Куда я положил свой консервный нож...
Я долго думал - выносить это микропосты или сюда. Решил, что сюда.
Итак, в чем соль этого поста - в беспокоящей меня с недавних пор мысли. А чего уважаемому сообществу не хватает для создания игр?
Здесь хочу пояснить, чтобы меня сразу кирпичами не закидали.
Понятное дело, что у современного (инди)игродела есть все что угодно для создания игр. Движки, IDE, графические редактоы (GIMP/PhotoShop), конструкторы (Scirra Construct / Game Maker / RPG Maker / Instead / AGS - да, все в одной куче), генераторы всех видов и размеров (от имен до уровней). А вот чего лично каждому не хватает?
Ведь у каждого (скорее всего), был такой момент, когда была нужна какая-нибудь простая программка, и приходилось писать ее самому. Или была идея создания настолько узкоспециализированной фигни, что вы думали, что кроме вас она никому не понадобится. Всякое бывает.
Итак, скажите, чего уважаемому игроделу не хватает? Что могло бы пригодиться, а этого нигде нет?
- 03 сентября 2014, 19:51
Лично мне мотивации и целеустремлённости не хватает. Программ на любой вкус и цвет в достатке.
Большой красивой кнопочки "сделать мне хорошо" :))
а, ну это всем не хватает
"Photoshop для блондинок", там всего три кнопки: карандаш, ластик, сделать красиво.
Пожалуйста, дружище!
Мне плиз 3D-редактор наподобие Blender, только со всеми свисто-перделками и без глюков.
Ну или бесплатный Unreal Engine 3.
Если не ошибаюсь, Unreal Engine 3 вроде бесплатный для бесплатных игр.
Так ведь бесплатные игры только говнари делают, не?
Sculptris, ZBrush, ммм?
Чего конкретно не хватает-то?
Чтоб была графика как в крузисе и всё нахаляву же! :D
Звукаря не хватает, звукаря)
Пинка не хватает разработчикам.
Мотивации не хватает, да.
С мотивацией проблемы, если она заключается в прибыли. В остальном, достаточно других мотивирующих факторов.
Если мотивация заключается в прибыли, то как раз проблем нет: хочешь заработать – делаешь что-то.
Деньги - это очень плохой мотиватор. Если пораскинуть мозгами.
Говорят, что тян - это хороший мотиватор для мужика.
Тян - хороший мотиватор. Лучше денег. Но не самый мощный, увы =)
И часто мотивирует на хрень.
Личный пример? :))))
В смысле? Это требование или просто вопрос?
Вопрос. На личном опыте понял, что тян мотивирует на хрень?
И это тоже, да.
ДА! Не знаю как у вас, у меня это особенность класса в целом и школы - в частности.
- она просто посидит
- я хочу чтобы она от нас прифигела.
- прифигеет, есть склонность."
Неужели от тян??? о_О
Печальная правда жизни =(
Про мотивацию посоветую тебе прочитать Мотивируй меня правильно от Стаса Давыдова (нет, не летцуочера, от другого Стаса)
у меня главная проблема в том что когда игра уже почти готова я решаю что-то улучшить и в результате всё летит в ж*пу (
у меня по жизни с учебой так >_
вот например я ща делаю игру осталось только боёвку допилить и сделать вступительную катсцену, но я знаю что как только я займусь боёвкой мне что-то не понравится и я начну это переделывать и образуется несовместимость с дизайном уровня и проще будет начать заново усвоив ошибки(
ужс...
Мне не хватает несколько вещей:
1) Хорошо настраиваемого языка программирования с нормальным метапрограммированием.
Тут можно сказать много что. Но если более короткой форме, то можно сказать что, это множество диалектов одного языка (динамический диалект, статический диалект, диалект с учётом с сборщиком мусора и без него, диалект для компиляция в бит-байт код или в машинный код), чей синтаксис отличается не сильно, имеют универсальный язык описания данных, и чей препроцессор является полноценным функциональным языком исполняющийся при компиляции. Повторюсь, тут можно сказать много что.
2) Хорошего бесплатного, кроссплатформенного pixel-art редактора.
Есть конечно Grafx2, но в нем много чего не хватает. Банальный зум у него не так хорош, чтобы называть его удобным.
