Разработка самой моей удачной игры завершена. Ссылка: http://sb-games.com/?p=375 #finishedsb3d12 ноября 2012, 06:3000
Графика приятная. Без чтения документации не ясно что делать. В общем у игры могло бы быть хорошее будущее, жалко, что автору она надоела.
zhynna, основной интерес этой игры не в графике, конечно, а в возможностях и исследовании мира.
Почему проект завершён - я кратко рассказал тут: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=169027
qwqwqw, ох, я планирую ненадолго отдохнуть от создания игр. А потом - буду делать вторую версию своего движка. Всё таки существующий мой движок - 2007 года. А с тех пор я многому научился и многое пересмотрел. Поэтому в ближайший год - писать двиг 2.0
sb3d, основной интерес любой игры не в графике. Однако исследовать красивый мир как-то приятнее.
С беглого взгляда игра понравилась: мир развивается, приятная графика.
Обязательно разберусь в этой игре.
Конечно жалко, что игра не будет дорабатываться, но я Вас понимаю.
Да и недоработок я пока не заметил.
Хм, полная версия. Есть англ. )
Не поленись написать полный пост об игре (если не в конец совсем устал от нее) ибо 1000 закачек ей это может обеспечить. ) А вобще поздравляю.
Поздравляю.
Поздравляю. Начинаю копать.
У меня жуткие тормоза. Так и задумано?
Уря, поизучать неведомый мирок можно, безо всякой вики осваиваясь..
Красивый мир... хочу уточнить, мир меняется при движении ГГ. Я играл через wine и у меня именно такая ситуация... кстати, на чем делал?
Главное, что миры живут-меняются без игрока поблизости.
Внезапно...
Ну что ж, вот я и дождался стабильной версии.)
Теперь самое время для постмортема или чего-то в этом духе.
stray_stoat, там оптимизация не очень. Сними в ини файле флаг полноэкранного режима. В окне должно заметно быстрее бегать.
Kastuk, вот! Ты абсолютно прав, исследовать этот мир и его законы гораздо интереснее самому! Что всем и рекоммендую.
antonka, под вайн всё обязано работать, как часы. Это игра пошаговая, в ней мир рассчитывает шаг, когда этот шаг делаешь ты.
Делал на голом с++ + winapi.
Спасибо вам всем за поздравления! Но было бы неплохо, если бы вы по игре свои приключения описали. А то я ж не знаю, как релиз, удался ли?
> Не поленись написать полный пост об игре
Дос, пока такого нет в планах. Если кто-то из тех, кому понравилась игра, хочет сделать обзор, я буду не против.
sb3d, большое спасибо.
Лично мне проект показался очень интересным и большим, но слайдшоу не дало пока посмотреть получше.
sb3d, я думаю это правильно, завершать теперь разработку. Хотя ее можно продолжать бесконечно, если есть интерес к проекту, а можно не останавливаться и идти дальше.
Я не представляю как осилить такой объем за 8 месяцев, даже за год, наверное, только если иметь немало опыта и наработки.
Опа, Еще один гаминец на индигеймс.ком
d.trq, ха, комментарии там весёлые. Слабаки и неосиляторы! :))
Ещё тут весело: http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=1245.0
Нет, даже на, етитская сила, дф форуме люди - и те кривят роты от управления. Ну, значит мир изменился. Значит, теперь удобство управления важнее игры.
Впрочем, проект не для них и делался. Но, однако, неприятно.
Понял, еще раз скажу, что мир... лично мне, очень понравился, хотя "пошаговость" мне кажется неуместна.
Пошаговость это достаточно обычное явления для жанра roguelike. Даже, вернее, почти стопроцентное.
Переубеждать о личных вкусах смысла нет, если тебе не нравится, то ничего не поделать. Но пошаговость тут достаточно оправдана.
В жанре рогалика для пошаговости много причин. Это и необходимость обдумывать ходы, так как со смертью необходимо начинать новую игру. Это и сознательный отказ от красот анимации. А сэкономленными на анимации силами делается игровое содержимое, глубокий мир. В общем, пошаговость не я придумал, это важная историческая часть рогаликов в целом.
WinAPI? Ты сидишь под убунтой и пишешь на WinAPI? o_0 странный выбор.
