Классика всегда актуальна - доклад Сергея Климова с КРИ 2008 о том, как избежать наступательных маневров на извечные грабли игростроя. http://bit.ly/Uf6JVSCoauctor19 октября 2012, 20:3900
Слушаю. Тяжко им там, бедным, в коммерции. Для меня ещё один повод не ходить туда. :)
Всё там хорошо в коммерции. Хотя бы цель видна. А когда сидишь и на коленке пытаешься очередного кадавра родить, то цель нащупать сложно. Сужу по себе, по крайней мере.
Но говорит очень адекватно и грамотно. Что есть, то есть.
Jazz, да, цель заработать там видна ясно. Согласен.
А когда сидишь и на коленке делаешь - цель одна. Получить удовольствие. Если не получаешь его, то да, надо искать другие цели и другие пути.
Ну ты вот получаешь удовольствие от того, что делаешь?
Ммм, это вопрос с подвохом? Конечно, получаю!
Есть, понятно, разная степень и разные случаи.
В начале новой игры удовольствия обычно больше, а через некоторое время идёт усталость от проекта.
Также бывает беда, когда проект вырастает не в то, что нравится. Так было с "Ловким лордом", например. Когда внезапно посреди разработки я понял, что не хочу делать детскую игру про живых овощей. Ну, и пытался через силу ввести в игру всяких скелетов, нежить...
Ну а так, по большому счёту, удовольствие я однозначно получаю. :)
Ну конечно с подвохом, я других не задаю. Если бы у тебя цель делания на коленке заключалась только в получении удовольствия, ты бы свои игры на публике не показывал.
Разговор ведь начался с чего? С того, что "А когда сидишь и на коленке пытаешься очередного кадавра родить, то цель нащупать сложно."
Вот видишь, мы уже целых две цели нащупали: во первых интерес создавать свой мир, а во вторых интересное обсуждение созданного на публике.
И вообще, у человека (по мотивам цитаты Роулинг) диапазон эмоций всё таки больше, чем у чайной ложки. Поэтому не надо всё упрощать до вида "одна цель, и точка". Разумно?
Впрочем, по прежнему повторюсь: если делаешь авторскую игру на коленке, первейшая цель - просто удовольствие от создания мира, игры. От самого процесса. Иначе всё будет разваливаться. Ну, это просто по личному опыту.
>>Поэтому не надо всё упрощать до вида "одна цель, и точка"
- это не я написал, а ты:
>>когда сидишь и на коленке делаешь - цель одна
А смысл цепляться к словам?
Цепляться к словам? Ты написал одно, подразумевая совсем другое, а я цепляюсь к словами? :)
Если у нас диалог, то, наверное, разумно попытаться понять собеседника? А не указывать ему на то, что вот ты тут неточно слово написал?
Подразумевал я не "совсем другое". А то, что интерес творить на первом месте. И без него никуда в некоммерческом создании игр.
Но, могу только повторить, не надо упрощать. Есть и другие интересы, и вообще много факторов.
Прости, тебя разумно понять очень сложно, ты обычно путано пишешь. Если цель у разработчика, который не идёт в коммерцию, не одна, то так напиши, а то сначала оно так, а потом «разумно попытаться понять собеседника». Я читаю твои слова, а не твои мысли.
Другие интересы? Разве что опыт. Однако получение опыта не предполагает получение конечного продукта. Слава? Ну... Вероятно да, но все усиленно отнекиваются.
Основная цель некоммерческого автора всё таки одна. Получать удовольствие от процесса. Но это не исключает и приятных сопутствующих целей.
Разве есть возражения этому?
> тебя разумно понять очень сложно,
> ты обычно путано пишешь
Боюсь, тут проблема обоюдная. Когда два человека не понимают друг друга, это значит, что виноваты они оба, обычно.
> Слава? Ну... Вероятно да,
> но все усиленно отнекиваются.
Думаю, да. И в моём случае, и, наверняка, в случае Хейзера.
Проблема вот в чём: славы у инди автора обычно нет. А долгой так вообще быть не может.
Поэтому открыто признавать, что хотим славу - довольно унизительно. Потому что понимаем, что её никогда не будет. Я за себя говорю, но подозреваю, что это многих касается.
Нет, тебя многие не понимают, не только я.
Слава у инди-автора есть. И даже больше, чем у разработчика большой игры. Ты можешь по именам вспомнить тех, кто трудился над Half Life, Diablo, Monkey Island? А вот Эдмунд Макмиллен имеет честь не быть спутанным с десятком своих коллег по цеху.
Вот теперь ещё вопрос: удовольствие от процесса или удовольствие от результата?