Вот к примеру: Ни где я ещё нигде не видел, чтобы одна работа была палитрой другой работы. Или использовать часть изображения одной работы в другой таким образом, что при изменения этой части в первой привела к изменениям той же части в другой. То есть, если в двух словах, связать работы. Это было бы здорово, если в одно работе мы анимировали персонажей, во второй рисовали ячейки, в третей фон, в четвертой предметы, а в пятой это все сразу же проецировалось в виде небольшого ролика, показывающий геймплей игры. И тут так же можно сказать много что.
Я тут первые две попавшиеся мне мысли сказал, но в реальности я перечислял свой мечты об gamedev'оле, а это можно продолжать достаточно долго. Так что закончу на двух.
1) Не совсем понятно, зачем. У тебя же цель - сделать игру. Для этих целей многие программерские вещи можно скрывать. А если речь идёт о разработке В ОДИНОЧКУ, то НУЖНО как можно больше вещей скрывать. Чтобы заниматься логикой игры и левелдизайном.
2) В GameMakerStudio классный встроенный графический пиксельарт редактор. Я не знаю, можно ли достать его отдельно. Но он заточен как раз под пиксельарт. А с недавних пор ещё и под анимацию (+onion skining). Довольно простой и довольно функциональный.
В прогерских велосипедах есть два плюса:
Во первых при достаточно сложной задаче часто писать свой велосипед оказывается намного удобнее и проще, чем искать ответ на концептуальное "Почему эта штука работает не так, как я хочу?"
А во вторых свой велосипед всегда можно быстро и просто отладить на небольшой объем нужных задач так, что для конкретной игры он будет работать быстрее и лучше, чем что-то, что сделано более универсально.
А насчет времени... У каждого как в игре, так и в разработке свой фан)
Я в таких случаях говорю "Разработчик должен решить что он делает - игру или движок". Потому что одновременно и то и то делать невозможно.
Ну тогда получается, что иногда движок сделать легче чем игру.
Я к примеру разрабатываю игру являющийся песочницей платформером видом с богу и одновременно с этим экономический симулятор видом сверху. На само же деле, если подойти к этому вопросу прямо но не столь красиво, то это достаточно легко сделать с помощью ЯП, но не с помощью программ для gamedev'а
Ты пробовал хоть одну программу для гэймдева?
К слову об этом... Я web-программист, и на практике оказывалось, что юзать готовые решения в виде jQuery гораздо проще чем как раз писать свои js скрипты и ломать голову над тем "Почему эта штука работает не так, как я хочу?". Примерно так же и с php. Т.к. я сам - велосипедист в этом плане - с казусами сталкиваюсь достаточно часто. Полезем глубже? С++. Ну тут вопросы "Почему эта штука работает не так, как я хочу?" возникают на каждом шагу. Ещё глубже? Ассемблер и машинный код. "Почему эта штука не работает с такими железками?".
А итог один - это всё тупо неумение пользоваться наработанным людьми опытом. В попытках оправдать это дело "тотальным контролем над всем проектом".
Я не защищаю свой подход) В нем есть и минусы. Хотя на мой взгляд функционал движка в игре очень важен.
Просто использовать сторонние наработки надо только тогда, когда знаешь как и через что они работают.
Или когда надо закрыть тот функционал, который разрабатывать самому действительно не нужно и он не влияет на основную часть движка.
Видимо я привык жить на уровне C++)
Может и правда пора поизучать что-то более высокое.
Конечно, при выборе инструмента нужно пользоваться головой на плечах. Но писать игры на С++ - это, как бы сказать, на 99% явно не тот случай =) Особенно если работаешь один.
Причём ладно бы делалось это в поисках чего-то принципиально нового в программировании игры... Но ведь делают то в подавляющем большинстве клоны по типовым шаблонам. И нахера, спрашивается? Учитывая, что пути эти давно исхожены, и готовых решений на создание очередного клона - навалом. Причём проверенных, оптимизированных и в 99% лучших чем самопальные велосипеды.
Спросите у Козинаки - в то время как тайловая графика стала стандартом любого уважающего себя 2Д движка, этот товарищ через 2 года разработки наконец-то сделал поддержку тайловой графики у себя =)
Н-да, а я еще ржал с себя, что днлаю рогалик в паскале, который под 32bit не запускается, ибо 16bit...
Как победить спойлера?
Увы, к сожалению все тормоза мною побеждены ещё года полтора назад. Так что больше ничего интересного на пс не осталось.
пфф, я сейчас так свой IF/JS/HTA-движок пишу >_
Ты мне сказал тоже самое, что и я.
