В начале Вчнсти. (О начале разработки проекта ETRNTY)

Привет, тру-инди сцена.
Напишу пока вкратце о начале разработки нашего небольшого творческого игрового проекта.

Назвали игру ETRNTY. Слово искажено не для «понта». Так, во-первых, с доменом и «уникальностью» вопрос легче решается, а во-вторых, отчасти это отражает одну из задумок игры — то что эта Вечность поломана, разрушена. С этим названием возникла небольшая заминка — оказалось, что есть некая религиозная организация с таким же названием, с кем перекликаться и ассоциироваться бы не хотелось, в связи с чем, вполне возможно, название придется еще поменять.


Игра в сложном жанре 3d-action-adventure-art, если такой бывает :)
Запланированы элементы шутера от третьего лица с эпизодами атмосферных пробежек, исследования мира и не только (пока без подробностей :)).
Так же будут некоторые неожиданные развороты, чем надеемся порадовать искушенного игрока.
В общем, делаем так как хотим и ни на кого не оглядываемся, хотя не скрою, что вдохновлены духом старых добрых MDK, Giants и других любимых проектов. Еще нас обвиняли в похожести игры на Journey. Приятный комплимент, во многом Journey целился в ту же мишень, что и мы, и можно сказать, что много в чем он нашу задумку значительно превзошел. То есть, нам возможно стоило бы сделать так же, но мы этого делать не собирались и не будем. Поэтому и тягаться с ними на этих полях нам тоже не придется. Речь о том же мультиплеере и крайне лаконичном геймплее. Мультиплеера у нас не будет, а геймплей задуман несколько более разнообразный. Хотя, конечно, мы постараемся не разгоняться, да и атмосферные пробежки у нас задуманы задолго до появления первых упоминаний о Journey, мы будем выдерживать дистанцию как от него, так и от вышеперечисленных (и любых других) игр.

Но перейду ближе к делу.
Стартом разработки давно задуманной игры послужил Геймсджем Канобу (завершившийся в феврале), в который мы честно ввязались не имея на руках ничего, кроме идеи и пары старых набросков, отражающих некоторые идеи (которые, к слову, в эту демку не вошли).

Персонажи из демки


Как и другие участники джема, мы получили ключ на trial-версию Unity Pro на месяц, многие фичи которой, как оказалось, нам были очень нужны (об этом еще будет пара слов ниже). Хотя, первые концепты по этому проекту у нас датированны 2006 годом. Но все встало на свои места только сейчас.



Изначально мы влезли в джем по большому счету из-за обещанного фидбека от опытных представителей игровой индустрии (чего, к сожалению, не получили, за исключением пары слов от Якуба Дворски). Но с другой стороны не пожалели — все-таки, наконец что-то сдвинулось с места, сделали первые шаги.



За 10 рабочих дней (я брал отпуск на работе) мы собрали небольшую демку, которую игрой язык не поворачивается назвать — геймплей в ней отсутствовал. Это была наша проба пера, первые шаги в Unity и обкатка задуманного минималистичного стиля будущей игры. По сути — тест атмосферы, простая пробежка.

Скриншоты из этой «ранней альфы», сделанной на джем





Отличную атмосферную музыку для демки нам написал Дима C-Jeff Жемков.
Мы поняли, что несмотря на сложности, в целом мы в состоянии справиться с подобным проектом. Но у нас закончился Trial Unity Pro.

Проект на джеме остался не самым замеченным (до последнего у нас не было билда и фичеринга на сайте Канобу, как у некоторых, пришедших с наполовину готовыми продуктами с первых дней) и никаких надежд на продление Trial версии или тем более получение полной Pro не осталось (хотя... а разве были?). В общем итоге у нас слетел объемный туман, GPU-частицы и многие другие плюшки и ассеты, работающие только в Pro-версии. В связи с чем дальнейшую разработку пришлось на время отложить и заняться предпроизводством и накоплением средств на лицензию (пиратить желания у нас нет).

Как вдруг Epic Games анонсировало новую ценовую политику на Unreal Engine 4.

Это был поворотный момент. Даже при ежемесячной оплате обновлений (что не обязательно), цена выходила намного более приемлемая для нас, при том что мы избавлялись от разных сложностей с совместимостью кучи купленных сторонних ассетов, эффектов и шейдеров, которые нас преследовали в Unity.
В UE4 мы получили прекрасный редактор шейдеров, систему Blueprint и все что нам необходимо прямо из коробки, без проблем с совместимостью и с гораздо более широкими возможностями под этот конкретный проект.

Конечно, освоение движка заняло существенное количество времени. Ограниченное (для нас) количество возможностей с шейдерами и программированием в Unity давало свои плюсы — мы делали как могли и что могли на том, что имели, поэтому первые результаты получили довольно быстро. В UE4 же нужно было овладеть всеми возможностями, прежде чем двигаться дальше. И мы не прогадали. Всё то, во что мы упирались в Unity, нашло своё элегантное решение.



В общем, теперь пара слов про нас и про то, почему все вышеперечисленное про движки было для нас так важно.
Мы (то есть, вся наша «команда») — муж и жена, оба художники по 2д и 3д графике с большим опытом в иллюстрации и создании графического контента в игровой индустрии.
Да, там была точка. То есть, программиста на проекте нет (и не планируется). Программировать мы учимся на ходу (не считая школьной программы и каких-то поделок в Delphi в юности). Как-раз поэтому у нас и возникла масса сложностей в Unity, проблемы с написанием своих шейдеров и тому подобное. Именно эти проблемы для нас исчезли с переходом на UE4.

После неспешного изучения движка и доработки сюжета игры, мы наконец-то взялись за производство.
Сейчас все свободное от работы время посвящено концепт-арту, 3д моделям, сборке и настройке всего этого в движке, скоро начнем дизайнить и собирать уровни-миры. Пока еще много вопросов касательно новой системы визуального программирования Blueprints, с чем по ходу дела разбираемся. Впереди долгий и, надеемся, увлекательный путь разработки собственного творческого проекта.

Постараемся делиться какими-то интересными деталями процесса разработки, уже сейчас стримим концепт-арт и моделинг на твиче, начали выкладывать таймлапсы на ютуб.



Работа ведется как уже неоднократно сказано, в UE4, а так же в Blender, Krita и Gimp. Возможно, в будущем приобретем Photoshop и zBrush, но пока нам не хватает денег хватает вышеперечисленных инструментов :)

Кому будет интересно следить за проектом, вот ссылки:
http://vk.com/rusnaklab
http://twitter.com/rusnaklab
http://twitch.tv/rusnaklab
http://youtube.com/user/rusnaklab