> Слава у инди-автора есть.
У одного из сотен. Вот на тигсоурсе 2000 тем в девлогах и 3000 в фидбеке. Скольких авторов из них ты знаешь по именам, сколько на слуху? Пяток? Десяток?
Сам понимаешь, при таком соотношении любой разумный человек поймёт, что славы у него никогда не будет. Поэтому, хоть популярности и хочется, в этом желании признаваться стыдно. Так как бесполезные мечты, несбыточные.
> Вот теперь ещё вопрос:
> удовольствие от процесса
> или удовольствие от результата?
У меня это что-то типа того: загорелся сделать новый предмет в игре - приятно, предвкушение и обдумывание. Удовольствие от идеи. Вечерком сел, и с удовольствием накодил. Удовольствие от процесса. И спать ложусь удовлетворённый от результата.
В целом, любых резко отрицательных эмоций лучше избегать в некоммерческой игре. Иначе будет риск забросить. Не нравится - не делаю, вот лучшее правило.
Один из сотни при двух тысячах тем на одном только тигсурсе это не так и мало: это значит, что по крайней мере двадцать человек получили известность. А мир ведь на тигсурсе не заканчивается. И вообще, зачем равняться на тех, кто пока не известен? Нужно равняться на тех, чьё видение тебе подходит. А слава она зависит в данном случае от кропотливого труда, а не количества чужих тем, на мой взгляд.
Да, ты всё верно говоришь. Но вот эта статистика, от неё не выходит просто так отмахнуться.
Понимаешь, когда ты по тому же тигсоурсу видишь, что известны 10 из 1000 разработчиков - поневоле появляются мысли. О том, что 1% успеха - это не такая уж высокая вероятность.
Ты всё верно пишешь. Что от труда зависит, это архиверно. Но 1 процент - слишком мало, чтобы всерьёз рассчитывать в него попасть. По крайней мере для меня.
Везде свои рамки и критерии. На Геймине ты уже, например, и так достаточно популярен. На Тигсурсе людям по нраву пикселизированные игры старой школы, те же first person action на юнити там не в почёте. Так что универсального рецепта нет. А насчёт рассчитывать или нет попасть в процент или даже промиле... Ну, не корову-с, батенька, проигрываете. Можно и помечтать. Даже если молча, ночью и на горшке :)
P.S. По поводу того, что игнорирование плохая штука не согласен, в других темах был бы шанс запустить очередной срач.
Ну, так и я о том. Что ночью на горшке наверное почти все инди авторы задумывались о славе. Но утром вспоминали этот один процент, и трезвели. :)
На Гамине же я известен как человек в смысле общения. А вовсе не как автор игр. :) Достаточно увидеть сообщения в моём микропосте о последнем релизе: никто не поиграл, отписали человека 4, и те ради разговора.
Это потому что твоя игра приелась. Не в плохом смысле, а потому что уже писали про неё, обсуждали её. Тем более, ты сам приглашал всех в девлог, может, все заинтересованные пишут там?
Вот, знаешь ли, мучит меня иногда то, что не могу закончить ни одной «наколеночной» игры. Вроде и могу, и сначала хочу, а потом интерес проходит.
> Вроде и могу, и сначала хочу,
> а потом интерес проходит.
Это с любым проектом так: он приедается и самому автору.
Если тебя интересует мой совет, то вариантов несколько:
а) Попробуй делать проект краткосрочный. То, что сможешь целиком сделать за несколько дней, к примеру.
б) Попробуй совершенно новый для себя жанр. Это обычно даёт энтузиазма.
в) Веди разработку открыто, обсуждай с людьми. Писать игру в одиночестве более уныло, чем прилюдно.
г) Выяви то, что тебя раздражает и откажись от этого. К примеру если тяжело рисовать графику - делай игру, где графика почти не нужна.
Спасибо, попробую. Если выйдет, то прикручу написанный движок для скриптования, хе-хе. Хотя, смотря на чём писать...
Вот скажу, такие игры как TES или Witcher демотивируют, потому что ты начинаешь прекрасно понимать, что на такое тебя никогда в одиночку не хватит. Наверное, не хватит. А может, это всё отговорки.
Что касается серии ТЕС и Ведьмака, то такие игры можно делать, только будучи маленьким винтиком в большом коллективе.
Поэтому, если мы говорим об авторах-одиночках и небольших коллективах, то переплюнуть Ведьмака заведомо не получится.
Мой вывод - думаю, нужно просто завидовать другому.
Ставить себе макси-целью другое. Те инди игры, которые по силам хотя бы теоретически.
Да, тут ты прав.