Steam Greenlight: от заявки до апрува.

На днях наш проект Warside получил зеленый свет на площадке Steam Greenlight. Игра пробыла на стадии сбора голосов 43 дня. Много это или мало я оставляю на ваше усмотрение, однако мы были сильно обрадованы столь быстрым по нашим меркам «аппрувом», учитывая наличие некоторых «долгожителей», находящихся на площадке больше года.

Нам пришлось приложить немало усилий для того, чтобы собрать необходимое количество голосов и в этой статье мы поговорим об основных мерах, которые мы предприняли для сбора драгоценных «пальцев вверх».

Подготовка страницы на Steam Greenlight



Итак, начнем мы с того, что чтобы выложить игру на Steam Greenlight, нужно подготовить страницу. Самым долгим на этом этапе было написать хороший текст.

Первый вариант мы написали достаточно быстро, однако из-за того, что многие в команде захотели внести правки, уже через пару дней текст походил на чудовище Франкенштейна, а смотреть на него без психологической подготовки было немного страшновато.

Мы полностью переписывали его еще дважды или трижды, прежде чем добились определенной лаконичности и пришли к общему мнению по поводу того, что действительно необходимо знать об игре абсолютно незнакомому с ней геймеру, чтобы принять решение – да или нет.

Кстати, достаточно быстро мы пришли к выводу, что на странице гринлайта мы разместим исключительно английский текст. Не из-за того, что российские игроки для нас менее важны, разумеется. Просто если бы мы запихнули на страницу оба варианта, получилось бы огромное полотнище текста, даже проскролить которое было бы весьма проблематично.

Вывод: не пытайтесь впихнуть невпихуемое. Сосредоточьтесь на тех пунктах, которые действительно отличают ваш проект от других. Никто вам не скажет: «Неужели и вправду более 20 уровней? А то если б 19, то я бы, конечно, прошел мимо, а тут больше 20!» Цифры в описании – плохой аргумент. Попытайтесь взять качеством отличий, а не количеством всего классного в вашем проекте. Главное – это донести в компактном и доступном виде донести до человека все ключевые особенности вашего проекта.



После того, как текст был готов, нужно было подготовить элегантный дизайн для него, а также выбрать аватар нашей игры. На протяжении дня наш художник кидал нам те или иные варианты аватарок – с анимациями и без, с одними и другими персонажами игры, на каком-то этапе мы даже задумывались о том, чтобы поставить на аватар кусок скриншота. В итоге мы пришли к тому, что вы видите на картинке. От анимации мы решили отказаться, так как страницы Гринлайта и так пестрят анимациями всех мастей, едва-ли нам удалось бы выделиться за счет этого. Однако по картинке должен быть ясна стилистика игры, она должна действительно привлекать человека для захода на страницу.

Вывод: подумайте, какой именно аватар будет и привлекать, и не обманывать игрока одновременно. 10 раз подумайте перед тем, как ставить на аватар анимированное изображение, потому что оно раздражает многих пользователей. Если уж и делать гифку, то только если вы анимируете какой-то момент из игры, иллюстрирующий геймплей.



Помимо текста на странице обязательно должны быть не только скриншоты, но и видео, которое, в идеале, должно максимально точно характеризовать геймплей. Мы смотрели достаточно большое количество проектов на Steam Greenlight с роликами и без и пришли к определенному выводу. Несмотря на то, что количество «за» и «против» Steam мудро скрывает от голосующего пользователя, по количеству и содержанию комментариев как правило можно понять отношение коммьюнити к определенному проекту. И проекты без геймплейного видео вызывают гораздо больше вопросов и сомнений, вплоть до комментариев вроде «Я не буду голосовать до тех пор, пока не увижу видео». При этом видео обязательно должно быть переведено как минимум на английский – и надписи, и речь. Разумеется, если по вашей задумке зарубежные игроки не должны слушать пространную русскую речь.

Готовое видео у нас уже имелось, так что дело было за малым – перевести его. Спустя примерно неделю эта работа была проделана.

Вывод: подготовьте видео. Лучше, если оно будет геймплейное, а не артовое, потому что многие именно по трейлеру решают – отдавать голос за вас или же нет. Не ленитесь и не экономьте на переводе его как минимум на английский – англоязычные пользователи очень трепетно относятся к локализации, поэтому рисковать все же не стоит.

Впоследствии мы также добавили еще один материал, объясняющий классовую систему у нас в игре, так как на страничке этой информации не было. Обновления, как оказалось, никак не влияют на органический трафик, но тем не менее, если вы не сказали чего-то важного, что не уместилось на основной страничке игры – об этом стоит написать в обновлениях.

