Интервью с Эдди Зыковым

Продолжая традицию эксклюзивных Гамин-интервью, предыдущее из которых брали собственно у меня самого, я провёл аналогичное мероприятие с недавно объявившимся на Гамине русским инди-разработчиком, известным в сети как Эдди Зыков.


Привет, Эдди. Я заметил, ты увлекаешься созданием авторских игр, что нам также известно под названием "инди-игры" (хоть этот термин в последнее время становится довольно туманным по смыслу). Расскажи вкратце о себе.

Привет, Кситилон. Ну что сказать, я вполне обыкновенный российский студент, у которого под рукой оказалось слишком много свободного времени. Учусь на третьем курсе, играю на клавишах, увлекаюсь собиранием пластинок (музыкальных, да), посещаю аниме фестивали, при этом умудряясь еще клепать игрушки.

Звучит здорово. Судя по твоим играм, это твоё уже относительно давнее хобби. Когда и как тебе впервые пришло в голову сделать свою игру?

Идея пришла ко мне весной 2009-го. К тому моменту я уже два года имел некий опыт в геймдизайне, благодаря созданию модов для любимых игр, преимущественно Duke Nukem 3D (для которой даже сейчас создают моды). Я почувствовал, что рамки коммьюнити модмейкеров мне уже тесны, и решил попробовать начать свой проект, в который мог бы поиграть любой желающий без установки дополнительных игр и программ.

Duke Nukem 3D, ого. Это ведь игра 1996 года, добрые 20 лет скоро пройдут с момента её выпуска. Какова была судьба этого первого проекта?

Первый проект был посвящен одному из моих любимейших видеоигровых персонажей — Сонику. Поначалу Sonic The Hedgehog 3D (не особо оригинальное название, правда?) работал корявенько, особенно в плане того, что он вёл себя по-разному на разных системах. Однако, фанатам Соника понравилось, и поэтому я его не забросил и постоянно улучшал. Вот даже недавно вышла новая версия. Благодаря Sonic The Hedgehog 3D я познал основные приёмы создания игр и смог "обособиться".

Я видел её в разработке уже, может, с год назад, но с тех пор так и не могу взять в толк: разборки с движком почти 20-летней давности с довольно скромными возможностями (по меркам современности) — это скорее дань ностальгии, или в использовании этого движка есть некое техническое преимущество перед новомодными технологиями и всевозможными связками языков программирования? Почему именно Build Engine тебе столь приглянулся для разработки игр?

Возможности менее чем скромные, однако плюс в том, что если привыкнуть к логике и схеме работы с движком, работать на нём становится очень легко. Не требуется каких-то искусных знаний программирования, легко создавать и тестировать прототипы, да и изобретать велосипед подчас не приходится. Что там говорить, привык я к Билду, хех. Ну и не загружает систему, в конце-концов. В моём последнем проекте я выбрал "ретро" стиль графики, что очень подошло под возможности движка.

Игры на нём были важной частью моего детства, и так уж получилось, что у меня появился огромный интерес к движку. Сперва я делал моды для игр на этом движке, затем, выучив его структуру и набравшись опыта, смог делать на нём свои отдельные игры. Для моих концептов и идей он вполне подходит, так что я пока не видел причины пересаживаться на что-то еще.

Какие жанры или игровые механики тебе более интересны, какие менее?

Больше всего мне нравятся адвенчуры и квесты, часто связанные с хоррор-тематикой. Также тяготею к психоделичным и авангардным проектам, вроде известной Yume Nikki и работ Amon26, у него очень уникальный стиль. Меня привлекает неизвестность, чужие страхи, возможность попасть в чей-то разум. Менее мне интересны старатегии и современные шутеры. Да и вообще, я не помню когда последний раз играл в AAA-тайтлы.

Ну, (позволю себе высказаться от лица Гамина) ААА-тайтлы это уж точно не "наше всё". Преследуешь ли ты какую-нибудь непосредственную цель, создавая игры и публикуя их в сети? Ты хочешь заставить игрока что-то почувствовать, или, может, донести своё авторское видение чего-либо?

С годами я понял, что один из важных аспектов для меня это фидбэк. Отзывы, рецензии, комментарии — мне приятно наблюдать, как люди дискутируют, строят по поводу игр предположения (особенно это касается психоделичной Yume Nikki 3D). В основном в своих играх я предлагаю игрокам развлечение, но у меня есть пара личных проектов, в которых я выражаю некоторые свои эмоции и переживания. 
Также могу добавить что это позволяет мне немного повысить себе самооценку, может даже записать себя ненадолго в историю интернета. Приятно ощущать, что ты чем-то отметился. Я думаю, тут ты меня поймёшь.

Вот интересно, ты вроде стремишься делать игры с уклоном в хоррор, но Соник — твой любимый видеоигровой персонаж. Видимо у тебя были уже относительно старые игровые приставки типа Денди и Сеги? Расскажи о самых первых и самых запомнившихся играх, в которые ты играл.

