса или сюжетной сцены обычно есть выход или портал, но во многих других играх авторы заставляют мотаться туда и обратно, что может выглядеть логично с точки зрения реалистичности, но нелепо по геймплейной сути (и неважно, заселяются ли локации мобами на обратном пути или нет).
Kot211, напряжно, да. Тем более, что это не полный список а то, что вспомнил навскидку
А мне наоборот нравится когда патроны конечны. Но так же как и конечные враги. Я думаю, что всё должно иметь начало и конец, иначе вскоре оно наскучивает и становится неинтересным.