Gaminator 15 :: 13 НОЖЕЙ ДЛЯ РЕЗКИ АРТИШОКОВ :: Релиз (Завершена)
«Одна из самых неожиданных концовок за всю историю видеоигр»
— Гаутама Будда
«Да, примерно так всё и было»
— Тимоти Лири
Дамы и господа, добро пожаловать на просторы Безбрежного Моря — туда, где жаркое летнее солнце не покидает небосвод ни на секунду, где с небес льются божественные звуки сёрф-рока, а тёплая вода столь кристально-прозрачна, что — глядите! — на десяток километров прямо под нашим судном можно увидеть ту самую гигантскую креветку, которая пару недель назад целиком проглотила прогулочный лайнер из Страны Забвения. Забудьте про свою ежедневную рутину, про свои обязательства и проблемы, хватайте новенький лонгборд, разукрашенный всеми цветами радуги, да облачайтесь в доспехи попрочнее — ведь сегодня день нашей первобытной радости: так будем же рады, что снова остались в живых! Оставьте позади заботы и предрассудки: нам всё равно, чьи трупы будут сегодня гнить на дне; нам не важно, чей кровью обагрятся эти воды; мы не делаем разницы между проигравшими и мёртвыми; мы — 13 НОЖЕЙ ДЛЯ РЕЗКИ АРТИШОКОВ.
«Что это?», спросит проплывающий мимо странник.
И я отвечу ему: «Сие есть шмап спинномозговой, кислотою пропитанный, о десяти боссфайтах».
«Зачем?», спросит меня он.
«Да затем», отвечу я, «что даже не надеялся за две недели слепить что-то более серьезное, чем это».
И тут, конечно же, зальюсь горючими слезами (на самом деле, нет).
А потом еще добавлю, что тем, кто не читал моих предыдущих постов (стр. 3 | стр. 54 | стр. 129), будет неплохо это сделать перед началом игры, дабы иметь хоть какое-то представление о том, что здесь происходит, но особой необходимости в этом нет, так как их содержание дублировано в «Походной книге сёрфера» в главном меню игры.
Ну и наконец, попрошу внимательно прочесть перед игрой памятку начинающему сёрферу (которая также известна некоторым людям под названием «ридми»). Она ждет вас не только в архиве с игрой, но и в этом посте, чуть ниже.
Желаю удачи и помните: очищенные артишоки варятся в подсоленной воде на среднем огне в течение двадцати минут.
Ссылки на скачивание (версия 1.5): Зеркало I
Версия 1.1:
* Был вылечен баг, приводивший на некоторых компьютерах к безмерно растянутым спрайтам волн (есть небольшая надежда на то, что это также исправит ошибку «unexpected error occurred when running the game» на некоторых конфигурациях);
* Скорость движения волн увеличена в три раза;
* Увеличена длительность временной неуязвимости после получения урона;
* Будучи неуязвимым, сёрфер моргает красным;
* В момент получения игроком урона, от сёрфера отходит красная «волна» — теперь вы точно будете вовремя знать, что кто-то надрал вам задницу :3
* Кнопка ESC теперь работает в меню смерти, позволяя мгновенно выйти в главное меню;
* Время между боссфайтами было слегка уменьшено;
* Количество рядовых противников в битвах с боссами снижено;
* Количество здоровья у некоторых боссов теперь тоже немного ниже;
* Паттерны «стрельбы» у некоторых боссов стали сложнее;
* Вопреки некоторым из вышеизложенных пунктов, игра не стала легче — лишь немного «быстрее»
* На всякий случай был добавлен чит, позволяющий получить неуязвимость в обмен на возможность зарабатывать очки;
Версия 1.2:
* Окончательная попытка избавиться от растянутых волн на некоторых видеокартах;
* «Вспышки», появляющиеся при получении урона, теперь уничтожаются через нескольких секунд (в прошлой версии они накапливались со временем, бесконечно растягиваясь за пределами экрана, что наверняка привело бы со временем к снижению производительности).