Чем легче создать программу, тем легче создать игру.
Вы может быть зададите вопрос, зачем нужно писать игру как программу, если можно использовать, ну к примеру, GameMaker?
Это зависит от ситуации. Это такой же вопрос как "зачем мне использовать JS, если есть PHP".
GameMaker не обещает тебе высокую производительность и не дает таково большого количество внешних инструментов для разработки.
Использовать ЯП - это тоже само, что использовать framework, куча не "нужных" нам вещей скрывается. Плюс нам никто не запрещает использовать самих же framework'ов.
А такие программы как GameMaker, либо коммерческие,дорогие, и только на Шиндоус, либо, если они OpenSourc, то из-за того, что они кроме game developer'ам одиночек, никому не нужны, жутко глуканутые и им не хватает функционала.
Вообщем, если бы таких программ было бы предостаточно, и давали то, что я хотел, я бы только их использовал.
Вот кстати соглашусь - в принципе, это в конечном счете причина написания этого поста и задания этого вопроса. Вот найти нормальный конструктор, в котором СРАЗУ понятно ВООБЩЕ ВСЕ, желательно бесплатный (ну ладно, некоммерчесски-бесплатный), с вменяемым редактором довольно сложно.
"Что реально волнует народ? - 'Почему я идиот?' "
О да. Это наверное мечта всех пользователей этого сайта
эротическая)
Эй, это моя шутка!
а у меня это суровая вправда жизни >_>
Ты как бы некомпетентен, потому что PHP работает на сервере, а JS - на клиенте. И есть куча задач которые требуется выполнять на клиенте для чего и был придуман jQuery.
А давай без "предположим". Как часто ты пишешь игры с чем-нибудь специфическим вообще? Это раз. Два - графы - не экзотика. Существует куча библиотек работы с графами. Написание ИИ так же не экзотика. Существует много разных библиотек начиная с дерева поведений и заканчивая агентными системами. То есть по сути тебе проще будет подружить две библиотечки чем писать самопальный единый функционал.
По опыту скажу. Как-то работал над игрой на флэше - просрал в 10 раз больше времени чем в ИДЕ Stencyl. ИДЕ то конечно кривая, но задачу я решил быстрее в 10 раз. И с тем и с тем работал я впервые. Чтобы работать НАД ИГРОЙ, помимо фрэймворка нужен удобный интерфейс. Куча файлов в которых чёрт ногу сломит - НЕ УДОБНЫЙ интерфейс, поверь мне =)
Собственно, GameMaker не панацея. Он платный, но имеет и не шибко ограниченную бесплатную версию. Да и не так уж он дорог. Ещё есть Юнити, в бесплатной версии которой функционала предоставлено за глаза. Open Source - тупиковая ветка развития софта. Потому что продукт получается весьма корявый, не соответствующий своей же документации (php, MySQL в пример). Плюс на винду софт более стабильный. Не выгодно заморачиваться под тот же линукс. Как бы сил будет потрачено дохера, а пользоваться всё равно мало кто будет.
Мне вот интересно, расскажи чего бы хотел такого сделать в своей игре, чего тебе не может дать тот же GameMaker, или Unity? Не "возможно", а именно на практике. То есть ты вот уже всё придумал в своей игре. Знаешь как сделать. Но вот GameMaker/Unity тебе не подходит хоть тресни.
node.js
Крайне спорное утверждение.
Две какашки в пример — не показатель корявости всего опенсорса. Для чистоты эксперимента стоит назвать и корявых представителей проприетарщины. А также вспомнить, сколько существует качественных опенсорсных продуктов.
Не противопоставляй Windows и опенсорц.
У семи нянек дитя без глаза.
Пример? Пока что я не видел ни одного адекватного open-source продукта.
Это было к "почему нет Unity и GameMaker" на других платформах кроме Винды и Мака.
А я всё жду от хуйца выше (который мне кстати минус влепил) ответ на свой вопрос:
Корум, ну что тебя так тянет человека на ровном месте обозвать. Предупреждение.
а потом бан? :)
Я баны не раздаю, но могу посодействовать. Хотя ты прекрасно знаешь, что лично я никого банить не хотел бы.
Потому что этот, с натяжкой "человек", сперва упорно доказывал что своё писать нужно и есть такие ситуации. А на прямой вопрос "Что за ситуации" - не соизволил ответить и поставил минус. Трепло как минимум. Но я думаю, что обращения выше он так же вполне заслуживает.