Также чтобы проиллюстрировать классовую систему, а заодно – еще раз показать геймплей и самые интересные игровые механики мы смонтировали еще один ролик и добавили его в материалы страницы. Следите за тем, чтобы ролики были не слишком длинными, потому что пятнадцатиминутные ленты, даже если они супер-информативные, в ряд ли кто-то будет смотреть, разумеется, только если вы не делаете проект ААА-класса и от одного упоминания о вашем видео пользователи не тянутся к кошельку. В некоторых случаях вам надо будет отказаться даже от демонстрации некоторых крутых фишек вашей игры в угоду размеру видео. Нам показалось, что несколько коротеньких, но бодрых и динамичных видео – это лучше, чем одно, но длинное.

Привлечение игроков



После того, как мы полностью закончили со страницей на гринлайте, встал вполне закономерный вопрос – откуда мы будем брать голоса?

Ответ частично мы нашли из статей других студий, прошедших гринлайт, частично – на собственном опыте. Есть несколько групп площадок, откуда приходят люди для голосования. Первая и самая очевидная – это сам Steam. На гринлайте в принципе сидит большое количество игроков, которые интересуются инди и просто играми без издателя, потому что там можно найти действительно интересные проекты. Проблема в том, что если вы не делаете самый гениальный проект нашего десятилетия, отличающийся не только уникальным и запоминающимся стилем, но и свежестью геймплея и, что немаловажно, замечательными роликами – вряд ли каждый, кто зайдет к вам на страницу проголосует «за». На самом деле, даже если ваш проект именно такой, какой был описан выше – все равно не все проголосуют.



Мы были готовы к этому, так что распределение голосов не было для нас большим сюрпризом. Более того, сначала соотношение голосов «за» и «против» у Warside было ощутимо лучше, чем в среднем по площадке – 60\40.

Вывод: будьте готовы к тому, что не всем понравится ваш проект. Даже если вы приложили максимум усилий к тому, чтобы страница была правильно оформлена, текст бы заставлял пустить скупую слезу, а от ролика бы захватывало дыхание, все равно вы не добьетесь того, чтобы все проголосовали «за». Более того, голоса «против» могут перевешивать, но это не повод опускать руки и отчаиваться – это норма для площадки. Благо, голоса «против» никак не влияют на ваш «аппрув» - важны лишь пальцы вверх.



Тем не менее, органического трафика со Steam было недостаточно для «аппрува». Первыми людьми, которые узнали о странице в Steam, разумеется, были наши игроки с открытого и закрытого бета-тестирований. Им мы сообщили через форум, официальную группу в вк и новостную рассылку в конце месяца.

В районе 30% людей, которым была отправлена рассылка в итоге проголосовали за нашу игру, это довольно хороший результат, обычно конверсия из письма в переход меньше.

Однако нашей аудитории тоже было недостаточно.
Далее мы связались со всеми русскоязычными ресурсами, с которыми у нас были дружеские отношения, так что публикации были бесплатными. Не сказать, чтобы они дали очень большой эффект, но, как оказалось в дальнейшем, они сработали даже лучше, чем англоязычные сайты.

Вывод: в первую очередь всегда стоит обращаться к лояльной аудитории – вашим игрокам (если проект уже запущен), людям, которые следят за проектом, всем интересующимся. Не стоит забывать и про сайты, которые уже публиковали новости о вашем проекте, особенно если это вызвало положительную реакцию сообщества. На этом этапе стоит избегать платных новостей, потому что с большой вероятностью от них будет меньше пользы, чем от лояльных вам ресурсов.



Чтобы рассказать об игре за рубежом, мы обратились к услугам зарубежного PR-агентства. В принципе, мы могли попытаться заниматься пиаром за границей и сами – достаточно много работы в этом направлении уже было проделано, в частности – составлен список более-менее популярных англоязычных ресурсов посвященным играм – это и журналы, и просто электронные издания, особое внимание мы уделили сбору сайтов, посвященных инди-играм.

Отдельно стоит упомянуть о сайте IndieDB. По сути это база инди-игр, где разработчики сами могут заполнить страничку о своей игре, написать определенный текст, вешать обновления. Для нас она стала второй по важности после страницы Steam, там сидело действительно немало игроков, которым можно и нужно было рассказать об игре. Мы повесили туда не только всю информацию из Steam но и, например, статью о создании карты от нашего моделлера.

Вывод: обратите внимание на ресурсы, где вы сами можете что-то сделать для проекта – заполнить страницу игры, предложить новость о ней. Вероятно, агентство не будет размещать там новости, но даже если и будет – лишний раз «примелькаться» вам отнюдь не повредит. Делайте посильную работу сами.

Тем не менее, мы решили, что заграничный пиарщик справится с этой задачей лучше нас, так как не только знает язык лучше, но и имеет определенные связи с изданиями, с которыми регулярно работает. Свою базу данных мы ему давать не стали и впоследствии ей все же воспользовались для рассылки зарубежным журналистам.

