Палубное орудие
В сегодняшнем обозрении последних изменений и дополнений будут описаны:
Палубное орудие – применение в игре;
Новая панель – Управление огнем;
Дополнение в функционале экипажа;
Самое главное из сделанного, это орудие. О нем будет сказано больше, чем про остальные дополнения.
Ссылка на статью на внешнем ресурсе
Историческая справка.
Орудие, установленное на корабль, не являлось чем- то уникальным. Пушка использовалась на многих судах и лодках. Наша лодка не стала исключением.
Несмотря на то, что конструкторские бюро того времени, приложили много усилий для создания современного палубного орудия, больших успехов добиться не удалось. К сожалению, многие работы были свернуты, те немногие, дошедшие до испытаний, не были приняты.
Задача требовала решения, и оно было найдено. За прототип была взята полевая противотанковая пушка калибра 45 – мм. После небольших доработок, орудие было принято на испытания, которые удалось пройти. Орудие было принято на вооружение.
Картинка взята с http://sa354.h1.ru/training.shtml
Таким образом, орудие, чьей задачей было уничтожение танков противника, пришло на флот, для борьбы с надводными, береговыми и воздушными целями.
К сожалению, не все требования пушка могла выполнить. Полуавтоматическая система и отсутствие дистанционно взрываемых зарядов, свело на нет выполнение задачи по борьбе с воздушными целями. Особенно это проявилось после сильнейшего рывка авиации в покорении скорости. Но, не смотря на минусы, орудие надолго задержалось в строю. Лишь только после того, как по ленд-лизу, СССР стал получать зарубежные аналоги, имеющие и высокую скорострельность и автоматическую систему и зенитные снаряды, орудие стало демонтироваться и заменяться.
Несмотря на это, и в наши дни пушку можно встретить на действующих кораблях ВМФ, правда, роль ее стала много скромнее, используется оно в основном в качестве салютных пушек.
И так, вернувшись к началу, сообщаю, орудие К-21 45мм не что иное, как известная 45-тка «Прощая родина», лишь доработанная для использования на кораблях.
Использование орудия в игре.
Я не стал усложнять систему ведения огня, отобрав у игрока даже возможность сесть на место наводчика. Игрок, как и планировалось, занимает место командира на мостика. В руках игрока есть возможность выбора типа целей, разрешение/ запрет на ведения огня, получение статистики по количеству оставшихся снарядов и конечно отслеживание состояния матросов у орудия.
Все эти рычаги управления сосредоточены на панели ведения огня. Но как командир, игрок может наблюдать, насколько точен наводчик. Не раз при испытании орудия, мне доводилось наблюдать, как снаряды ложились мимо цели. Причины были банальны, судно, получая множественные повреждения, давало большую осадку, что уменьшало его силуэт. Снаряды начинали перелетать. Приходилось сближаться с кораблем, и только после этого добиваться прицельных попаданий. Были и случаи, когда быстро приближающийся боевой корабль так оперативно менял свое место, что наводчик просто не успевал сводиться, снаряды вновь ложились за кормой. Те же проблемы встречались и при обстреле на большой дистанции целей, двигающихся под большим углом. Это говорило об одном – упреждение.
Ввести систему, позволяющую выбирать правильное упреждение можно, но я решил – не нужно.
В итоге, на панель были добавлены элементы, корректирующие огонь. Игрок, видя например перелеты, может дать команду о сведении на несколько градусов ниже. Или на оборот, недолет можно компенсировать прибавлением 1-2 градусов над горизонтом. Игрок получил возможность влиять на точность наведения, что, на мой взгляд, весьма не плохо. Командир, видя проблему, в состоянии ее решить, не спускаясь к орудию, а лишь корректируя огонь. На то он и командир. Для ликвидации поправок я добавил кнопку сброса, которая приводит все поправки в нулевые значения, возвращая прицел на ноль. Для отслеживания поправок, на панель добавлены шкалы, указывающие, насколько прицел уведен от ноля. Это позволяет быстро ориентироваться в размерах поправок в тех или иных случаях. На мой взгляд, высокой сложности в этих манипуляциях нет, нужно лишь пристреляться.
Как видно, на панели два зеленых чебурашки. Это указатели состояния обслуги. Зеленые норма, красные – погибли, серые – пустых (нет никого у орудия) ну и оранжевые – раненые. Есть еще пара нереализованных идей, по этому на панели присутствуют пустоты.