Это уже чересчур.
Мне кстати самому любопытно стало.
1. Вот у меня в Ванильном есть запись всех действий игрока, а потом реплей их игр. ГМ такое позволяет?
2. В Ванильном есть опция х2 всего экрана, то есть из каждого пикселя делаем четыре. Нужно для планшетов с их огромной плотностью пикселей. ГМ такое делает со всем экраном, включая шрифты и прочее?
3. Самое простое: ползунки яркости и контраста в игровом окне. Можно сделать?
4. Редактор игры, запускаемый из самой игры. Как в Ванильном. С установкой всех игровых объектов и логики.
5. Какие-нить извраты, типа перемотки времени в духе Брейда? Или портальный мир в ГМ?
---
Ну а так то, ты сам же понимаешь. Код пишут не ради каких-то дополнительных возможностей. :)
1. Позволяет. Записываем закодированные действия в массив, затем в файл, а потом из файла в обратном порядке. Это очень простой и тупой алгоритм, который я сочинил за пару секунд. Можно что и поинтересней изобрести, наверное. Короче, вопрос алгоритма.
2. Да, можно. Например, рисуем всё на поверхности, а потом растягиваем её в два раза при выводе на экран.
3. Не знаю, не пробовал и не задумывался. Думаю, можно.
4. Можно. Редактор принципиально ничем от игры не отличается.
5. Перемотка времени реализуется аналогично п.1. Я даже прототипчик такой делал (без перемотки для ГГ, но с повторением его действий другими). Порталы? Да тоже можно, почему нет.
Лол, неужели ты писал это и думал "Эхехехе, съели, сосунки! Нельзя такое на гамаке сделать, невозможно!".
Это же элементарные вещи.
Нупр.
Не, я просто гамака в глаза не видел. Учитывая, что пишут на нём только мелкие любительские игры, вот и подумал, что не могёт. А он могёт. Ок.
Кот, спасибо, буду знать.
Не только мелкие и любительские, Hotline Miami и Risk Of Rain вряд ли можно назвать мелкими и любительскими. Количество мелких игр на гамаке, конечно, больше, чем коммерческих, однако, мне кажется, что на самописных движках крутых игр не больше, чем на готовых.
Я то ориентируюсь по его репутации. О нём все говорят так. Немного пренебрежительно. Как игрушка для новичков, для освоения. Для тех, кто в первый раз, кто ничего не умеет. В таком духе.
кстати да - я тоже слышал. даже статью видел в духе "GameMaker для школоты - Construct для мужыков". причем на русском сайте GM >
5. а что ты подразумеваешь под порталами? как в Portal 2D например?
Если это так, то зачем ты все время с таким упорством пытаешься доказать обратное?
Да, это так.
Это все-таки не ответ на вопрос. Ну да ладно.
А другого вопроса ты не задал. Спроси, отвечу. Мне ж не жалко.
Если вопрос к какому то моему прошлому высказыванию, найди ссылку, поясню про него. Про коня в вакууме "ты же всегда говорил хуйню", пояснять как бы и нечего, согласись. :)
Хм, да я что-то попутал видать. Извини, беру свои слова назад.
Я такое даже на конкурс делал:
http://gamin.me/blog/compo/10788
Там действия игрока не записываются, а проигрывается уже записанное ранее мной. Но, думаю, очевидно, что я писал это автоматически, а не набивал вручную массивы нажатий-отжатий кнопок. Включить такую запись в игру в реальном времени нетрудно. Для управления мышью или джойстиком всё аналогично.
Игру, правда, бросили делать, но это совсем другая история, и не по причине того что там есть эта фишка, которую я сделал на коленке за 20 минут.
Да. Для контраста можно даже не использовать поверхности, можно тупо рисовать поверх всего вида прямоугольник серого цвета с заданной альфой.
Вот, кстати, я делал что-то типа графических форм. И там есть ползунок, регулирующий прозрачность окна.
Остальные пункты тоже вполне выполнимы. 4 и 5 наиболее сложны, но и в обычных ЯП это не слишком тривиально.
Если брать крупные проекты, то, например, Python, Pyramid, nginx, Blender, Qt, LLVM. А мелкие библиотеки вообще не сосчитать.
FPC/Lazarus считается?
Блендер не является адекватным продуктом, как по мне, не с его глюками.
Лал
Уже отписал в багтрекер о найденных глюках?
