Домовой :: Русская версия
В одной семье после затянувшегося застолья улеглись глубоко за полночь. Со стола не убрали, порядка не навели, спят хмельные и в ус не дуют. Вдруг, под утро, дом затрясся, что-то засвистало, заохало, послышался звон и скрежет. Проснулись все от мала до велика, смотрят — вся посуда перебита, стол на одну ногу охромел, а в сенях отхожее ведро опрокинуто. С тех пор домового не гневили и держали дом в чистоте, а себя в строгости.
Записано в Воронежской губернии
«Домовой», это интерактивная сказка про интерактивное создание сказки. Дело происходит в 30-ых годах прошлого века. Впрочем, хватит спойлеров, вот она, ссылочка:
http://www.bravemule.com/domovoi-ru/
Странный заголовок у поста, не так ли? Казалось бы, причём здесь русская версия? А при том, что автор игры — суровый арканзасский парень по имени Кевин Сноу. Кевин совершенно не знает русского языка и никогда не был в России, но зато питает настолько тёплые чувства к русской истории и фольклору, что написал игру про домового.
Это настолько трогательно, что когда [@Jazz] опубликовал пост по английской версии домового, я просто не мог не ввязаться в локализацию этого удивительного проекта.
В игре есть немного клюквы, немного забавных иллюстраций и странный сюжет, который при локализации ни на йоту не изменился, в отличие от текстовых описаний и реплик героев. Я не профессионал, и не умею выдерживать и стиль и смысл оригинала одновременно, поэтому пришлось местами забить на точность соответствия оригиналу в пользу выразительности конкретных реплик.
На данный момент проект участвует в КРИЛ в номинации переводов. Вы можете поддержать его там, когда откроется возможность голосования.
ИНТЕРВЬЮ С АВТОРОМ
So, why a domovoi, Kevin?
There's a domovoi in my apartment who won't stop
breaking my wine glasses until I finish this game.
What inspired you to write a fairy tale about Slavic mythology? I'm interested in why and how people tell stories, and the Slavic folk tradition has a rich history of adaptation across generations. With European tales, Disney started adapting them in the 1930s and those became the "official" versions because of consumer capitalism. There's probably a good story to make about that, too, but I didn't want to tell that one. What was your primary interest: the domovoi as a folklore character, or the desire to make a game based on Russian history? I was interested because of folklore and history together. There's this Eurocentric notion that folktales are just quaint stories. They're not. Rural folks in the early 20th century opposed government land reorganizations because they were afraid to upset their domovye. It was real to some of them. But even if they were just stories, the reasons people tell stories can't be separated from their historical & political context. How long have you been working on the original version of the game? I researched The Domovoi from late 2011 through early 2014. The research was originally for a story about the Baba Yaga, but I changed the story when I researched the lives of the Soviet folklorists in the 1930s. That was around mid-2012, and it was when I started making the game. Patrick Bonaduce, who did the artwork, is an incredibly talented and motivated illustrator. He takes a lot of inspiration from the illustrators of 1990s PC RPGs, so I found his style appropriate for this game, since it's trying to engage with ideas about how those games handle choice. What are your future plans? I'm making another game, about Inuit folklore and history. In the future, I want to make stop motion animations of monsters from folklore. The Domovoi will also receive an update around January that adds sound. I learned from The Domovoi that I didn't collaborate enough with folks who have life experience with these cultures and histories, so that's something I'm correcting. I also have a responsibility to promote the works of folks from these cultures, because I don't want to contribute to an environment where white American artists receive media attention for art about other cultures and overshadow the artists who are actually from those cultures. That said, the game hasn't been that popular with Americans. It didn't win at Indiecade because a judge called it "straightforward Soviet propaganda." I'm trying to figure out how to make my games challenge that kind of ignorance, but it's hard to do that without making a game explicitly for those kinds of people, and why would anyone ever want make games for them? What does "Bravemule" mean? I made an illustrated Let's Play from 2010-2013 based on the PC game "Dwarf Fortress" that was called Matul Remrit. In the Let's Play, the fortress the dwarves live in is called Bravemule, so I used it as my website name. What is your profession? I'm a history student. After I graduate, I'll just be an artist. Eventually I need to come up with a way to make money, but I don't want to do it with these folklore games. You can't tell people you made something out of respect for a cultural tradition when you sell it for a few dollars, and if they're free, more people will play them and become familiar with the traditions. Also, I want to thank everyone who played The Domovoi, and especially thank Oleg for localizing it. It's been a real joy. Since the game is from a Westerner, I'm sure there are aspects of the story that are awkward and humorous to people who know better, but criticism of my work is a kind of communication, too, and I appreciate it. Have you stopped making tea directly in the samovar? :) Hahah, I still need to correct that error in the English version. I'll make some tea directly in a kettle and let you know how it goes. Probably the domovoi will be upset with me.
