Моя новая эксперимент-игра Sky Taxi: Dark Side
Доброго времени суток, друзья!
На горизонте уже подходит новый "Гаминатор", а я пытаюсь понять,
как сделать интереснее геймплей в своих играх. Последняя попытка
в КОД-е была встречена посредственно, геймплей выдался серым:
Need More Resources
Но главное не отчаиваться и не сдаваться. За месяц, на этом же движке, я сделал другую игру, и кажется, баланс получился вполне интересным (я его практически позаимствовал с bitDungeon, внеся свои изменения), но геймплей всё ещё не добирает фана и разнообразия.
Представляю вам мой новый эксперимент: Sky Taxi: Dark Side
Эта игра планировалась как Rogue-like платформер, но квесты
и случайные сцены, я пока не осилил. Возможно игра с ними смотрелась бы чуть лучше. Так что основной упор остался на графике и балансе, это первая игра, где для kongregate сильно постарался с графикой, пришлось много посидеть с планшетом. Если всё-таки игра понравится, то я дополню случайными квестами, попробую сделать баланс с повышением уровня персонажа, и добавлю немного секретов в игру, но пока это голый геймплей, тест на пригодность.
Ещё думаю над идеей, добавить пермаментную гибель, пока-что игра слишком казуальная и лёгкая.
Хотелось бы найти эти волшебные ноты геймдизайна, сделать волшебство, как я мечтал с детства, когда загорелся разработкой компьютерных игр, чтобы игра получилась тёплая и с душой и более ламповая и интересная. Может кто подскажет, как найти это чудо!?
Следующую игру, будь-то на гаминатор или просто так, сделаю специально с упрощённой графикой, но постараюсь придумать более хороший и волшебный геймплей.
Буду рад конструктивной критике, вот ссылка на саму игру на Kongregate:
Sky Taxi: Dark Side
- 14 февраля 2014, 20:57
- 08
Сердце кровью обливается, видя как ты уже столько времени пытаешься родить хоть что-то интересное в геймплейном плане. В сабж сыграю вечерком с компа. Надеюсь, что это что-то захватывающее и фановое:-)
Большое спасибо! :) Но если не удастся и в этот раз, ничего, я решил пробивать эту тему, и дальше, хочется понять, как делать хорошие игры, и я понял пока я могу только просто пытаться делать новые игры и смотреть нравится ли людям. Буду пробовать другие идеи.
По-моему больше ничего и не остаётся. И это занимает годы...
У тебя хорошо всё прорисовано, и стиль целостный. Пока не играл.
Xitilon, спасибо большое, раньше я думал, у меня это легко получится, но с опытом понял, что не так всё просто сделать увлекательный геймплей для меня, хотя у некоторых людей получается практически сразу, но видимо для этого нужен особый талант!
Начало игры. Вылезаю из небесного такси и вижу, что персонажа в нем раздели. Нажал на эскейп (там вроде инвентарь был) — уровень начался заново, герой опять одетый. Какая-то бага странная.
По первым впечатлениям, графон дико доставляет.
Спасибо большое, Kukan.
Пытаюсь понять в чём проблема того бага!
Когда я несколько раз подряд умер на пятом уровне, там неожиданно выросла куча таверн. Если это сделано специально, то это очень плохо.
Могла бы бодрая казуалочка получиться, если бы было поменьше цифр. Но как и многие казуалки, быстро надоедает. Поиграл пол часа.
Мне было играть кучно. Графика как для казуалки вроде норм, особых нареканий не вызывает. Но геймплей никакущий. Вроде как подобных простеньких геймплеев много, но заставить играть может не каждый проект. Всякие характеристики,прокачка, цифирки растут, вроде как надо радоваться и получать кайф. Ан нет, выглядит вся эта прокачка пришитая белыми нитками и удовольствия не вызывает. В туже тупенькую куки кликер и то было интересно тыкать. Не знаю почему. Наверное в этом и заключается роль геймдизайнера:) Приготовить из всем известных компонентов что-то вкусное.
Спасибо Киви! Я это как раз и пытаюсь понять, как сделать геймдизайн достойный) сейчас попробую несколько игр хардкорных сделать, может мне с ними лучше повезёт. Пока буду продолжать экспериментировать)
Слушай, а можешь сделать stand-alone версию? Хотелось бы сыграть без браузера, и тем более без Kongregate. Или там у тебя в игру какие-то их фичи/ачивменты (или что у них там) интегрированы?
Я сделал, Standalone, там конечно интегрирован API - Gold, соревнование игроков, кто больше золота возьмёт, но оно погоды не делает! ) (26 мб)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/37208840/Sky%20Taxi%20Dark%20Side.rar
То есть она сетевая? Без сети работать будет?
