Eldritch
После нажатия кнопки play в игровом меню, главный персонаж (некая героиня) оказывается в странной библиотеке. Лучше всего для начала прочитать историю в книгах, исследовать залы библиотеки, для того чтобы прочувствовать работу мини карты (которая находится в верхнем правом углу), без которой в данную игру было бы играть очень сложно и проблематично, а можно сразу приступить к действию и телепортироваться в первый мир Dagon и приступить к самой игре.
Управление не сижком сложное: WASD – передвижение по игровой карте, F – взаимодействие с предметами, Z – выбросить текущий предмет из текущего слота, X – сделать текущим другой слот для оружия (их всего два), C – присесть, SPACE – прыжок, LKM – атаковать, RKM – использовать магию, если персонах обладает специальными возможностями.
Основной валютой являются артефакты. За артефакты можно использовать магию (вместо маны) а также покупать различные предметы в магазине, который бывает очень сложно найти в игровом мире. Количество артефактов, находящихся в данный момент у персонажа обнуляется при уменьшении hit points до нуля, поэтому в игре предусмотрен сундук, который есть в библиотеке, а также генерируется в подземельях. Денежная валюта инвестированная в данный сундук не пропадает. Существует несколько способов получения данной игровой валюты, например найти несколько прямо в подземелье или выбить из монстра. Монстров тоже не слишком много, и они в принципе аналогичны во всех подземельях, но каждый мир имеет свои особенности и своих особенных монстров.
Существует два слота для оружия и несколько слотов для вещей, которые одновременно могут вмещать только одну единицу экипировки (Item slot в который можно положить медальон который дает некоторый игровой бонус (кроме специальных медальонов, который просто занимают слот), некий слот для рюкзака (kit slot), в который помещается предмет который позволяет применять определенный новые навыки (healing kit, tinning kit), а также boots slot, предметы которого дают определенные навыки (более высокий прыжок, быстрый бег, или бесшумная ходьба (который очень необходим на последних уровнях))).
Оружия в игре не слишком много, но его вполне достаточно для комфортной и интересной игры. Существует несколько видов оружий и предметов, которые можно использовать в боевых целях, такие как bare hand combat (обычный рукопашный бой); револьвер; некое огнестрельное орудие, с помощью которого можно устанавливать растяжки, которые появятся на игровом поле со второго мира; нож; камень для метания; бутылка для метания, которая по субъективным ощущениям автора является более мощным орудием, чем камень, но зато разбивается при использовании; динамит, который поджигается при броске, или удара по нем (например ножом), который чаще используется для проделывания щелей в стенах или полах (до некоторых объектов просто по другому не добраться).
В игре также можно использовать магию, заклинание одновременно может быть только одно, для использования которого используются артефакты. Приобрести возможность использовать магию можно при нажатии кнопки F при наведение на специальную статую, каждая статуя дает только один вид магии. Статуи разбросаны по всему подземелью.
Drop в игре тоже не стишком разнообразен, в основном это артефакты, реже унифицированные патроны для всех видов огнестрельного оружия, а также универсальные ключи – отмычки от запертых дверей в подземелье, которые можно отрыть не только с помощью ключей., замкнутые двери с решетками открыть гораздо сложнее.
У многих игроков после игры в Eldrich может сложиться непонятное мнение по поводу данной игры, многим она действительно понравится (что и послужило стимулом для написания данной статьи), некоторые посчитают игру бессмысленной, так как в ней нет никакого глубокого смысла или сложного запутанного сюжета. В Eldrich нет ни мульплейера, ни элементов прокачки персонажа, в ней, говорят, существует несколько концовок, и огромное количество ressurect'ов, также регулярно случаются YAST'ы, что не может не радовать поклонников стиля roguelike.
Availible on mac, pc and linux.
- 15 февраля 2014, 12:49
Забавно.
Попсовое говно для хомяков, которые в последнее время стали люто-бешено любить во все дырки рогалико-подобные игры. Интересно только, где они были ещё 3 года назад, когда про рогалики знало 3 с половиной анона. Видать тру ascii их не привлекало, зато графон...
Фак Офф.
Отличная игра. )
а киви всегда таким злобным яростным гитлером был?
да про рогалики вообще никто никогда не слышал, ни три года назад, ни сейчас.