Нет, у этого инструмента есть своё сообщество, я думаю, оно и без меня с этим справится.
Может мне просто не везло или компьютер был "какой-то не такой", но я не видел ни одной версии блендера без каких-либо косяков отображения графики и вылетов.
Наткнулся в очередной раз на статью, которая способна проиллюстрировать мою мысль: http://ubuntulogia.blogspot.ru/2008/06/blog-post.html
Квинтестенция здесь:
Ну как бы вот так да. Пишут дохуя, а толку никуя. Потому и тупиковая.
Читал это. Да и на себе это все прекрасно прочувствовал за 5 лет пользования преимущественно линуксом. А из приведенной цитаты я могу сделать вывод, что всё говно, и проприетарщина в том числе (:
Лучше раскрою свое мнение поподробнее. Ты не подумай, что я такой весь фанатик опенсорца и готов защищать все что угодно только из-за того, что там открыт исходный код. Я обычно (пафос mode on) защищаю справедливость (пафос mode off) и рассматриваю честно обе стороны.
Скажем так, доля правды здесь все-таки есть. Доля — потому что высказывание истинно только применимо к определенным областям программирования. Сложный прикладной специализированный софт крайне трудно взрастить силами одного сообщества, работающего на энтузиазме, это очевидно. Поэтому мы и видим падающие поделки, далеко отстающие по возможностям и удобству от своих проприетарных аналогов. А вот небольшие утилиты, библиотеки или даже крупные фреймворки можно разрабатывать и "в открытую". Плюсы здесь тоже очевидны: это дает возможность большому количеству человек участвовать в разработке, дополнять функциональность, искать баги, позволяет лучше понять как работает та или иная программа, является источником кода для других проектов или примером для изучения. В то же время при этом не нужно знать, что требуется профессиональным аниматорам, архитекторам, музыкантам и как нужно строить интерфейс, чтобы простому пользователю было удобно выполнять свою работу. В случае библиотек и фреймворков разработка ведется для поддержания дальнейшей разработки, т.е. "программистами для программистов", а к небольшим прикладным утилитам требования не такие высокие.
В общем, если ты под этой фразой подразумевал «десктопный линукс — говно», то я спорить не буду. Иначе — не согласен. Не нужно бросаться в крайности, защищая тот или иной подход к разработке. В каждом случае просто следует выбирать более эффективный.
Таки чё порешали? Линукс говно или гуд? :)
Линукс как ядро вроде бы гуд, хотя я недостаточно компетентен, чтобы оценить. А как десктопная система — еще пилить и пилить. Хотя, уже несколько лет наблюдая за тенденциями и ожидая чуда, начинаю задаваться вопросом: а стоит ли?
Ладно, подожду еще.
немножко не в тему - если я сейчас попробую написать рогалик на JS, я сильно заколебусь?) знаю его не сильно, но оч хочу освоить, ни с чем специфическим не знаком - про jQuerry читал.
Нет, не сильно заколебёшься. Время, нужное на освоение нужного тебе куска JS, гораздо меньше, чем разработка движка рогалика. Раскачаешься в процессе.
спасибо)
Я прошу прощения за свое пассивное участие в обсуждений. Времени не хватала. Семья, работа, и т.д..
Я же те говорил, все зависит от ситуации! Если ситуация требует от нас написать код для сервера, то PHP или JS на Node.js, но если для клиента, то только JS( ну или Coffescrip или что-то вроде этого, который все равно транслируется в JS). Если ты не понял мое высказывание, то можно меня переспросить, а не делать таких выводов и говорить их человеку, закончивший университет со специальностью ЭВМ. Я в этих вопросах ещё как компетентен!
Часто! К примеру: FPS на терминале(для Windows'а это просто консоль), песочница на NES, изометрический симулятор жизни простейших( C++/Qt), 2D платформер-песочница с видом с богу и одновременно экономический менеджер с видом сверху(Java/Slick2D) и т.д.. Также я всегда использую генерирующие карты состоящих из сложных взаимодействующих блог. Все эти игры не доделанные и валяются где-то облаке. Но это моё хобби, через которое я стал программистом, а не основное моё занятие. Ты конечно можешь сказать, что это всё лож, вот только мне насрать. Верь, не верь - мне это не имеет разницы.
Какие? Перечили пожалуйста. Я занимаюсь графами, но только виде баз данных(Neo4J на Java), и я не знаю аналогичных библиотек для игр. Мне было бы очень интересно узнать твой опыт в этом.