Будет) там функции конгрегата отключаются автоматически в юнити, если это не веб-сборка)
По-моему, у тебя всё получилось, потому что именно это я и хотел написать, хотя подобные сравнения не то чтобы в моём вкусе. Очень лампово, как по мне. Может немного слишком казуально, но в целом расслабляюще, и классно. Прошёл два раза "полностью", в смысле два блока. Ушёл со второй концовки прямо за экран, не нажимая на кнопку возле... как её... Алисы? Теперь думаю, что я пропустил важную катсцену, и хочу спросить, нельзя ли как-то в сейве сбавить левел, чтобы я повторно этот уровень прошёл.
Что выглядит странно, так это коллекции разнообразных врагов, которые всё никак не заканчиваются, и стоят в ряд один за другим (не на каждом уровне, но такое случается где-то к середине-концу блока). Именно это стояние подряд, причём без движения, выглядит/ощущается как-то неестествено, а мышонок после тысячи-второй поверженных врагов начинает ассоциироваться со слепым истребителем всех, кто стоит у него на пути и ничего не делает (ну кроме как грозно выглядеть, но часть из них даже не выглядит так).
Очень порадовало постепенное развитие параметров в экипировке, ну и возможность забрать старую вещь обратно из магазина, хоть и в пределах одного уровня.
Удивили призраки как непосредственный элемент геймплея. Они здоровски компенсируют нужду отлаживать сложность игры, оставляя игроку лишь одно главное правило: мало жизни — тупо иди обратно.
Качество иллюстраций, визуальных эффектов, музыки и геймплея — практически коммерческое. Это я и в том смысле, что можно было бы продавать, и в том, что я бы сам такую игру купил (это, правда, отдельная история — примерно 90% инди-игр я бы и не покупал никогда вовсе, а остальные 10% я бы купил, если бы не лень было заниматься электронными переводами, а так я в них просто не играл, либо играл в триалку/демо; итого эта игра остаётся в "почётной" категории "купил бы, если бы не было так лень/если бы можно было заплатить автору тупо наличными в руки").
И да, где-то в интро пропущен артикль "the", очень там даже нужный.
Xitilon.HD408, спасибо большое за столь детальное описание, и правда просто тупое прохождение это скучно, я попробую сделать более углублённую историю, либо ситуации. Добавив элементы квеста в игру и/или заданий. Меня просто уже не хватило под конец на event-ы и разветвлённые локации.
PS вот насчёт артиклей "the", у меня вечная проблема английского языка, с грамматикой, так что я даже не представляю, где это могло бы быть в тексте)
Мне скучно не было, подбор параметров заставил меня здорово задуматься над закономерностями, то есть над тем, как это повлияет на дальнейшее прохождение, лучше ли высокая жизнь чем уворачивание, и подобное. Эту игру можно считать своего рода демонстрационным экземпляром жанра/механики, и показывать как пример тем, кто ещё не знает таких механик. Очень как-то доходчиво получается. Если знать английский, конечно. В игре нет ничего лишнего, и очень хорошо проглядывается "скелет" из всех этих характеристик.
Ну, если будешь делать релиз платный, либо просто следующий, дай тексты мне на проверку, выцеплю и то "the", и что-нибудь ещё, если будет.
Ух ты, здорово, я даже не знал что так оценишь, я планирую сделать ещё несколько игр с такой механикой, но с более разнообразным геймплеем.
Спасибо Xitilon, из-за грамматики я часто не решаюсь писать сложные предложения, чтобы рассказать игроку что-то полезное или интересное.
Хотелось бы сказать "пиши по-русски, я переведу", но потом я понимаю, что переводить все выверты великого и могучего русского — не такая уж простая задача. Поэтому давай ты будешь писать по-английски, а если где есть сомнения — просто показывай перед релизом, например в личку.
и сюда можешь тексты кидать, а не только барыге Xitilon-у)
слыш ты чё это наша точка
ты к алексу пришёл должен был косарь отдать
слыш ты неправ щас
это наша корова и мы ее доим? ты че быкуешь ваааще?
:D жарковато тут стало
Спасибо :3
Я забыл сделать путь назад, на втором круге)
Чтобы концовку посмотреть, нужно теперь пройти третий раз :
Не понял... На самом деле в игре только два круга, а я промотал игру дальше, чем она должна была быть?
ну если делать третий круг, то всё равно в конце будет тот же последний босс и опять можно выйти на ту последнюю заставку) я наверное зря не сделал каких-то ограничителей, чтоб не пропускать заставку явно...
хотя уровень повышается исправно)
Ну значит я всё правильно понял, пробегусь ещё раз и получу ту же концовку, которую пропустил.
По поводу чуда можно погуглить статьи геймдизайнеров про разработку, нацеленную на выработку дофамина. У парочки читал неплохие статьи на эту тему с реально полезными советами, но у кого, сейчас так сразу и не вспомню :)
Stinger, спасибо за информацию, попробую загуглить эти статьи.