Из советов, хотелось бы сказать, что расстреливать из пушки лучше грузовые суда, боевые слишком быстро могут потопить лодку, вить на них орудия многократно мощнее, и одного снаряда может хватить для уничтожения игрока. Хотя замечу, пристрелявшись и найдя подходящую тактику, я без проблем топил из пушки и боевые корабли.
И так, в арсенале прибавилось, ценные торпеды можно сберечь для серьезных целей, а из орудия топить всякую мелочь или тех, кто позволяет это с собой делать.
Теперь о экипаже. На палубе два новых поста – комендоры (артиллеристы).
Вот так они выглядят:
Ребята в бушлатах и касках, как ни странно, но наши подводники ничуть не хуже немецких знали, что в артиллерийском бою каска лишней не бывает.
Как и матросы на мостике, пушкари быстро соображают о погружении и быстро самостоятельно возвращаются в лодку. В этом плане, претензий ко мне не должно быть.
Что же касается в целом экипажа. Наконец введена система получения ранений. Правда, на мой взгляд, сыровата, но дальнейшие испытания покажут.
И так, теперь экипаж подвержен ранениям и гибели. Если раньше матрос мог только захлебнуться, если отсек затопило, а водолаз погибнуть, если игрок вдруг решил прокатить его на шланге, то теперь шальной осколок, и наверное даже вырванный болт, может не только покалечить но и убить моряка. Как и положено, все камикадзе собрались на палубе. При прямом попадании снаряда в рубку, ранения получают и те кто на мостике, и те кто возле орудия (орудие, если вы заметили крайне близко к рубке. Мало того, людей срезает как траву. При прямом попадании в отсек, редкий случай, если остается только дыра и пара поломанных элементов. Знайте, при таком попадании, неминуемы потери. И раненых хватает и погибших. На испытаниях нередко приходилось оперативно заменять и стрелков, и матросов на ремонт в отсеках. Людям стало явно везти меньше. В целом надводный бой, если он еще и не равен, стал весьма кровопролитным.
Что же добавить еще. Устранены мелкие недочеты, что-то модифицировано, но незначительно. Возможно слишком много времени потеряно на такие, возможно не существенные вещи, но быстрее увы не получается.
На последок несколько скринов по теме:
Вот такие дополнения мне удалось реализовать на сегодняшний момент. Делал долго, по этому не все смог описать, о чем то просто забыл.
- 19 мая 2014, 17:05
- 07
Пустые строчки внизу поста можно убрать.
Долгострой:) Когда релиз уже?
Сам устал. Сделал для себя вывод, что пора заканчивать.
А на данный момент основа геймплея хоть реализована? И цели есть? Или это чисто песочница, копашись в симуляторе ради фана?
Просто так копашиться мало интереса. Да, задачи и условия выполнения есть. Объем и разношерстность их пока не велика, но надеюсь мне хватит духу на все.
Идёшь к релизу как ледокол - медленно, но верно. Так держать! :)
В игру нужно будет обязательно вставлять справку. Вот можно прямо в таком стиле - в виде рассказов бывалого.
Отдельным сборником рассказов:) Да, справку надо. Разбираться методом тыка думаю не тру.
А на чём ты это пишешь?
Ничего нового. Когда-то давно, уже не помню когда ))) Решил потыкать юньку. Ну вот и тыкаю до сих пор. Собственно версия древняя, даже не обновлял не разу, ибо изначально задача было чисто образовательная. А потом бросать начатое не захотел, вот так и кую образовательный проект в необразовательных целях.
А есть запускабельная версия?
Есть. Запускабельная, но не презентабельная. Мысль о предоставлении была, но отложил. Хочу для начала пару кнопок сделать.
Не боись, тухлыми яйцами не закидаем:-) Выкладывай, что есть. Вон в стиме, в ерли аксес за деньги недоделки продают, а люди и рады, добавки просят. Зато фидбек получишь, может хоть какое-нибудь обсужденьеце на гаминчике завяжется:-)
А смысл? - скрины показывают что даже до альфы еще не дошел автор.
Скрины показывают, что автор молодчинка *___*
Так держать! :)
Кстати, что там с двумя людьми из экипажа, которых перекособочило?
Убитые?