Tell us about the illustrations in "The Domovoi."
И всё же, что натолкнуло тебя на мысль сделать игру по славянской мифологии?
Мне всегда было интересно почему и как люди рассказывают сказки. Славянская традиция в этом плане даёт обширное поле для изучения того, как истории меняются, передаваясь от поколения к поколению. С европейскими сказками вышло так, что Дисней очень удачно адаптировал их в 30-ых годах прошлого века. Растиражированные обществом потребления сверх всякой меры, его вариации сказок стали «официальными версиями». Возможно, про это тоже можно было бы интересную игру сделать, но мне что-то не захотелось.
Что было твоим основным мотивом: домовой, как фольклорный персонаж, или желание создать игру про события русской истории?
Основным мотивом было то, что фольклор и история тесно связаны между собой. Существует мнение, что сказки, это всего лишь странные досужие выдумки. Это не так. В 20-х годах передел сельской жизни часто натыкался на простой страх людей рассердить их домовых. Для некоторых деревенских жителей они были вполне реальны. Впрочем, даже если сказки, это просто абстрактные небылицы, то причины, по которым люди их рассказывают и какие сказки при этом выбирают, уже точно нельзя отделить от исторического и политического контекста.
Сколько времени заняла разработка английской версии?
С конца 2011 до начала 2014 года. Изначально это была просто история про Бабу Ягу, но я всё в ней переделал, когда познакомился с жизнью советских фольклористов 30-ых годов. Это произошло где-то в середине 2012-го, с этого момента я стал оформлять свою историю в виде игры, добавив интерактивность.
Расскажи, пожалуйста, об авторе иллюстраций.
Его зовут Патрик Бонадуче, он невероятно талантливый и энергичный иллюстратор. Он черпает много вдохновения из арта RPG-игр 1990-х годов. В них часто заставляют игрока делать нелёгкий сюжетный выбор, поэтому мне нравятся иллюстративные аллюзии на эти игры в моём проекте.
Какие планы на будущее?
В данный момент делаю новую игру. В этот раз про историю и фольклор эскимосов. Думаю попробовать использовать фольклорных чудовищ анимированных с помощью стоп-моушен мультипликации. А ещё к "Домовому" собираюсь добавить звуковое сопровождение. Это будет ближе к январю.
По итогам работы с «Домовым» я понял, что слишком мало взаимодействовал с носителями культуры, про которую писал игру. В этом плане я собираюсь исправиться. На мне теперь лежит некоторая ответственность за популяризацию источников своего вдохновения. Я бы совсем не хотел способствовать тенденции, когда творчество белого американца заслоняет собой нативных представителей культуры, на которой основано его творчество.
В любом случае, никакой подобной популярностью игра у американцев не пользовалась. Надежды на победу на Indiecade обрушились с высказыванием одного из судей, что моя игра «оголтелая советская пропаганда». Даже не могу себе представить, как можно бороться с таким невежеством. Разве что специально подгонять игру под их кругозор. Кому это нужно-то?
«Bravemule», что это значит?
Так называется крепость у дварфов в Matul Remit — моём иллюстрированном летсплее по Dwarf Fortress. Я просто использовал это название для сайта.
Чем ты занимаешься?
Учусь на историческом факультете. После выпуска думаю заниматься творчеством. Само собой, нужно будет найти способ зарабатывания денег для существования, но я не собираюсь делать это с помощью игр основанных на фольклоре. Нельзя сказать людям, что ты сделал что-то из уважения к их культурным традициям, если ты продаёшь это за несколько баксов штука. К тому же если ты делаешь это бесплатно, то получаешь большее количество людей, которые вместе с игрой познакомятся с освещёнными в ней традициями и историями.
Хотел бы сказать спасибо всем, кто нашел время поиграть в «Домового»! И отдельное спасибо Козинаке за локализацию. Это был очень увлекательный процесс. Я нисколько не сомневаюсь, что в истории, написанной американцем, есть моменты, которые выглядят для вас странно и даже смешно. Критика и обсуждение таких штук, это и есть межкультурная коммуникация, это очень ценно для меня.
Неужели ты перестал заваривать чай прямо в самоваре? :)
Хе-хе! Нет, я всё ещё так и не поправил этот ляп в английской версии. Надо попробовать заварить чайку в электрочайнике и посмотреть что получится. Впрочем, не думаю, что домовой одобрил бы подобные эксперименты.
P.S. Друзья, я с нетерпением жду ваших впечатлений и отзывов!
- 14 ноября 2014, 12:40
- 024
...слава и почёт каждому, кто ткнёт в меня какой-нибудь моей ошибкой.
