Карманные роботы в камере испытаний
Раз уж у меня есть джифы, а GM:S выдает ошибку "out of memory", добавлю пост про свою игру прямо сейчас.
Pocket robots test chamber -- это игра про энды, оры, ноты и ксоры. Вот они:
Из них делается схема. Например, так:
Или так:
Пожалуй, надо было хорошенько запутать схемы для джифок.У игры есть демо, которое можно скачать (или запустить html5-версию).
Кроме обычных уровней есть действительно сложные, но они не показываются в списке (впрочем, их можно обнаружить). Это зря, сейчас я думаю, что такие уровни должны бы выбираться отдельно от обычных.
Это -- несколько запоздалый дневник разработки. Начал бы раньше, рассказал бы о тех или иных решениях, но теперь всего слишком много. Я, скорее всего, не буду добавлять новые посты, а буду обновлять этот (во всяком случае демки).
- 29 января 2014, 01:16
- 016
Круто :-)
Ставлю not на поле, кликаю на него (зачем-то) — вылетает с ошибкой.
И че по звуку, кстати?
Такая же хрень.
Ой. Я поправлю. Что интересно, в веб-версии это работает.
Эту хрень я поправил. (Странно, конечно, что html5 не ругается).
А по звуку пока еще ниче.
Запрограммировать бота для прохождения по уровню?
У кого-то уже была идея открывать двери перемещением по уровню 4-х персонажей, даже игра называлась notandor. Советую посмотреть.
Интересно! Прошел уже 14 уровней :) Попадаются хардкорные уровни. Некоторые из них трудны из-за того что не видно верного решения, приходится только экспериментировать, особенно на цветных уровнях(10, 11); не знаю, хорошо это или плохо, но интересно.
Я кстати сейчас тоже делаю игру, завязанную на логике; вот старый пост, если интересно: http://gamin.me/blog/projects/11291
Прошел. Прикольно выглядит мигающая штука. Но я так подумал, что у меня это типа [T=1], тут вроде ничего не придумать.
Я когда 11 уровень сделал, аж подскочил )
Но его все равно иногда проходили не так как я хотел =\
Очень круто, но возник вопрос. То, что мы может править цепь в течение продвижения бота это так и задумано? Если да, то не нравится этот момент, если нет, то баг :)
Если так можно, то это баг, конечно.
Десятый так прошел. Парниша вставал у флажка и его клинило, т.к. выполнялись условия и "влево" и "вправо". Отрубил XOR на "вправо" и вуаля, вин)
Эй! Да я сейчас исправлю это тогда =)
Ну вот и все, нету больше такой халявы. Я-то и рад если кто пройдет уровень не так, как я задумывал, но точно не таким способом )
67? Я уж подумал было, что уровней действительно так много.
Айс!
Где взять этот уровень?
На уровне №14 есть второй флаг )
Свежо. Механика полностью оригинальная, или игра под впечатлением от чего-то?
Определённо что-то напоминает, и вовсе не NotAndOr, но никак не могу понять, что. Не KOHCTPYKTOP же в конце концов.
Основное впечатление было лет шесть назад: задача сделать схему в какой-то проге по электронным схемам. Надо было сделать такой дешифратор, если я правильно помню.
Ну надо же. Я тоже помню эту тему, но это ведь не игра.
Отлично сработано. Игра будет продолжена?
Ещё немного смахивает на Powder Game, но то совсем песочница.
Спасибо )
Не игра, ага, но тогда я подумал что можно было бы сделать игру с этими гейтами. А сделал только в прошлом году на LD#27 -- и вот, потом продолжил.
Будет, да! Так-то довольно много чего сделано, но и в планах разные задачи. Правда, пока не очень понятно в каком порядке я буду их делать, и какие из них я сделаю.
-- Сделать еще одного персонажа. И, соответственно, еще один "эпизод" уровней. Ну уровни я так или иначе буду делать еще, а персонажа -- если у него будет прикольная механика.
-- Левел-эдитор. Тут непонятно, будут ли в нем делать уровни. (И как организовать эту систему, как они будут публиковаться, если будут?). Я бы и сам в нем делал, но немного обидно, что я уже столько уровней сделал без эдитора ) Наверное, попробую его поделать и прикинуть, насколько это сложно.
