Несколько слов о боевой системе Warside.
Для того, чтобы объяснить новую систему старым игрокам, мы написали статью. Стоит отметить, что статья породила огромное количество вопросов в коммьюнити, однако спустя время и пару десятков исписанных страниц на форуме мы все-таки пришли к общему мнению, что новая система – это хорошо.
А вот чтобы показать новым игрокам основные особенности прокачки, наш моушен-дизайнер снял ролик, который вы можете посмотреть в посте. Жаль только, что чтобы ролик получился максимально бодрым и зрелищным, пришлось отказаться от демонстрации некоторых крутых механик – например, мин и ловушек.
Зато ролик, кажется, удался =)
Так что отдаю его на суд гамина! Что, по-вашему, стоило бы еще осветить в этом или следующих роликах?
А если вам понравилась наша игра, то вы можете поддержать нас на Steam Greenlight, до попадания в топ-100 нам осталось буквально 1% голосов.
- 12 мая 2014, 13:17
- 04
Ну вообще логично. В плане того, что в таких играх выбор игрока нужно ограничивать и подталкивать. Игра — это и есть по сути набор ограничений (правил), несмотря на которые нужно извернуться и выиграть.
Посмотрел ролик, не заметил одной штуки (может и есть), подкину мысль о небольшом пенальти по скорости и высоте прыжка в зависимости от массивности пушки и её мощности. Ну и когда стреляешь по идее нужно быть более сосредоточенным, тоже чуть меньше скорость бега, чем просто при перебежках.
Причём резкое переключение дозволенной скорости нежелательно, у переключения должна быть небольшая инерция (бежишь быстро, начал стрелять — в течении секунды-полутора замедляешься). Иначе при беге и периодических выстрелах персонажа будет дёргать.
Падение скорости можно обозначить как несколько большее подгибание коленей для упора.
Описанные мысли смещают баланс от аркадности к реалистичности, а надо ли оно вам и игрокам — сами прикиньте.
Пенальти к скорости в зависимости от вида вооружения уже есть. То есть бегать с пулеметом вы будете значительно медленнее, чем с ножом. То же и со высотой прыжка.
Пенальти к скорости во время стрельбы у нас есть только при движении назад при стрельбе вперед - персонаж стреляет отступая, так что бежать в этот момент он не может.
Боже, во что же такие как вы превращаете игровую индустрию.
Говно вы делаете таким образом. Вы как бы говорите, что у вас разные классы. Поглядел трэйлер - нихуя они не разные. Все бегают и стреляют, бегают и стреляют. Различия только в бонусах к оружиям? Это называется "халтура", а не различия. Это жалкая иллюзия "ролевой системы". Это я не знаю, так же можно взять два яблока одного сорта и сказать что вот это "Яблоко 1", а вот это "Яблоко 2" и они совсем разные только потому что второе чуть больше(на пару миллиметров в диаметре) и вкус немного другой и с бочка оно краснее.
Хотите знать что такое различия? Это когда смотришь на два объекта и понимаешь что они действительно разные. Когда ты берёшь яблоко в одну руку и апельсин в другую, и понимаешь что это разные фрукты, хоть оба круглые. В идеале у вас должны быть яблоко и банан.
На примере вашей игры - когда один юнит умеет лазать по стенам и вооружён катаной. И никто больше не вооружён. А другой юнит умеет становиться невидимым и расставлять ловушки. И никто больше не может. Третий умеет создавать абсолютный щит, накрывающий команду. И больше никто не может.
Хотя бы так это тянет на "ролевую систему".
В идеале в вашей ролевой системе, чтобы игра была по-настоящему захватывающей и интересной нужно сделать максимально разные роли. Вплоть до того что юниты различаются видом передвижения, обороны, способом воздействия на другие юниты. Видел как-то на последнем IGF игру CyberHeist(я даже название запомнил с первого раза, учитывая какой поток игр я всё время просмотриваю):
http://cyberheistgame.com/
Вот это действительно разные роли. Находите разницу?
