Хоррор-шутер "Кладбище", PC
Название игры: Кладбище.
Жанр: хоррор-шутер.
Дата начала работы: 17.04.2014.
Дата релиза: 02.05.2014.
Разработчики игры: только я.
Игровой движок: Unity.
Ссылка (11,3 МиБ): http://github.com/thewizardplusplus/cemetery/releases/download/v1.0/Cemetery.zip
Скриншоты:
Управление:
Перемещение игрока осуществляется клавишами WASD (соответственно, вперёд, влево, назад, вправо). Прыжок - клавишей Пробел. Поворот камеры - с помощью перемещения мыши. Выстрел из арбалета - кликом левой кнопки мыши.
Требования:
Платформа - Windows XP+.
Для запуска игры необходим установленный фреймворк .NET 3.0+.
- 02 мая 2014, 19:57
Скорость движения врагов и неотзывчивость арбалета (я понимаю, что в этом его специфика, но необходима хотя бы куцая анимация перезарядки) делают геймплей несносным.
Помните эпизод с защитой кладбища от зомби в Vampire masquerade bloodlines? Если не помните/не знаете сыграйте. Там была довольно напряженная ситуация с обороной двух ворот - т.е. была цель, заставляющая игрока постоянно двигаться.
Благодарю за совет - обязательно посмотрю эту игру.
Не совсем понял про неотзывчивость - как анимация перезарядки решит эту проблему? Может нужно понизить скорость врагов?
My bad. В первый раз, не знаю почему, показалось, что арбалету требуется время на перезарядку.
Я думаю просто понижение скорости врагов картины не изменит. Проблема в том, что они двигаются на игрока по прямой линии, а их маленький размер и отсутствие прицела оружия превращают игровой процесс в нечто невнятное...
Вам стоит поиграть (переиграть) в старые шутеры, вроде Duke Nukem 3D и Doom, и обратить внимание на то, как там реализованы летающие противники и само ощущение оружия.
С прицелом сложность в том, что арбалет не стреляет по прямой. Фишка была именно в том, что стрела летит физично - то есть по параболе. И нужно думать, как направить арбалет так, чтобы стрела попала в цель.
Размер черепов же продиктован их реальными пропорциями. Я изначально сделал их больше раза в три, но это выглядело глупо - в жизни череп соразмерно надгробью и арбалету именно такой.
Самое любимое место в игре :)
Арбалет не арбалет, а пулемет какой-то.
Прицела нет, попасть трудно.
Слишком маленькие черепа.
Нет анимации заряжания, попадания.
Играть неинтересно в целом.
И т.д. и т.п.
Выше прокомментировал про прицел и размер черепов. Что вы думаете по этому поводу?
Собственно давай так прикинем. С какой целью и какого уровня создаётся игра? Поучиться создавать саму механику до уровня «О! Оно работает»? Ну да, оно работает.
Поучиться создавать чисто механический геймплей без визуала, рыбу так сказать, чтобы понять что удобно а что нет, как игра будет вовлекать?
Или поучиться делать полноценную игру, которая была бы приятна и интересна достаточно, чтобы на наё потратили отведённое время и ушли с приятным впечатлением?
1. похоже, текстура черепка загружается не сразу. Слышу как летят, слышу как айкает персонаж, а их вижу только через пару секунд
2. летят обильно, быстро, попадание никак не обозначено визуально и звуком, сам прицел в арбалете в нижней половине экрана, что неудобно сужает поле зрения
3. я словил ситуацию, когда череп подлетел под меня и начал поднимать меня в небо бесконечно. А я даже его пристрелить не могу, потому что наклониться так не могу.
Пока что даже на «рыбу» это не тянет. А чтобы выглядело хорошо и игралось нужно
а) пояснить, почему, как и зачем игрок внезапно оказывается на кладбище и почему не может выйти
б) как-то обозначить здоровье (нет, изменение цифр не считывается периферийным зрением и цвет тоже не очень), попадание черепа в меня и моё попадание в череп (смачный звук по капусте ножом — самое то)
в) перепилить полностью то как, кому и куда наносится урон. Сейчас и целиться неудобно/нелогично и черепа маленькие.
Можно даже без прицела делать, но тогда цель — геометрический центр экрана.
г) отсутствие всякой инерции движения игрока (при поворотах, покачивания при ходьбе и т.д.) сразу делает мир пластиковым, легковесным. Та же скорострельность, беззвучность арбалета делает его непонятно чем. Не тяжёлым оружием, громящим черепа нежити, которое поскрипывает заряжаясь, а чем-то менее внушительным, чем водяной пистолет. Пушинкомёт какой-то.
Короче, хочешь делать играбельно, распиши сначала от и до процесс. Типа так:
ГГ — грабитель могил. Пришёл на кладбище по наводке, якобы есть могила с кучей богатств.
Задача — найти эту могилу и раскопать, уйти с кладбища живым.