-- Редактор микросхем. Хочется же поиграть и в уровни, где нужны триггеры, но на поля для схемы уже не хватает, да и вообще это жесть. Но тут не очень понятно. Тоже, возможно, попробую, но это скорее всего сложно реализуется.
Ну вот, это я немного написал. Там еще есть масса вопросов. Я еще буду обновлять эту тему (комметируя ее), раз уж это девлог.
Powder Game посмотрю.
Очередной пример того, что продолжение старых прототипов — это замечательная практика. Если есть, куда, конечно.
Вот я тоже подумал, что это жесть. Правда, ещё на первых уровнях, где явно нужно сделать что-то вроде триггера, чтобы как-то запомнить, что уже первая активная секунда прошла.
Смеялся с XOR, закороченного на себя (выход на вход), на второй вход которого подаётся "питание" с NOT, который ни к чему не подсоединён, но выдаёт 1. По-хорошему схема должна быть как бы тринарной, имея третье состояние "неподключенности"... хотя, можно считать это особенностью местных схем и не заморачиваться.
В Powder Game я имею в виду именно манипуляции с металлом, кремнием и собственно электричеством. Там делали и триггеры, и много чего.
http://www.youtube.com/watch?v=wBc2WCcqWzM
(правда тут сложно что-то понять, лучше самому попробовать)
Вы совершенно забыли про Droid Quest - http://www.droidquest.com/. Между прочим 1984 года выпуска, но до сих пор актуальная и самая сложная...
А вот я бы почитал о процессе разработки, т.к. все завязано на логике... очень интересно знать решение возникавших вопросов...
Я потом больше напишу, а сейчас о расположении уровня и схемы.
Было так (Ludum Dare):
В общем, интуитивно чувствовалось, что схема все-таки должна бы строится по горизонтали, а не по вертикали. (В смысле, как должны быть повернуты элементы). Но при желании можно найти несколько доводов: в программах с построением схем и "на бумаге" они повернуты горизонтально; полоска времени сверху создавала ложную связь с движением робота; так много контактов на временной шкале реально не нужны и т.п.
Так что следующий вариант был таким:
И в нем было мало места для схемы. (Учитываем также, что хотелось и на андроиде поиграть, который у меня 800x432).
Стрелка сверху расширяла схему но пользоваться ей было не очень удобно, точнее, просто не было желания нажать ее при старте уровня. Можно было сделать сразу большое пространство под схему и скролл, но скролл мне как-то не нравился.
Дальше был вариант с переключением вроде яндекс.карт: уровень/схема/гибрид (делаем схему, а на фоне -- уровень), но это была лажа.
В итоге я дошел до того, что сейчас. Подсказал его мой друг Юра. Типа, а что такого есть в уровне, что его нельзя уменьшить?
Так что сейчас мы имеем отдельно уровень и схему с этаким эффектом переключения )
Понравилось! Больше всего доставили "цветные" уровни. А те что с таймером - самые сложные, создают ощущение "боссов".
Прошел 28 уровней, всю тестовую комнату.
1. По началу все время хотелось перетянуть логический элемент, чтобы линии красиво выстраивались - вылетало с ошибкой.
2. Почему на второй гифке два флага?
3. Отличная головоломка!
1. Была такая ошибка. Этого, по идее, не должно уже быть в посл. версии.
2. Это из-за того, что я не придумал как иначе показать особые уровни, и сделал "секретный выход". Как потом это будет сделано, я не знаю, мб так примерно и будет.
3. Спасибо =)
Давно еще хотелось добавить возможность оптимизировать свою же схему. Например, сохранять время прохождения уровня и отображать его рядом с номером уровня. Но одного времени, кажется, мало, и это не совсем правильно. Мне бы хотелось чтобы приоритетом была сама схема, но и время тоже учитывалось.
В итоге сделал так. Итоговое время -- это время, за которое робот прошел уровень плюс одна секунда за каждый элемент схемы (кроме "раздвоителей").
Мне нравится как это сработало в уровне № 11.
Медальки (бронза->серебро->золото) или оценки (S,A,B...), вроде, здесь некстати.
а сколько времени ушло на разработку?