Бомбит уже от того как такие талантливые команды как ваша сливаются в непонятное говно, вместо того чтобы сделать что-то действительно стоящее. Так что удачи желать не буду. Проголосовал на гринайте против, ибо заипали уже ММО-говноделки.
спасибо за CyberHeist, крутая штука!
Мы реализовали различные механики и способы убийства других игроков в игре не только за счет циферок. Есть и разные по геймплею виды оружия: рукопашное, дробовики, снайперки, пулеметы, ракетницы и прочее. Есть и дополнительные механики влияющие на геймплей: стационарные щиты, защитные сферы, мины-ловушки, авто-турельки и прочее. Есть и скилы привязанные к классу или к оружию.
Я не вижу особой логики в том, чтобы ограничивать персонажей в возможностях. Почему ножом умеет пользоваться только тот, кто липнет к стенам, а ракетница доступна только чуваку с ракетным ранцем? Напротив, мы призываем игрок комбинировать различные механики и экспериментировать с билдами. В основном, игроки любят "ролевые системы" за это - за возможность подобрать и настроить себе роль так, как ему нравится. А не просто выбрать из пяти заранее созданных шаблонов.
Если игрокам захочется попробовать себя в новой роли, они просто создадут и прокачают нового перса, так происходит во всех ролевых играх.
Тут нет никакой проблемы.
Тут наоборот, для вас выгода будет, ведь игрок из стремления попробовать что-то новенькое будет гамать снова и снова и снова.
Так у нас и так есть резон прокачивать нового перса - способы передвижения у персонажей уникальные. А когда выбираешь нового перса никто не мешает взять другой класс и прокачать его иначе - вкинуть очки в другие ветки и, соответственно, взять другие активные способности и перки. Классов в игре 5 - разрушитель, штурмовик, медик, защитник и диверсант, при этом каждому персонажу доступно 4. Так что в текущей системе все равно нет резона игрока ограничивать в возможностях.
Вы немного не понимаете. Дело в том, что два разных класса могут быть прокачаны совершенно одинаково. Не знаю кому как, а мне было бы стрёмного играть в игру и вдруг встретить игрока другого класса который был бы прокачан так же как и я, но с другими циферками. Другое дело, когда я знаю что я никогда не встречу персонажа другого класса прокачанного примерно как я. И когда я встречаю персонажа другого класса, то я знаю свои и его преимущества, что делает бой интереснее.
Некоторые навыки давали плюсы эффективно сочетающиеся с уникальными пушками. Есть там такой пистолет - infinity, у которого всегда один бесконечный патрон. Собственно, я всегда имел дополнительные бонусы: выстрел с полного магазина + выстрел с полного щита. Другое дело, что точность у него ни к чёрту(стреляет по траектории бесконечности если целиться в одну точку и насрать на перки к точности), а я - съёбывающий снайпер, спешу напомнить. Тот же пистолет абсолютно неэффективен для класса типа "Танк", т.к. у него и так есть абилка регенерации патронов в магазинах (уэтого же класса же есть абилка взять в две руки две пушки, чего не может ни один другой класс).
А был так же пример очень эффективного сочетания в определённой ситуации. Есть там один секретный босс - Терраморфус или как там его. В общем, он боится огня и мне как-то ради прикола предложили пушку-пулемёт, стреляющую странными фейерверками. Я был не спецом по пулемётам(хотя бы из-за точности и отдачи), естественно и ни в какой другой ситуации не мог использовать его эффективно... Но конкретно в битве с этим боссом, конкретно с этой пушкой я разделывал его под орех практически в одиночку. Только благодаря навыку накопления критического дамага. У того босса была достаточно большая область критспота, поэтому фейерверк какой-то частью всегда попадал, а критический дамаг копился и в течении пары секунд шкала здоровья его быстро уменьшалась. Ещё у снайпера всегда проблемы с патронами(есть пушки жрущие по два за раз, есть полуавтоматические винтовки) но тут их не было, т.к. магазин у пулемёта большой, и стреляешь одной пулей, а она разлетается на несколько. Очень экономично.