Первой моей игровой платформой был PC, и уж потом появилась Сега. На компьютере меня больше всего затягивали шутеры, и до сих пор у меня сохранилась любовь к старым шутерам 90-х. Сега у меня появилась как запасной источник развлечений (компьютер не всегда был доступен, трудности детства), и уж на ней я смог окунуться в яркий мир платформеров. Именно ностальгия по этим временем дала мне идею для STH3D.
Из особо запомнившихся игр могу назвать Doom, Duke Nukem 3D (само собой), Zero Tolerance, Sonic 1-3 и Captain Claw.

Перечисленные тобой игры — довольно "экшеновые". Я предпологал, что ты назовёшь Alone In The Dark или какие-то старые сопоставимые с хоррорами вещи, и не могу понять, где же был тот переломный момент, когда ты начал работать над играми в жанре хоррор/квест.

Тут любопытная история. Как ни странно, ростки любви к хоррору и мистике у меня появились, когда я пристрастился к... модам для Half-Life. Речь идёт о золотой эре модов для этой игры, пришедшейся на 2000-е. Я думаю, многие, кто застал то время, вспомнят такие замечательные моды, как They Hunger, Heart of Evil, Half Quake и тому подобные. Атмосфера в них меня завораживала, и бывало так, что в своём творчестве я делал к ним отсылки. А уж когда вышел Afraid of Monsters (автор которого, кстати, позже замутил Cry of Fear), я был в восторге. Наверное, это мой самый любимый мод, и самое атмосферное, во что я когда либо играл.

Я не особо интересовался модами в ту пору, но They Hunger помню, да. Тема модмейкерства вообще довольно удивительна. Здорово находить те редкие случаи, когда в модах не просто есть то, чего нет в оригинальной игре, но подана совсем другая идея, или существенно переработан геймплей. Как раз одним из таких был твой STH3D для меня в своё время. А самое интересное для меня, что моды по большей части неофициальны, и делаются не кем-то там в транс-национальных корпорациях, да или даже фирмах местного размаха, нацеленных на бизнес, а такими же геймерами, как ты сам, и это вполне можно назвать "инди", ну или авторским подходом — как кому больше нравится. Как ты относишься к "инди"? Была ли у тебя когда-нибудь мечта делать видеоигру ААА-класса?

К инди сфере я очень хорошо отношусь, так как, подчас играя в такие игры, я могу ощутить некую связь с разработчиком — таким же геймером, который однажды решил попробовать свои силы в разработке игр. Также помогает тот факт, что навороты современной графики мне абсолютно не интересны — я всегда в первую очередь смотрю на дизайн, стиль и оформление.
Мечты не было, в основном из-за того, что мне трудно представить себя работающим в большой команде. Особенно трудно мне бы далась роль лидера. Я предпочитаю по большей части справляться своими силами и не тратить на создание игры много времени без достижения какого либо результата, который можно показать публике, иначе я постепенно теряю интерес.

Здорово, это похоже на подход Пикселя (того, который автор Cave Story), который я очень уважаю. Но Пиксель ещё и пишет музыку сам, помимо создания графики, движка, дизайнов, сценария, и всего остального вплоть до вёрстки инструкции к игре в HTML (что довольно-таки громоздко в качестве хобби). Ты пытался когда-нибудь писать музыкальные треки, или работать со звуком? Анимировать спрайты? Делать бесшовные текстуры? Писать сценарии? Что для тебя наиболее интересно в создании игры, и чем ты по факту больше всего занимаешься?

Если под работой со звуком понимать возможность изменять аудиофайлы, вырезать из них что либо или микшировать вместе, то да, это я могу. Сам звуков с нуля я никогда не записывал, обычно прошу знающих людей это сделать, если мне нужно. То же самое касается музыки, хотя я уже начинаю и сам кое-что делать, благо купил клавиши. В моей последней игре можно услышать пару моих композиций, правда коротких.
 К графике у меня примерно тот же подход — брать что-то за основу, изменять, разрезать, соединять, но бывало что я и сам создавал небольшие пиксельные текстурки. Сюжет и сценарий я всегда пишу сам, особенно в последнем проекте. Я рад что мне наконец удалось воплотить чисто свои идеи в плане сюжета и концепции.
В создании игры мне интересно всё, больше всего написание скриптов. Больше всего времени уходит на создание карты/уровня, и что интересно, я никогда не составляю план заранее, и всё делаю сразу по ходу дела.

Опиши примерно, как у тебя проходит разработка твоих проектов с точки зрения реального мира. Ну, то есть, как это видно снаружи. Не имею в виду вопросы типа как устроено твоё рабочее место, или, как любят на Ludum Dare (что я считаю довольно странным), что ты ешь во время разработки (а там прямо вместе с фотографиями посты об играх пишут). Я имею в виду, прибегаешь ли ты к помощи бумаги для разработки, или вся разработка у тебя чисто цифровая и проходит в пределах виртуальности? Делаешь ли текстуры из фотографий, может что-нибудь ещё в таком духе? Получаешь вдохновение для геймдева от прогулок, или, например, чтения книг?