Эффект от работы пиарщика был ощутимо меньше, чем мы рассчитывали и меньше, чем от русскоязычных ресурсов. Точнее новость о нашей игре действительно опубликовало достаточно большое количество изданий (хотя и меньше, чем могло), но переходы на нашу страницу в Steam и голоса с заграничных ресурсов были в меньшем объеме, чем того бы хотелось. Сложно сказать, в чем была проблема – PR-агент ли работал плохо, или англоязычная аудитория более холодно относится к подобным проектам – причем как журналисты, так и обычные игроки. Тем не менее, мы получили публикации на нескольких крупных ресурсах типа RockPaperShotgun, Destructoid, Gamespot и большом количестве мелких.

Вывод: если вы не уверены в своем знании языка, специфики англоязычных сайтов, в том, что вам непременно ответят – лучше доверить работу пиар-агентству. Разумеется, обладай вы всеми знаниями пиар-агента, у вас получилось бы лучше, чем у него, потому что вы знаете все сильные стороны вашего проекта, вы лучше всех сможете рассказать, почему игроку стоит попробовать вашу игру. Но без знания специфики англоязычных ресурсов сами вы, скорее всего, не сильно преуспеете.


Примерно через неделю после начала работы пиарщика, мы также включились в работу. Мы отсылали пресс-релиз Warside по адресам, которые смогли найти, в основном – тем сайтам, с которыми английский пиарщик не связывался, или же на которых он был проигнорирован. Мы посчитали, что иногда письмо непосредственно от студии может сделать немного больше, чем письмо от пиар-агента.

Стоит сказать, что инди-сайты практически нам не отвечали, была буквально пара-тройка ресурсов, которые захотели написать о нашей игре. Сложно было понять причину игнорирования наших писем сайтами – в тексте ли письма проблема или в его заголовке. Может, в прикрепленном пресс-ките?

Разумеется, точного ответа на этот вопрос получить для нас было невозможно, но перед рассылкой не-инди-сайтам мы решили поменять как тему письма, так и сам текст письма в пользу наибольшей информативности.

Сложно сказать, повлияло ли это как-либо на эффективность письма, потому что сайтов, посвященным всем играм в целом не в пример больше, чем инди. Так что и ответов нам приходило немного больше.

Когда мы сами занялись рассылкой, нам оставалось примерно 5% голосов для выхода в топ-100. Казалось бы, это очень небольшая цифра, но эти проценты стали для нас практически самыми сложными. Вся наша аудитория, которая хотела проголосовать уже сделала это, дружественные сайты уже повесили новости, а англоязычный пиар-агент сделал основную часть своей работы. Плюс к тому органический трафик стима к тому моменту практически сошел на нет. Точнее он был, но его не хватало на то, чтобы хоть немного приблизить проект к топ-100. Поэтому искать игроков, которые могут проголосовать за нас стало действительно сложно.

Вывод: тем не менее, даже если вы воспользовались услугами пиар-агентства, не ждите, что оно сделает все за вас. Его работу надо постоянно контролировать, да и самим лучше подготовиться к работе с зарубежной прессой. Тут вам понадобятся и списки ресурсов с контактами, и пресс-релизы, и все ваше обаяние. Особенно это будет важно на финальном рывке, когда осталось уже, казалось бы, совсем немного. Именно последние проценты гарантированно будут для вас самыми сложными.



Параллельно с рассылкой зарубежным сайтам мы решили попробовать использовать не задействованные ранее русскоязычные ресурсы. В частности, мы начали публиковать разные статьи, посвященные разработке, благо, нам было, чем поделиться с интересующимися. Наибольший эффект дали сайты d3 и gamin. Именно они больше всего помогли в последнем рывке до топ-100. Ведь все любят хорошие истории. =)

Вывод: русскоязычные ресурсы, посвященные разработке тоже имеются. Наверняка, вы можете поделиться какими-то интересными особенностями разработки, попросить ваших коллег написать статьи о том, чем именно и как именно они занимаются. Для людей, которым интересна девелоперская «кухня» это будет настоящим подарком. Не возлагайте на подобные публикации слишком больших надежд, но еще немного переходов на вашу страницу они, несомненно, дадут.

Буквально через пару дней после того, как мы заняли 93 место в рейтинге, мы получили вожделенный «аппрув». Это было неожиданно, так как у нас не было точной информации о том, сколько проектов загринлайтится в следующий раз и когда этот самый следующий раз вообще наступит. Но в эту волну благодаря русским игрокам мы все-таки попали.

После прохождения пути в 43 дня (на самом деле, гораздо больше, если учитывать этап подготовки), мы хотели бы ото всей души поблагодарить всех, кто поддержал нас на Steam, не только голосами, но и коментариями, вопросами, своим интересом к нашему проекту. И особенно мы хотели бы поблагодарить русскоязычных игроков, которые особенно помогли нам на заключительном этапе сбора голосов. Без вас у нас бы ничего не получилось.

Хороших вам игр!