В арсенале ограниченное число серебряных болтов и миниарбалет — убивает с одного попадания, но череп ещё некоторое время летит сгорая. Работает медленно, зато издалека. Перезарядка требует стоять и жать ПКМ.
Оружие ближнего боя (допустим мачете) — бьёт сразу, но рядом и перезаряжать не надо. Только вот часто получаешь и сам в ближнем бою. Черепа кусаются (летают вокруг, не исчезают сталкиваясь). Лопата — ей в несколько приёмов (между волнами противника) нужно откопать могилу. Можно бить — отбивает череп далеко, наносит ему небольшой урон, оглушает (некоторое время он висит неподвижно).
Соответственно даже если могила найдена сразу (а она будет появляться в случайном месте), всё равно ещё нужно отбиться, откопать, побегать.
Благодарю за такой развёрнутый ответ!
По поводу прицела и размера черепов написал выше.
Вообще попадание в череп обозначено звуком, но видимо я сделал его слишком тихим. Но пападание черепа в игрока хорошо же обозначено - криком. Этого недостаточно? Можно добавить дрожание камеры или на несколько мгновений заливать экран красным (полупрозрачным, естественно).
Описанная вами идея игры отличная, но это по сути полная переделка. Не хотелось бы делать новую игру, хотелось бы доработать эту.
Но вообще цель третья - как вы написали - "поучиться делать полноценную игру, которая была бы приятна и интересна достаточно, чтобы на наё потратили отведённое время и ушли с приятным впечатлением". Просто хотелось бы сохранить формат - данная игра - это арена на выживание с целью продержаться как можно дольше. Есть такой жанр. Вот хотелось бы остаться в этих рамках, но исправить очевидные косяки.
P. S.: Ваш ник великолепен! Поднял мне настроение на весь день! )
Вопрос со звуком не только в громкости а в адекватности воображаемому и видимому.
Видимого нет пока (тут или грязный ляп или пыльный в зависимости от того «влажные» черепа или нет), воображаемое — воображай ;)
Да, звук работает как индикатор, я понимаю, что в меня череп попал. Но атмосферы такой «ай» не создаёт. Вот крик при смерти адекватнее. Банальное лёгкое помутнение взгляда (резко начинающееся и плавно отпускающее) добавит ощущения, а с лёгким толчком камеры — совсем хорошо. Но опять же физическая адекватность. Вспоминается случай, как Спилберг выгонял аниматоров выгонял во двор бегать поджав лапки, чтобы они лучше понимали, как велоцерапторов анимировать.
Да, то что я описал — это на будущее как углубление проработки. Пока нужно дотачивать помаленьку сначала играбельность как таковую, потом атмосферу за счёт вкусных мелочей всяких. Из оных тут вроде покосившиеся кресты. В общем будет желание, с графикой помочь могу, чтобы постильнее выглядело (эскизы цвета, текстурки).
Косяка основных два: играть неудобно и вживаемость в образ низкая, требуется мясо. Сначала первое, потом второе.
Что до вкусностей, они порой достигаются просто вниманием к мелочам. Допустим не везде одинаковая текстура, а где-то трещина, где-то пятно мха, где-то покосилось, немного разный тон (не знаю, можно ли тонировать текстуру аппаратно на ходу). Очень небольшие косметические правки создадут условное разнообразие, которое уже будет подхватываться воображением.
Собственно это и есть задача любого «художника» — соврать так, чтобы поверилось. Мы видим что краска и картина или вовсе буквы чёрные на белом. Но одни цепляют воображение, заставляя дополнять картину до той, в которую верится, а другие — нет.
Пример — DOOM (самый первый старый). Детальность низкая, анимация скудная. Однако и спрайты весьма характерные и скорость нападения и выскакивания монстров адекватная скорости игрока и хрипы, рыки из-за стен очень добавляют атмосферы.
Не обязательно создавать полную анимацию или комикс. Но три предложения в начале игры тоже могут задать настроение.
Глянул мельком на название и прочел "Хоррор-шутер Кладбище ПК". О, думаю, наверное там что-то реально интересное на IT-тематику, может даже со специфическим компьютерным юмором... а оказалось, тут просто пострелушка среди могил. Беда, печаль))))
Я новичок и лишь учусь. А учиться лучше на простом. )
Я сам хочу сделать что-то очень простое и войти в игродел шире (не только по графике/интерфейсу и схемам уровней). Но малое тоже можно сделать здорово. Вот сейчас мучаюсь, как сделать минимальной идею, чтобы была возможность выжать на максимум.
Бахай значит только арбалет, чтобы ощущался как арбалет, а скорость, размер и эффекты уже под него балансируй. Или выдумай оружие под заданную скорость.
Есть такая микроигра Bwak, рекомендую глянуть :)
Или вот тут кликни на Gunbrick — тоже шедевр минимализма (игра в иконке, у кубика есть аж три способности)