Дерево навыков в Бордерах позволяет прокачивать разные классы немного по-разному. Но дело не в цифрах, а в стиле игры(как раз то что нужно) Мой друг как-то играл за тот же класс что и я, но развивался не по пути oneshot-killer снайпера, а по пути стелс + ближний бой + шотганы. По сути он тоже был примерно oneshot-killer, только вблизи ивнезапно. Никого внезапнее него в той партии не было. Я бы вам рекомендовал хотя бы ознакомиться с некоторыми аналогами прежде чем херачить поебень.
Как бы вам помягче сказать... Вы в армии когда-нибудь видели солдата который едет на танке, выпрыгивает из него и бежит с ракетницей, пулемётом, по пути минируя свой след и взламывая секретные базы данных врагов, а когда у него кончается оружие, он достаёт катану и ебошит ею всех направо и налево? Нет, не в фильме, а в реальных ВС? Так о какой логике может идти речь? В армии не зря есть различные подразделения по различным направлениям специализации. Сапёры, танкисты, ракетчики. Разумеется, базовым навыкам типа обращения с ножом, учат всех, но вот сомневаюсь, что ракетчик сможет разминировать снаряд, или что пулемётчик сможет отбивать катаной летящие пули. Возможно, есть мастера на пару тройку рук, но опять же это не весь арсенал и скорее старшие чины, а не рядовые.
Ещё подумайте насколько интересной была бы битва одной армии универсальных солдат с другой? То есть ничего такого "Танковая дивизия всмятку раздавила взвод пехотинцев.", "Специальный отряд штурмовиков захватил главный штаб" не будет. А будет "Отряд универсальных солдат А6 отпиздил отряд универсальных солдат Е76". То есть даже понять как это случилось невозможно.
Не в тему предыдущего спора... Но вы хоть думаете когда вы что-то говорите? Вы рассуждаете об убийстве как о забаве и развлечении. Я не поклонник розовых пони и не представитель гильдии Добра, но от такого меня просто коробит. То что вы говорите - слова/мысли начинающего маньяка. А потом все удивляются, откуда в мире столько насилия и агрессии. Другое дело, если вы объясните почему игроки убивают друг друга. Но в вашем случае это будет крайне сложно сделать, чтобы не выглядеть маньяком.
Можно послать меня нахуй и сказать что типа того что вон сколько игр уже есть и никого это не смущает, и дескать даже на этом блоге есть поклонники мяса и зомби. Но в качестве контрзаключительного аргумента предлагаю подумать "И как, это нормально?". Я убеждён, что это не нормально так думать и поощрять. В этом нет ничего положительного.
Уже стоит признать очевидным фактом, что игроки - в подавляющем большинстве - подростки которые вместо прогулок на свежем воздухе сидят за компами (хер с этими прогулками, никуда не деться от этого в век компьютеров и информатизации). Да-да, это по большей части не взрослые дядьки режутся в игры с распиливанием и разрыванием людей на куски, а именно подростки. Для врослых, Ок, это расслабление, или способ выместить агрессию в игровой мир а не в реальный(я и сам так делаю). Но даже взрослая психика склонна к переменам на почве острых впечатлений. А у подростков всегда переломный момент в психике, когда детство остаётся за этой чертой, а впереди нескончаемый поток проблем. Они пока ещё не понимают многих вещей, в том числе и то что игра - это игра, и способ выместить агрессию. А не руководство к действию. Игроки отождествляют себя с персонажами, и пытаются им подражать. Глупо соприть. Вы же сами были такими в детстве когда вместе с друзьями во дворе играли в терминаторов, робокопов и брюсов уиллесов. Поэтому эмоции и характеры игровых персонажей находят воплощения в своих игроках что бы вы ни думали, хотите вы этого или нет.