Unity - это игровой движок, который больше похож на OGRE или на jMonkeyEngine, чем на GameMaker. ИМХО редактор Unity скорее является большее IDE со строенным графическим редактором, чем конструктором. Человек изучивший Unity, как минимум знает C#, что является хорошей перспективой для него. Это знания достаточно универсальный для того, чтобы их применить в другой области.
Я бы использовал Unity, так как я отлично знаю и C#, и JS, и Phython(в случае с Unity - это Boo). Но его нет на Linux'е(да прикинь, я сижу на Linux'e). У него преимущество перед другими аналогичными движками в том, что для того чтобы его изучить и использовать, надо потратить меньше усилий.
У GameMaker'а убогий встроенный язык. Конечно он лучше чем Bash, но не идет в сравнение перед тем же C#. Я не знаю, зачем он(GameMaker) мне нужен, так как его так же нет на Linux'е, и знания, которые я получая изучив его, не универсальны. Bash хотя бы универсален.
Отвечаю прямо на вопрос: эти вещи могут дать все, на что способны(особенно с учетом того, что в них можно использовать сторонние библиотеки). И я не утверждал обратное (если это не так, то укажи). Я утверждал, что все зависит от ситуации. В моем случае мне нужен инструмент, которого я часто использую как в жизни, так и в работе. Ты думаешь мне нужен твой GameMaker, который только на Windows'е ( или сейчас уже Mac'е?) и его сложно использовать кроме как для создания игр? Мне не сложно писать свои игры на C/C++, Java, или ещё на чем-то. И каждый раз, когда я изучаю графическую библиотеку(на данный момент это JUSE), я пишу на нём игры. Таким образом я не теряю время в пустую.
И так, начнём заново. Что я утверждал? Я утверждал, что было бы прекрасно иметь целую линейку ЯП с охренеными функциями. И одна из функции - это метапрограммирование. Я не случайно уделяю на это внимание. Однажды нам(мне и коллегам) требовалось написать парсер для конфигурации с достаточно сложным языком. И мы его реализовали на GroovyShell. Мы на это убили минимум времени и получили максиму из того, что мы могли сделать! И представьте тоже самое в таких программах, как GameMaker. Мы могли бы использовать библиотеки, с которыми приходилось раньше писать тысячи строк непонятного кода, написав одну простую строку, из-за того что в это библиотеке мы стали использовать метапрограммирование! Это же прелестно!!
А теперь, под конец моего длинного комментария, ответь мне на вопрос, Ко́рум Джаеле́н. Где я с тобой не согласился, или оскорбил настолько, что аж ты меня назвал "человеком с натяшкой"? Укажи на это "место". Где я тут сказал, что-то вроде "GameMaker для мудаков" или того подобное? Кажется был задан вопрос: "чего уважаемому сообществу не хватает для создания игр?". И я ответил на него. В чем это плохое? Что я тебе " упорно доказывал"? Я так не понял. Я тебе написал всего лишь 2 комментария.
Скажи много что. Потому что, если в короткой форме, то можно сказать, что я ничего не понял из этого пункта. Вернее, распознал отдельные понятия программирования, но можно сказать что не понял, в чём заключается мысль/пожелание.
Хорошо, я попытаюсь все пояснить. Я прошу прощения, но на данный момент времени нет, так что это будет не сейчас(завтра надеюсь смогу). Просто писать тут много, как мне кажется.
Даю неделю. 20 сентября хочу прочитать "много что".
м, зафигачь статью, заодно объяснишь все)
Короче, меня заебало. Ставлю посту минус и сваливаю отсюда.
Чёт не понял, а причем здесь пост и Cheshire deKat? Ты же с другим спорил!
*хнык*
О, Древние! Неисповедимы пути Ктулху! Сейчас поведаю собственную историю, о том, чего же мне не хватало.
Когда я решил принять участие в GBR, я решил не заморачиваться и воспользоваться htmlApplication. Самой большой проблемой для меня был поиск чего-нибудь вроде hta2exe. Мне попадалось только бесполезное г-но.
И вот те нате, компилятор в квадрате. Спрашивается, как найти нужную погремуху? Рецепт прост!
Вот чего мне последние два с лишним года не хватало. И ведь нашлось.
кроме ExeScript есть еще версия ExeScript Editor - расширенная версия, короч. Так вот, угадайте где можно найти полную версию с ключиком?