Неудобные вопросы воздаются уважухой в тройном размере.
Нашел очепятку:
Отличный выбор! Конечно, домовой, это существо, живущее глубоко в традиции и само по себе являющееся, в некотором роде, традиционной ценностью. Метла, говоришь? Кхм... Честно говоря, я её использовать не собиралась. Но это интересно, возможно кое для кого это будет сюрпризом. Я уверена, что эта мысль пришла домовому внезапно, в последний момент.
Переживаешь? Друг мой, не волнуйся! В следующий раз история может сложиться совсем по-другому. Мы вольны рассказывать её так или иначе, в зависимости от настроения. Делать раз за разом одно и то же скучно, так что давай эксериментировать. Наш с тобой диалог тоже будет немного меняться.
Тебя это не слишком беспокоит?
Кхм... прости, я слишком много отвлекаюсь. Продолжим.
ЭксПерементировать. Чтобы туда добраться, я убедил паучиху традицией и щелкнул по метле. А так перевод замечательный. Спасибо большое!
Как же заебало это слово.
Ну прости.
Кстати, а в твоей игре про евреев немцы реагируют на лужи крови?
Это как ебипет. Один раз скажешь, потом по-нормальному никак не выговоришь, всё искаженный вариант на язык просится.
Спасибо! Исправил в переводе. Как накопится пачечка, попрошу Кевина в релиз это затолкать.
Наконец-то, я заждался и думал заморожено дело! Буду дома - сразу все прочекаю :)
Есть такое. :) Переводил без особой спешки, переключаясь между разными проектами. На самом деле игра короткая и текста не так уж и много. Впрочем, и не мало - каждая глава имеет несколько вариативных кусков. Некоторые рандомные, некоторые жестко завязаны на выбор игрока.
У наших разработчиков проектов по русским сказкам раз-два и обчелся. Жаль.
Спасибо за перевод и интервью.
У не наших тоже их не слишком много. :) Слушай, а не помнишь игра была старая под русские сказки стилизованная - играешь за команду из этаких сельских дурачков? Они сначала хилые, но по результатам первого уровня этакого битемап-файтинга, они прокачиваются. А дальше игра состоит из уровней с разным геймплеем.
Нашел! Соборъ. Почему-то вспомнилась сразу.
А ещё я в Ворону играл тоже.
Забавная рухлядь.
Иван и Чудо-юдо - игра из вышивки.
Вот именно, что рухлядь.
Из такой рухляди еще "Подземелья Кремля" можно вспомнить.
Очень явно из Супермарио эта игра из вышивки заимствована.
Поначалу вышивка прикольной кажется, но потом эта стилизация становится назойливой.
А где в Супер Марио вышивка?
Да вышивка дело накидное. Я про уровни. Типа Марио с добавленным ударом мечом и щитом.
Платформер.
Конек-горбунок
Тоже рухлядь.
Просто удивительно, совершенно не помнил годами эту игру и тут бах - как будто вернули кусочек детства. Одна из первых игр в которые я играл.
Неужели ты прошел её? о_О
Я думаю да. Но не так как сейчас играют в один присест. Приходишь раз в неделю и играешь пока деньги не кончатся. Потом через неделю еще раз и еще. Так постепенно и становишься мастером прохождения. Все равно там выбора никакого не было во что играть. Другие игры были намного примитивнее - гоночки, городки, подводная лодка и прочая дребедень на один раз.
Мужик! Я могу только автомат "Морской бой" вспомнить, и то без особых успехов на нём. Больше резиновый раструб наглазника помню. :)
Был в этом году в музее игровых автоматов в Питере, с радостью подбежал к автомату "Морской бой", и тут меня ждал большой облом - в очках в это играть невозможно - этот самый раструб на это не рассчитан. Кстати там есть автомат "Снежная королева" - тоже ТИА-МЦ-1 в относительно рабочем состоянии.
Поглядел видео "Снежной королевы". Забавно. Очень похоже на конька-горбунка, явно одни и те же люди делали.
Я только морской бой любил.
Можешь теперь на эмуляторе в конька поиграть)
Задаешь планку кратким обзорам
Хм, и вправду. Надо сменить категорию. Это же перевод!
Чё, как вам клюковка-то?
Читать интересно, музыку бы еще.
Клюква начинается уже со шрифта заголовка, от чего Домовой выглядит как рабочий-стахановец.
В эпиграфе оригинальное выравнивание по центру смотрится симпотичнее, имхо.
В прямой речи точка ставится после кавычек, а после воскл. знака (внутри кавычек) не ставится.
Угу, только не симпОтичнее, наверное. ))
Оh shi...))
Ну так я о чём. :) Попробую найти ту точку, о которой ты говоришь.