Да, эти двое погибли "смертью храбрых" (да простят меня в выражениях).
Скрины показывают отстойную графику. И это правда. К сожалению отсутствие возможности ее улучшения, ввиду неспособности к лучшему, тоже правда.
Не согласен. Графика похожа на конец девяностых, что-то уровня ПС1 или дримкаста. Олдскульно кароч))
Ну будем надеяться она не станет основным критерием. Но если ее в большинстве назовут олдскульной, можно будет сказать, что это даже успех.
Графика вторична, если в это будет интересно играть, то графику можно будет переделать. А вот если с геймплеем проблемы, то на графику тратиться бесмысслено. Придумай то, что заставит играть в твою игру, а оформить по-человечески есть много путей. Готовь демку, короче. :)
Уже настраиваюсь :) Конечно дело не двух дней, но и не полугода.
Возможно не закидаете. Но боюсь картинка отвергнет даже самых стойких к судорогам. Конечно это не основание питать надежду на нежданное улучшение, но опасения ложануться есть. Тем более, что к этому есть все предпосылки. Но скажу больше, какой пургой бы онное не являлось, на суд отдам однозначно.
Мы все видим эти картинки - жить можно.
Главное в твоём проекте не картинка.
"Над на-а-ами, лаа-сковое море..."
Да, кстати про ласковое. Оно действительно ласковое, штормов не обещают в нынешнем году. Не скажу что не делал крутобокие волны, но и проблем игроку они добавляют изрядно. Стрельба на километр печальна, качка убивает прицел на смерть. Но это не главная проблема конечно, есть и более трудоемкие, такие как правильное позиционирование, сохранение глубины хода торпеды и т.д. В целом волна, это отдельная глава разработки, которую я отложил на вкусное. *В первой демке скорее всего не будет.
???
!!!
*непонятно, но здорово*
Что за "юнька"?
Юнити.
Ну мало ли. Вон "UNICODE" некий есть — язык, а не кодировка.
мне кажется его бы обозвал "юник" ))
Фидбек тебе обязательно нужен, иначе никто кроме тебя в это играть не сможет, не освоит управление.
И справка к каждому элементу управления и справка к геймплею тоже. Их надо встроить в игру, ты же не будешь новым игрокам говорить что-то в духе "я вот полгода назад на гамине об этом рассказывал".
Уже продумываю механику контекстной справки по запросу. Кроме этого придется солидный док навоять, максимально возможно описав причуды автора.
Попробуй представить себя на время тестов игроком и попытайся сделать интуитивно-понятное управление хотя бы основных элементов.
Из контекста игры никаких умных советов не приходит.
Основные элементы я старался делать понятными, насколько это удалось, станет ясно позже. А про контекст, имел ввиду, нечто вроде навел на элемент, нажал F1, получил краткую выдержку, о типе элемента и принципе работы/ влияния.
Вот для этого и нужны живые тестеры. Чтобы, например, понять, что до ф1 никто не догадается, да и неудобно.
Напомнило первый пункт инструкции: "Откройте упаковку, найдите инструкцию". Положу пока инструкцию рядом, а дальше по ситуации.
Справка потом, сначала играбельная демка - скорее всего после столкновения с реальностью ты переделаешь управление, уберёшь или добавишь новые фишки. Первые игроки сыграют и так, эффект новизны могущественней. Готовь демку.
Ну все, совсем зазомбировал. Приступаю к подготовке. А толмутик написать придется. Хотя на возникающие вопросы можно отвечать и по ходу пьесы.
Я сейчас в похожей ситуации - полтора года работал в стол и вот пришло время опубликовать тех. демку. Возникают неожиданные сложности: 1. Настолько привык работать вникуда, на гипотетическое будущее и мечты, что это стало стилем жизни, неуютно выходить из раковины, буквально заставляю себя готовить релиз, а не углубляться в новые фишки; 2. Вроде бы всё готово, но шнурки не поглажены, а левая штанина неожиданно отсутствует. Количество требующих решения мелочей я сильно недооценивал. Сейчас вот барахтаюсь в этом всём. :)
Соглашусь. Мелочи, одно из узких мест. Когда начинаешь все перебирать, понимаешь, сколько их нечаянно забыто. Да и на подготовку отвлекаться сложно, дело привычки, от одной задачи к другой и т.д.