Кто злобный гитлер? о_О Я? :-( Я душка, который любит ранний гамин Gyt'а с обзорами трушных индюшек, а не поздний с обзорами коммерческой попсы с ярлычком "инди"!
Ладно, злобный яростный душка)
а чем плох коммерческий успех инди? и чем "попса с ярлычком" отличается от "труъ"? я не в целях троллинга или срача - мне интересно. честно.
Меня, как истинного хомяка, в рогаликах - даже графон пока не привлёк. Так что то всё - не тру хомяки :)
Неплохая замена пасьянса (для медитации=)
P.S. для запуска под операционной системой на ядре linux x64 необходима установка i386(x32) пакета активного видео драйвера.
Рецензия малеееееееенько запоздала.
Уже вроде бы есть аддон mountains of madness.
Решил добавить так как в базе gamin игры не нашел (есть только несколько ссылок).
И правильно, что нет этого говна в базе. Я не для того столько времени на неё угрохал, чтобы она из трушной базы превратилась в попсовую:-)
Те не заколебало в каждой теме писать что все игры говно? Каждый хочет выделиться как то из толпы, ты выбрал крайне убогий метод, так что не позорься не строй из себя правдоруба, который знает что тру что не тру, всем срать на твое мнение, не нравится вали мимо...
Ты какой-то дерзкий:-) Мне похуй на тебя, не нравится - не читай комментарий.
Точно так же всем пох на тебя, не нрава игра? мимо вали...
У тебя толерастия головного мозга. Комментарии по твоему должны быть только положительные? Если в последнее время гамин стал обозревать лютое говно, я в этом не виноват. А если FOC/US - классная индюшина, я об этом и написал.
в комментариях человек должен высказывать свое мнение по какому то вопросу, на сколько я знаю, ты же только можешь написать что то вроде:"тру", "не тру", "говно"...ты кто такой что бы определять что тру что не тру? Самоназначеный император инди?
Кому человек должен? Тебе? :-)
Приятного аппетита)
Не парься, киви задает калорит.
Вынь из сердца, и поставь в коробочку с милой рамочкой. )
- это оно, да.
Нормальная игра. Spelunky в вокселе.
Так ведь современные видеокарты не поддерживают воксели, нет?
Я к том, что банальный low-poly. Уроки для начинающих осваивать 3ds Max.
Воксели процессором считаются
Лоу-поли, по-любому.
Это воксели, так как ландшафт разрушаем. А что майнкрафт не идёт на современных видеокартах?
С какого перепуга Майнкрафт вдруг стал воксельным?
Полигональный движок, полигональные кубики. На них натянуты текстурки 16х16 пикселей.
В какой-то степени может быть его и можно считать воксельным.
Поправьте, если ошибаюсь, но технически воксели это трёхмерный массив пикселей, каждая из которых обладает своими свойствами. Если движок вместо пикселей разного цвета будет отображать растопыренные кубики с текстурками, то вполне себе копатель-онлаен получится.
Нет?
Нет, воксели это трёхмерный аналог пикселей. И в играх можно использовать трёхмерные массивы вокселей == трёхмерные массивы трёхмерных аналогов пикселей. Как-то так.
Тут, конечно, очень тонкая грань, которую я даже как-то затрудняюсь пояснить (хочется сказать "недостаточно кубичности", но это неинформативно). Однако, трёхмерные модели тоже можно разрушать, частично или полностью. Это не свойство одних лишь вокселей.
Что до моделей оружия и предметов, которые видно "от лица" персонажа, то это стопроцентный лоу-поли — думаю, не надо объяснять, почему.
Но в целом, не всё ли равно. Главное-то игра.
Тонкой грани никакой нет, есть принципиальные технологические и технические различия.
Ну и меня терзают сомнения, имеет ли смысл в воксельном движке использовать ещё и лоу-поли, впрочем, зависит от целей и масштабирования картинки.
Я имею в виду грань для внешнего наблюдателя, который не имеет знаний о том как это работает изнутри. Собственно, для нас. Всё, что сделано вокселями, можно делать и полигонами, поэтому выходит, что "воксельность" невозможно найти в самой картинке.
Для внешнего наблюдателя картинка будет очевидным образом отличаться.