The Art of Game Design: Book of Lenses - неплохая книжка, где то даже завалялся у меня русский (правда отвратительный) перевод. Еще вроде есть книга Level Up!, но я ее не читал.
Воу, даже целые книги, а не просто статьи? Хочу на это посмотреть, спасибо!
А всё же, рассмотрим детальней.
Основным параметром, от которого зависит частота возвращений игрока назад, является HP. Ждать восполнения HP нудно даже при самых крутых параметрах из доступных в текущей версии.
Броня это хорошо, но EVADE намного лучше. Однако он крайне редок.
500 мощности против 250 мощности и 100 CRITICAL — вроде бы одно и то же? Но внезапно, 500 мощности и 20 CRITICAL может в теории дать каждый пятый удар двойной мощности. Отсюда я сделал вывод что нужно брать MACE и качать CRITICAL оставшимися вещами. На которых уже стоит EVADE, и которые я бы променял только на EVADE+CRITICAL, а это, видать, и за третий блок/круг мне не светит.
Непонятно от чего зависит точность, такого параметра нет. Параметра скорости тоже нет, а не помешал бы.
MP в текущей версии практически не задействованы, и работает это всё с переменным успехом и в довольно непонятном качестве. С одной стороны было весело балансировать HP и MP, когда они заканчиваются почти одновременно — это идеально. С другой — абсолютно без "колдунств" проходить мне было проще, меньше внимания уходит на наблюдение за этими двумя шкалами.
Кстати, словил баг — персонаж умер и упал, потом на это место респаунился призрак, который убился трупом персонажа, который тут же собрал HP, выпавшие из призрака, и таким образом ожил. Рестарта никого не было, пошёл дальше как ни в чём не бывало.
Xitilon, интересные вещи. Всё таки идеально крутой баланс мне ещё не под силу. Critical и правда делает чудеса,
я примерно также, как ты считаю, 20% это каждый пятый удар, в среднем)
Evade - раньше чаще попадалось, но я решил, что это слишком круто. Параметра точности нет, зато враги тоже могут эвейдить, у каждого врага свои проценты EVADE, вот и получается, что мы иногда мажем.
У меня тоже такой баг был) забыл его исправить.)))
Спасибо большое за детальный разбор полётов!
Я решил делать вторую часть, с разветвлением путей и дополнительными вещами + возможность магию пульнуть, когда хочешь и куда хочешь.
Вторую часть чего? Это вроде бы спин-офф вообще.
Ну да, я имел ввиду вторую часть именно этого спин-оффа (загуглил что это такое).)
То есть с таким управлением и геймплеем, конечно я буду изменять геймплей в сторону разнообразия и приближать к уровню микса Rogue-Like Quest Adventure RPG. Чтобы были все эти элементы. + добавлю хардкор выбираемую сложность для любителей одной жизни
Кстати на тему спин-оффов. Вот в названии игры есть Sky Taxi. В игре оно используется ровно один раз, возникая там непонятно откуда, и пропадая сразу же после начала первого уровня. Когда ты уже дошёл до уровня 30-го, ты уже давно забыл, что там было какое-то такси.
Я плюнул на EVADE (всё равно не прокачать нормально, около 30 — предел), пошёл качать CRITICAL, и закончил игру на третьем круге.
Нет, серьёзно, хорошо сделал. Не совсем сбалансированно, но играется очень мягко и с той атмосферой, которую ты планировал.
Xitilon, у меня так во всех частях игры, сюжет конечно у меня слабый во всех отношениях и играх и местами халявно оставлено на додумывание, но Небесное Такси - это фишка, самого по себе такси в играх всегда очень мало.) Хотя в следующей части, которую сейчас делаю, всё таки хочу гонкам добавить больше участия и боссов со сражением в такси. (Вначале я вообще хотел игру назвать Sky Hitchickers, то есть игра про существ, путешественников,
но потом понял, что много летающего транспорта я тогда не нарисую, и решил одну летающую такси запилить и так и назвал)
Спасибо, я определённо хочу сделать ещё одну такую игру, только уже с разветлением путей и больше возможностей выбора + хардкор возможность.
Даже наверное графику не буду перерисовывать, добавлю, лишь снега. Поменяю геймплей просто, всё равно это экспериментальная игра.
Ага, сделай.
Небесные Ударо
куроводыХЗчтовообще?Больше участия? Их же там нет.
Hitch-hiking - езда автостопом) Небесные Автостопщики, человек просто вторую "h" забыл)
пропустил букву)
В эфире самая геймдизайнерская среди геймплейных - и самая геймплейная среди геймдизайнерских - рубрик
программы Галилеосайта Gamin, которая называется эксперименты.