Раньше я работал когда как, может максимум час в день. Сейчас, если я всерьёз берусь за разработку, то я посвящаю этому чуть ли не полдня, и так каждый день. Обычно я составляю на бумаге список вещей, которые по плану нужно сделать сегодня, и зачеркиваю пункты по ходу дела.
По поводу текстур — их я беру отовсюду, не только из фотографий, и при обработке я стараюсь подогнать их под стиль игры. Прогулки и чтиво меня пока не вдохновляли.

Нынче вот у нас например Гаминатор проходит. Но, конечно, самый масштабный конкурс геймдева — это упомянутый выше Ludum Dare. Сделать игру за два-три дня — довольно интересное испытание, и ощущения от участия каждый раз разные. Участвовал ли ты в каких-нибудь конкурсах по геймдеву, и планируешь ли поучаствовать?

Не участвовал, хотя бывает желание. Я слышал о том, что многие игры с таких конкурсов потом продолжали обновляться и пробивались в мейнстрим. У меня было время когда я смог сделать игру за 2-3 дня, просто от скуки, поэтому я ощущаю что смог бы осилить подобное, если будет желание. Его сейчас к сожалению пока нет.

Говоришь, прогулки и чтиво не вдохновляли. Довольно традиционный вопрос для подобных интервью — это как раз вопрос, что же вдохновляет интервьюируемого творить игры. Так что я его тоже задам, тем более что это действительно интересно. Что тебя вдохновляет на творчество больше всего? Или, может, это случается совсем спонтанно и стихийно?

Есть три главных элемента, которые дарят мне вдохновение — другие инди игры, любимые моды, а также музыка. В случае с Sonic 3D огромную роль также сыграла ностальгия, а во время разработки Slender's Woods — фильм Зловещие Мертвецы (тот еще бросающий в дрожь ужастик).
Вообще, музыка занимает в моей жизни большую роль, ни дня без неё не обхожусь. На хоррор проекты меня часто вдохновляет пост панк, вроде Joy Division, что в принципе не удивит тех, кто знаком с жанром. Также хочу отметить замечательную английскую группу The Smiths, чья лирика подарила мне много идей.
Что касается инди игр, то тут по большей части несложно догадаться, какие на меня больше всего повлияли. При создании Slender's Woods — само собой, Slender, а также Silent Hill. Yume Nikki 3D — думаю, уточнять не нужно. А вот среди модов для меня источником вдохновения номер один всегда был Afraid of Monsters.

Как считаешь, насколько сильна разница между западной и российской публикой инди игр, в плане отношения к инди?

У меня сложилось впечатление, что на западе больше уважают труд разработчиков-любителей. В рунете же кучу раз наблюдал различные придирки, недовольство, неуважение. По мне так в принципе глупо высказывать неуважение к кому-то, кто работает за бесплатно, и способен создать хоть что-то играбельное. И я не имею в виду слаженную критику.

Какие проекты у тебя сейчас на повестке дня, и скоро ли можно будет увидеть их, пощупать бета-версии?

После релиза Маски у меня был план взять небольшой отпуск, однако совсем недавно мне написал один из главных программистов, который обновляет и поддерживает Build Engine, с предложением сделать коммерческий инди-тайтл на нём, и это был для меня небольшой шок. Видимо, оценив Маску, он решил что я уже готов "выйти на следующий уровень".
 Проект пока на стадии обсуждения, но могу сказать, что если дело продвинется, то он будет обладать пиксельным стилем графики, насыщен отсылками к классическим играм и геймплей будет экшн-направленный.

Ну, что же. На этом, я думаю, мы закончим наше интервью. Желаю удачи с твоими новейшими творческими начинаниями, и спасибо за содержательную беседу.

Не за что, было приятно пообщаться. Удачи, Кситилон.

Опыт в геймдеве/геймдизайне:

  • Инди игры - с 2009-го.
  • Моды для игр - с 2007-го.

Контакты:

  • http://vk.com/eddyindie - паблик Вконтакте;
  • http://eddyprojects.blogspot.ru - блог на английском;
  • http://gamejolt.com/profile/zykoveddy/16089/ - профиль на Gamejolt.

Выпущенные проекты:

  • The Mask Reveals Disgusting Face (v 1.0.1)
  • Sonic The Hedgehog 3D (v 0.3.1)
  • Slender's Woods (v 1.1)
  • The Stairwell (v 1.12)
  • The Endless Stairwell (Ремейк The Stairwell)
  • Is This The Life? (v 0.6) (незаконченная бета версия хоррор-проекта)
  • Quake TC (v 0.1) (просто перенос механики Quake на Build Engine, создано для разминки)
  • Yume Nikki 3D (v 0.02)
  • Yume Nikki 3D Isolated DLC

Замороженные:

  • The Wall: An Interactive Rock Opera