Версия 1.3:
* Есть шанс, что теперь бага, приводящего у некоторых пользователей к отсутствию музыки после её первого «проигрыша», не будет;
* На тот случай, если этот баг все-таки встретится, теперь можно нажать клавишу «M» в режиме боя, чтобы мануально запустить музыку;
* Эта же клавиша теперь отключает музыку в меню походной книги сёрфера на тот случай, если она мешает чтению;
* При выходе из походной книги сёрфера автоматически включается композиция, которая должна играть в главном меню;
* На клавишу Delete теперь можно мгновенно выйти из игры, если это вдруг зачем-то понадобится;
* Еще несколько крохотных изменений относительно баланса;
Версия 1.4:
* Исправлен баг, когда игрок, начавший новую игру с уже существующим сохранением, сталкивался с тем, что вступительная катсцена заканчивалась, так и не начавшись, а сам сёрфер под музыку из катсцены появлялся на том моменте, где игра сохранила его в прошлый раз (причем, если это происходило после смерти, то на экране висело меню смерти, а выйти в главное меню и продолжить игру с чекпоинта было невозможно);
* Теперь сразу после смерти каждого из боссов игрок получает короткую неуязвимость, дабы избежать тех ситуаций, когда игра сохраняет прогресс за полсекунды до получения урона.
* В игру был добавлен СВЯТОЙ ДУХ ЗЛАТОГО АРТИШОКА, активирующийся на SHIFT. Его использование вызывает золотую волну, уничтожающую всех рядовых противников на экране вместе с их проджектайлами («стандартные» снаряды, используемые боссами, тоже подвержены его действию). О его получении будет свидетельствовать белая вспышка и появление круглой вращающейся иконки возле жизней. Смерть не сбрасывает счётчик убийств. У вас в наличии не может быть более одного СВЯТОГО ДУХА ЗЛАТОГО АРТИШОКА, ибо он един. Алоха.
* Был исправлен баг с музыкой в катсцене перед финальным боссом.
* Теперь нельзя вызвать меню паузы в меню смерти;
* Окончательные (по крайней мере, я надеюсь на это) изменения в сложности.
Управление:
а) в главном меню, меню паузы и меню смерти:
СТРЕЛКИ — навигация по пунктам меню; Х — выбор пункта меню;
б) в походной книге сёрфера:
СТРЕЛКИ — выбор страницы; Х или ESC — выход; М — выключение музыки;
в) в диалогах:
Х — дальше;
г) в бою:
СТРЕЛКИ — передвижение;
Х — стрельба;
Z — удар меченосцем влево;
C — удар меченосцем вправо;
ПРОБЕЛ — меню паузы;
SHIFT — использовать СВЯТОЙ ДУХ ЗЛАТОГО АРТИШОКА, если оный имеется;
М — включить музыку, если она по некой причине заглохла;
ESC также может использоваться для мгновенного выхода из боя в главное меню и из главного меню на рабочий стол.
F4 переключает оконный режим на полноэкранный (и обратно), но я не рекомендую трогать эту кнопку, если нативное разрешение вашего монитора выше 1280×720, т.к. игра, растянутая, скажем, до 1920×1080, выглядит, мягко говоря, так себе.
Другое:
* Крайне рекомендуется играть со звуком.
* После каждой победы над боссом происходит сохранение игры и восполнение жизней.
* Погибнув, вы теряете все накопленные очки.
* Количество получаемых очков утраивается, если у вас в наличии все три жизни, и удваивается, если жизней две (однако, внешне количество очков, «вываливающихся» из противников, всегда находится на их стандартном показателе без множителя).
* За каждые 50 убийств вы будете получать СВЯТОЙ ДУХ ЗЛАТОГО АРТИШОКА, использование которого вызывает золотую волну, уничтожающую всех рядовых противников на экране вместе с их проджектайлами («стандартные» снаряды, используемые боссами, тоже подвержены его действию). О его получении будет свидетельствовать белая вспышка и появление круглой вращающейся иконки возле жизней. Смерть не сбрасывает счётчик убийств. У вас в наличии не может быть более одного СВЯТОГО ДУХА ЗЛАТОГО АРТИШОКА, ибо он един. Алоха.
* Противники, атакующие с боков (дрессировщики планктона и рыцари-сёрферы) могут быть убиты исключительно в ближнем бою.
* Хитбокс копий располагается на их наконечнике — древко абсолютно безвредно. Это же касается копий, используемых третьим боссом.