И, вместо того чтобы создавать вещи располагающие к навыкам (взаимодействие и взаимопомощь, рассчёты, тактика), которые могут помочь в реальной жизни (с ней сталкивается ЛЮБОЙ человек), Вы делаете игры, которые учат бить друг другу морды. Охуенно развивается мировоззрение подростков. Есть проблема? Пошёл, набил морду и взял что хотел. Развитие, прогресс, эффективное решение конфликтов, даааааа...
На самом деле, даже самые жалкие стратегии развивают куда более полезные навыки чем очередной аренашутер.
В руках разработчиков игр сейчас мощный механизм воздействия на психику достаточно больших масс людей, но делают почти все хуй знает что. Одни приучают людей к расчленёнке, другие - превращают людей в однокнопочных даунов. Даже в фильмографии всё с этим не так плохо как в играх. Ведь игра - это всего лишь игра, да и графон такой, что это выглядит не слишком достоверно, верно?
Я недавно слышал про Джем, направленный на людей с ограниченными способностями. Это круто! Радует хотя бы тот факт, что на калек плевать далеко не всем. Вот такие штуки делают людей лучше, а не бессовестный мордобой.
Подумайте на досуге, вы хотите сделать мир лучше или тупо и эгоистично срубить бабла на низком IQ среднестатистических игроков?
Вам, разумеется, насрать на моё мнение.
Пока я буду рассказывать про "разницу в механиках", Вы будете стараться убедить меня, себя, и всех вокруг, что я не прав, что у вас огромная разница между персонажами, что у вас всё хорошо. Вы будете приводить мне множество примеров, почему ваша система ролевая. И у вас вряд ли хватит смелости чтобы оценить со стороны что нихуя она не ролевая, и вряд ли хватить пороху чтобы всё переделать. Я лично когда понимаю, что я сделал херню, я переделываю. Даже если мне снова нужно заняться рутиной или переделать хорошо работающий отлаженный кусок игры. Даже если сдвинутся сроки.
Пока я буду рассказывать про мораль, Вы будете посмеиваться и думать, что я - очередной псих, борец за правосудие и бла-бла. Но моё дело не убеждать. Моё дело - делать своё дело следуя своим принципам и "съебать когда будет совсем жарко" и люди начнут массово бить морды друг другу не только в играх.
Ну и это... Прошу прощения за миллион букв. Ваш коммент меня просто взбесил и разорвал задницу вулканом. Спасибопожалуйста.
Не буду вдаваться в софистику и филосовствования, отвечу по теме поста.
Вы немного невнимательно читали нашу статью:
1. В нашей системе нельзя прокачать два разных класса совершенно одинаково.
2. В нашей системе нельзя сделать полностью универсального персонажа.
Мы предлагаем своеобразный конструктор состоящий из базового класса, направленности, набора экипировки и оружия. Игрок может заменять разные части своего "билда", чтобы найти тот, который ему больше всего нравится по стилю игры. Взять все сразу игрок не может, в каждом конкретном случае будь то направленность или экипировка игрок должен выбрать одну из нескольких возможностей.
SaintHeiser, дело говоришь.
Как же я с тобой согласен...
Соглашусь с оратором выше.
Ролевая система, базирующая на циферках — это достаточно искусственная разница.
Грубый пример: один персонаж умеет два раза прыгать, другой делать комбо удары, третий может стрелять по выстроенной вручную траектории и/или разным количеством одновременных направлений выстрела.
Т.е. короче говоря должна быть ощутимая разница в самом геймплее, а не "убивать монстров быстрее, потому что дамаг выше".
Посмотрел трейлер, солдатики нравятся.
Если вспомнить сеговского соника, то Наклз и Тейлс могли проникнуть в такие места уровня, которые не были бы доступны сонику или кому-то из этой парочки. И наоборот.
Хуясе, уже и Куприн игры делает. То-то я смотрю его на первом канале тащить стали, Куприн-то, Куприн-се. Просрал небось гонорары в кабаках, и на бедных геймерах решил копеечку заработать? Не выйдет, братец. Геймеры, как известно, нищеброды.