"Вангеры" это лоу-поли или воксели? Я вот понятия не имел, что воксели, и поясни мне, как же я мог бы это узнать визуально.
В Вангерах вроде терраморфинг присутствует, как и позже в Периметре. А причём тут воксели и лоу-поли?
При том, что терраморфинг этот воксельный, а вопрос о грани был, как отличить воксельность от полигональности (ну и лоу-поли, как более похожего на воксели). А ещё в определённые периоды времени в Вангерах можно растворять фон интерфейса внутри эскейвов, которые тоже воксельные.
Честно, в Вангеров не играл. Сейчас почитал про двигло и посмотрел видео: не называл это вокселями чисто по незнанию, с другой стороны, в Вангерах воксельная технология используется исключительно как замена картам высот, а это уже нельзя назвать «стопроцентный воксельный движок». Но круто в любом случае.
Но, в общем-то, при детальном рассмотрении прекрасно же видно, что лоу-поли тут не при чём. Или только я один вижу разницу? :)
В вангерах при наклоне камеры сразу становилось видно, что ландшафт таки плоский. Ну ещё эти воксели довольно убедительно тени отбрасывали.
Забавная игрушка была, но в итоге общее ощущение как от Тук-тук-тук - круто, концептуально, оригинально, но недоделано.
У меня такое ощущение, что в Вангерах плоскость игровой карты наклоняется сама по себе, но в ней всё равно воксели. То есть это полигон, на который натянута текстура, отрендеренная из вокселей, и добавлены сверху полигональные модели с учётом всё тех же вокселей. Тёмное дело, короче. Гибридное всё.
А почему недоделано-то? Там, например, такой обширный список вопросов к персонажам, я был этому очень удивлён в своё время.
я был удивлён, но есть нестыковки. например, в начале Элиподы тебе сообщают, что ты такой же элипод, только настолько убогий, что они тебя посадили в мехос и выкинули из эскейва. А в одной из концовок сообщается, что вангеры не имеют физического воплощения, просто иногда мехосы становятся как бы разумными. А бибураты тебя не съедают, как элипода, но и вынуть тебя из мехоса и закатать в куст им ничто не мешает.
Видимо, Липкий просто врёт, либо ловит глюки, и не хочет об этом париться. Вот с бибуратами действительно странно...
Славно пооффтопили.
Столь ли всем прекрасно видно? Мне не было. Сам же говоришь, по незнанию не называл. О том и речь, мне в голову не пришло бы, что там воксели.
Что-то я в этом не уверен. Воксели там скорее используются одновременно и для определения коллизий, либо зависят от коллизий очень сильно. Можно сделать дырку где-то в середине слоя этих вокселей, и пролезть сквозь неё, или наоборот закопаться под землю. Не очень-то понимаю при чём тут карты высот, они вроде как двухмерные. А интерфейс в эскейвах растворяется так занятно, как будто песок пересыпается.
И да, модели машин там — полигонные! Причём по-моему даже без текстур. Но рельеф и фон эскейвов — воксельный.
Ограничения там есть. Мост запилить можно, а мост над мостом - уже нельзя.
Там это где?
в вангерах, пардон
А у тебя есть редактор? Или как ты это определил? В игре я таких карт (с двумя мостами на одной высоте) не помню, правда.
Я читал интервью с разрабами, где они упоминали этот момент. Game.exe '98, Май емнип.
- да, но и лоу-поли я это тоже не называл.
- а карта высот по-твоему для чего используется?)
А. Мне казалось, в основном для рендеринга и процедурных текстур.
Ландшафт воксельный. Активные объекты полигонистые
Грибы были и активные и воксельные. А их взрывы состояли из спрайтов, нет? Взрывы-то уж точно были спрайтовые.
грибы не перемещаются и законыы грави
цапытации на них не действует. Речь, большей частью, о мехосах, их обломках и подбираемых предметах. Вообще полигонные объекты там сразу видно.да хрен то там - крузис воксельный же, там нагрузка на видеокарты мама не горюй.
Red Faction обладал разрушаемым ландшафтом, но вокселями там и не пахло.
То же самое с Magic Carpet
Семантика. Людям нравятся воксели, вот они и называют ими все, что на них похоже. На самом деле это просто лоу-поли модели и растянутые текстуры.
Именно.
согласен. voxatron alpha — правильный подход к делу =)