* Боссы неуязвимы для атак ближнего боя;
* Бонусов в игре нет; всё, что вы видите на экране, хочет — и сможет — вас убить.
* Невозможность поставить игру на паузу во время финальной битвы с 13-ЫМ НОЖОМ ДЛЯ РЕЗКИ АРТИШОКОВ — не баг, но фича.
* Полное «идеальное» прохождение игры без смертей занимает полчаса.
* Игра запускается в окне 1280×720, и ее корректная работа на экранах с более низким разрешением не гарантируется. Если будете запускать ее на калькуляторе, готовьтесь, как минимум, ко всякого рода графическим артефактам.
(Например, при запуске на древнем нетбуке с максимальным разрешением 800×600 помимо искаженной графики были замечены неадекватно длинные переходы между комнатами и полное отсутствие музыки)
Ресурсы игры:
* Для игровой графики создавались коллажи из гравюр и иллюстраций 15−19 веков.
* Использованные в игре композиции лицензированы по Creative Commons и включают:
Dr. Frankenstein — Let There Be Surf;
Dr. Frankenstein — Casbah;
Dr. Frankenstein — El Matador;
Dr. Frankenstein — Necrfago;
Dr. Frankenstein — Have You Seen It;
Steve Rabeler — Oceanfront;
P.S: Игра — трэш и стёб чистой воды, а посему любые попытки найти в происходящем смысл, скорее всего, бессмысленны, хотя и не воспрещаются.
- 01 ноября 2014, 17:59
- 026
Аудио-визуальная составляющая шикарна, хоть и звуков немного не хватает. Атмосфера и стиль отличные. Но вот в геймплее и в сложности есть что-то сильно раздражающее, из-за чего я даже второго босса не прошёл, не знаю даже, что именно.
Могу предположить, что "что-то раздражающее" - это отсутствие конкретных паттернов появления противников. Игра спавнит рандомных врагов с определенной частотой (зависит от уровня, конечно) в случайной области экрана, поэтому всегда приходится полагаться исключительно на реакцию, ибо заучивать бесполезно.
Или дело в цветах, из-за которых не всегда легко заметить какое-нибудь копье, готовое воткнуться тебе в голову?
А вообще, я удивлен, что она показалась сложной. Я наоборот боялся, что все будет слишком легко, и все пройдут ее за те самые "идеальные" полчаса, упомянутые мной в ридми, лениво лавируя среди проджектайлов. По крайней мере, лично мной игра до пятого босса именно так и проходится. Потом уже веселее дело идет.
Посмотрим, кто еще что по поводу сложности скажет. Благо еще не поздно немного её сбавить.
Ладно, с раздражительностью я погорячился, наверное, мне просто нужно больше спать с:
Но или я такой криворукий, или всё же сложность слишком большая. По-моему, неплохо было бы снизить количество мелких врагов при битве с боссами и усилить самих боссов, а то это чувствуется не как битва с боссом, а как "уворачивайся от этой кучи всякой фигни и жди, пока твои рандомные выстрелы убьют босса". Но может у других мнение другое будет с:
Что правда, то правда. Хотя, с "рандомными" выстрелами я бы не согласился - врагов там не настолько уж много, чтобы не было возможности большую часть боссфайта находиться перед самим боссом, поливая его огнем. А вообще, количество мелких врагов при битве с боссами снижено всегда. Проблема тут, пожалуй, в том, что первые три-четыре "ножа" действительно больше похожи на более жирных мобов, нежели на боссов. Отсюда и "поддержка" со стороны мелких противников.
Сейчас погляжу, что можно сделать по поводу их усиления.
Вот еще что подумалось: может, дело в незнании того, что урон наносят только попадания по определенной области спрайта игрока? Ну, скажем, от попыток "защитить" ноги (которые можно подставлять под удары врага сколько душе угодно) игрок лишний раз дергается и натыкается на проджектайл той областью своего тщедушного тельца, которая уязвима?
На всякий случай выложил в нижней части поста картинку с маской спрайта.
Или же проблема в пренебрежении ближним боем, позволяющим с легкостью расчистить место по бокам?
Вопросы-вопросики.