А игра заинтересовала, поиграю попозже.
sb3d, после такой практики у тебя возникли новые идеи о способах реализации игрового мира существующего и помимо действий игрока?
pevzi
>WinAPI? Ты сидишь под убунтой и пишешь на WinAPI?
Ага. Между прочим очень удобно: и вайн его поддерживает отлично и безглючно, а самое главное - в игру могут играть куча людей с виндоусом.
panzerito
Мир, живущий без игрока, это вообще довольно старая идея. И, кажется, не моя. :) Просто обычно в играх её редко реализуют по причине незватки быстродействия, памяти, и потому, что "раз игрок не видит, то зачем этот персонаж активен?"
Но в этом проекте я хотел: а) изменяющийся мир. А это уже требует его рассчёта целиком. И б) честную жизнь подземных жителей. Они строят шахты, дома и сокровищницы, ставят кузницы и создают артефакты, сражаются с врагами, образуют семьи, рожают потомство, и умирают от старости. Всё это есть в игре, и внимательный игрок это может отследить. Со временем приходит понимание живого мира. Ну, так планировалось, по крайней мере. :)
Хм, а вобще ты крут. ) хоть и любишь вести себя как скряга ) мое почтенье, ) жалобы игроков что нет хоткеев, и рука за час болит нереально буд-то в Диабло поиграл, было забавно почитать, первая мысль "и вправду почему бы не сделать хот кеи" вторая мысль "а думаете в жизни так просто копать" ) Браво )
На самом деле там есть хоткеи. Правда, не знаю, чем они им могут помочь. Разве что заменить клик мышки нажатием единички, к примеру.
А серьёзно говоря, они как-то неправильно играют. Там не надо _столько_ лестниц ставить. Спускаться можно почти без лестниц, прыгая вниз. А подниматься обратно на поверхность и вовсе не надо. Поэтому чёрт их там знает, почему у них рука болит. Лестницы нужны изредка, для манёвра через ямы-уступы, но не столь часто.
sb3d, я хотел спросить не о идее "изменяющегося мира", а о том как ты ее реализовал и как бы ты реализовал ее сейчас, после релиза игры. Например вопрос в такой форме: Какую математическую модель ты использовал для действующего и помимо действий игрока мира?
Реализовал изменчивость мира я разными алгоритмами. Были разные модели, у каждой сущности своя: а) деревья росли, умирали от старости, раскидывали жёлуди вокруг. б) вулканы под землёй распирали землю, выплёвывали столбы лавы, в) проклятый песок медленно захватывал окружающие блоки, г) живые корни искали алтари жизни, и плодились вокруг, д) значительная часть изменчивости связана со строительством подземных карликов, е) дерево старело, дерево и трупы перегнивали, на перегное вырастали новые деревья, ё) под давлением и температурой от лавы в камне образовывались новые руды. И так далее.
То есть изменчивость мира была разбита на сущности, типа "вулкан", "дерево". И эти сущности считались по своим законам, алгоритмам.
По поводу лестниц, я когда играл, я застраивал лестницами все вокруг, у меня это создало ощущение что это будет предохранять от землятресений, и вобще, устойчивость, и вобще чтобы в любой момент можно было наверх подняться, у меня почему-то не было желания укапываться внутрь, я старался возвращаться домой, (дом я организовал в самой крепкой скале на верху что есть) поискал приключений на Ж. вернулся домой, пошел опять искать и.т.д. Вобщем Лестницы я строил без остановки, но они строились по нажатию одной клавишы, и в этом не было сложности. Как мне помнится по старой версии.
Кстати, посмотрел счётчики на своём сайте.
Если кому то интересно, то публикация на индигеймс.ком принесла 2000 загрузок за два дня. Плюс 150 загрузок с тигсоурса.
По российскому интернету игра не разошлась, и всего, из всех публикаций была скачана около 400 раз за два дня.
sb3d, по мне, не плохие результаты.
Отличная игра, на индигеймсе ламеры какие-то, с интерфейсом все ок. Да, несведущему сложно разобраться по первому времени, так ведь это ж рогалик =) Сложность в освоении имхо в самой сути рогаликов, иначе было бы не так интересно. Сами задумки действительно глобальны. Про жизненные циклы мира - гениально. После Питера Молинье, который в Фейбл обещал растущие в реальном времени деревья, относишься к таким заявлениям со скептицизмом) Аффтар жжот, пишы исчо, короче.