Это очень сложно посчитать, я даже не знаю как.
Ну, Ludum Dare #27, на который я сделал прототип, с которого пошла игра, проходил 25 августа где-то. Сколько времени я уделял игре с той даты, я, к сожалению, не могу сказать; я даже не помню когда точно решил продолжать работу над этим прототипом.
Типичный мой стиль разработки. Только я ещё даже не закончил. Особое внимание на "Что дальше?".
Мощно. (Я только ИД1 смог скачать и пройти.)
А по времени -- ну, кажется-то, что все это быстрее надо делать )
Спасибо. Кроме ИД1 там и не во что играть, так как ИД0 это прототип ИД1, а ИД2 я в 2013 так и не успел заняться. Надо бы перепланировать ещё раз всё это.
Кстати...
Что за "джифы"?
гифы?
А, в самом деле. GIFs.
Мне кажется, проекту не хватает звуков и, возможно, музыки. Чего-нибудь техно-эмбиентового. Каково мнение автора?
Не хватает звуков, во первых, для отклика на какие-либо действия и для лучшего понимания происходящего. При фэйле, например, точно звук нужен.
И для эффектов типа такого, видимо
А насчет музыки не уверен. Вот, допустим, отправлю маме APK, она запустит у себя на работе, в гостинице, ну. Едва ли музыка будет в тему )
Это только пример (и, понятно, можно отключить), но все-таки. Я пока откладываю вопрос по музыке.
Была, кстати, музыка в "Шерлоке"? (Который по т.н. загадке Эйнштейна.) И почему вдруг его вспомнил.
Нафиг звуки, нафиг анимации, нужны уровни, дай уровнеееей)
Делаю! Сейчас вот прошел один из сделанных уровней, и весьма этим доволен )
Обновил!
Уровней не очень много. Тут бы взяться на выходных доделать весь пак, но мало ли )
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/Sound/ИДЗ.zip — тут у меня были какие-то простые звуки.
Не знаю, о каком "Шерлоке" речь.
Я уж думал, что игру скачал, а оказывается только звуки )
Так да, я уверен, что звуки буду добавлять. Только сначала уровней бы еще.
А Шерлок -- старая игра под дос,
сделанная по т.н "Загадке Эйнштейна".
http://dosgames.ru/games/dos/sherlock/
Ага, я знаю это название, и так и подумал. Ну и рожи на скриншоте...
Автор дай уровнеееей)
Надо редактор карт, видимо.
Так это просто мечта!
Так да. Возможно на выходных сделаю.
Что-то здесь не так :)
Если речь о питании изниоткуда, то я упомянул об этом выше:
http://gamin.me/blog/devlogs/12014#comment-107123
Да, об этом
Не заметил твой комментарий :(
Ну сам я не буду строить уровни, которые проходились бы только с использованием этого бага )
Я так и прохожу )
(Поэтому в общем-то NOT так использовать легитимно. И по идее это не должно давать какого-то сильного преимущества.)
Питание бы все сильно усложнило. Предположим оно невидимое, или как-то так.
А вот устроить диско можно, эт да. Но что поделать )
Flappy Bird jam, значит?
Обновил игру )
Еще уровни и новый персонаж. Мне нравятся новые "желтые" уровни, но их пока немного. Их сложность, что-то, пока не ясна.
Спасибо, вечером поиграюсь) А пока вот баг, хотя, возможно, я просто что-то не понял.
При таком раскладе почему то 2S срабатывает на стрелку ">", хотя вообще ни к чему не подрублен.
Удалось воспроизвести -- спасибо!
Но я так понимаю это общая забагованность таких схем в которых элемент подключается к самому себе. Он срабатывает не на 2s, а на отключение 1s.
Можно так обойти, например. Правда, уровень все равно не прошелся =)
А вообще абуз XORa является допустимым по задумке? Если да, то
Таким образом получается 3 различных варианта поведения при нажатии кнопки старт, при одном из которых уровень проходится, это странно)
Все уровни можно пройти без этого (если я таки сделаю левел-эдитор -- все _встроенные_ уровни можно будет пройти без этого). А так мне все равно кто как проходит, это даже прикольно. )
Что касается этого уровня, то для него есть неплохая "обычная" схема.