Бойкот центрирования пусть будет моей личной вкусовщиной. Мне неудобно читать, когда каждая следующая строка начинается в неожиданном месте.
О_о Там что, в начале разные истории? В общем, эта точка в двух из них мне попалась - про молодых и про стариков.
Там пять разных сказочек рандномно показываются. Купи пять хотдогов и собери кошку. :)
В сказках я в переводе поправил, до релиза правки ещё не добрались.
—
Да нет, не говорил, если только не выбрать печь.
1. Ага, поправлю, спасибо!
2. Ну да, паучихе говорил. Но он туповат и путает, а может специально не разбирает тех, кто вламывается к нему в дом одного от другого. Это так в оригинале, собственно, я не стал корректировать.
Может, я в какую-то другую версию оригинала сейчас играю? Правда, в оригинале получается, что он повторяется после печи.
В общем, доиграл уже всё. Клюковка хорошая, единственное что — игра мне разонравилась сама по себе (не из-за перевода, просто глубже вник в неё, чем когда поверхностно играл в английскую версию). Сам факт, что её создал иностранец, весьма любопытен, но игра так себе — только впечатления, как от арт-проекта. Что до твоей части работы — выполнено недурно, окромя вот этих вот мелочей.
Хе, это идиома оказалась. По сути, на русском никакого перевода этого и не нужно. Просто "бьётся с османскими нехристями". Спасибо!
Понимаю. После того, как узнаешь перевод какой-нибудь иностранной песни такое часто случается. Именно поэтому русские игроделы любят использовать английский язык - для не носителя выглядит круче, чем есть на самом деле. :)
У меня похожая ситуация произошла прямо во время перевода. Игра оказалась совсем не такой, какой я воспринимал её вначале. Но разочаровался я или нет, сложно сказать, я уже на тот момент был погружен в перевод и смотрел на проект уже изнутри и получал фан/фрустрацию от собственного процесса.
Больше всего мне нравятся рандомно показываемые сказочки в начале игры. Из одной из них я и сделал свой проектик.
В точку.
Да, видали мы этот проектик, впечатлили меня ответвления по разным вариантам тогда. Во базу бы его, не?
Ага, добавил.
Ага, спасибо! Ты прошел игру-то? :)
Долго не решалась зайти и глянуть, что это вообще такое. Но сейчас все же решилась.
Сначала кое-что: нашла еще одну ошибку - "Конечно, домовой, это существо, живущее глубоко в традиции и само по себе являющееся, в некотором роде, традиционной ценностью." Правильно все же писать так "Конечно, домовой - это существо, живущее глубоко в традиции и само по себе являющееся, в некотором роде, традиционной ценностью" через тире, а не через запятую. Такая же ошибка встречается тут - "что солёный привкус, это его собственная кровь. "
И еще одна - "Словно черепаха, втягивающая при опсаности голову в панцирь". А еще - "укутывая красный угол свОими шелковыми нитями." Еще - " сверачивается калачиком".
Это то, что я заметила.
А так, спасибо большое. Довольно интересная история, а в оригинале я не заметила бы ее даже. ;)
Спасибо! Ошибки записал.
Опсаность - смешная опечатка. :)
Да, смешная и немного неприличная. :)
Пару раз брал интервью у иностранцев. Это ужас конечно. Английский язык дико ограничен, приходилось "литературно" насыщать и править почти каждый ответ процентов на 70. Так что респект, дело это не легкое.
Не, просто в разговоре с иностранцами люди обычно выбирают слова попроще, чтобы их заведомо поняли. Вот если попробуешь подслушивать разговоры носителей языка между собой - сразу субтитров захочется.
Да я не про это. Вопросы то как раз я лично задаю легкие (хотя это тоже тут не при чем, я о другом, повторюсь, говорил). Просто если по-русски можно одно слово, зачастую, обозначить 2-3 вариантами минимум (что и спасает при переводе) - это очень полезно когда тебе отвечают так, что повторяющиеся слова (и не единожды) встречаются несколько раз в ответе.
И разговорный английский это вообще другая история.
У нас много синонимов с оттенками к одному смыслу, а у них на одно слово много смыслов с оттенками. Баш на баш. :)
Это да, согласен, но опять же, не живя там, сложно понять все смысловые оттенки, тем более в печатном виде. :)
Ха! Смотрите, летсплей "Домового":
http://www.youtube.com/watch?v=KP_rFAvViq8
Вернее, летсрид. :)
Случать прикольно было :)
Правда я совсем концовку не понял,
и меня убило наповал фраза про паучиху и изготовление шелка
Ага, во фразе про паучиху как раз суть той части игры, которая ускользала от нас до перевода. Игра казалась сказкой про домового, а оказалась историей про несколько альтернативное советское прошлое. Этакий миниредалерт. :)