Color Escape 2 - DevBlog - #2
И так.
У нас тут появилась черновая тестовая зона. Так сказать - "обучалка."
![](http://xgm.ru/extimg/screenshot.su/c3/c34995ac70a8a7b7098969e6207e4d39.jpg)
Не особо что видно. И понятно мало чего. Но как бы в этом суть) Давайте по порядку.
Уровень
Итак, я собрал уже (!) лоадскрин, основу меню, и собственно переход от меню на тестовый уровень, обучалку. С2 позволяет это все сделать очень быстро и если бы я не юзал топорные методы затемнения, на все про все ушло бы вместо 1.5 часов, минут 45. Ну офк - с учетом того, что есть понимание того, что нужно делать.
Итак немного об уровне. Я уже демонстрировал спрайты - они немного доработались в процессе. Сам уровень я собирал по "кубикам" - почему - потому что привязывал к сетке.
Итак немного об уровне. Я уже демонстрировал спрайты - они немного доработались в процессе. Сам уровень я собирал по "кубикам" - почему - потому что привязывал к сетке.
![](http://xgm.ru/extimg/screenshot.su/10/10373cb42148169e9d50f28cc32e022c.jpg)
Сделал я это, чтобы не заморачиваться с пользованием tmx-карт, которые можно собирать при помощи программы Tiled Map и затем экспортить в новые версии С2 (конкретно - со 151 версии С2 поддерживает как самостоятельню работу с тайлами, так и тмх-карты. К слову сказать инструмент работы с тайлами очень удобен для всяких там рпгшек.)
Чтобы привязка к сетке была грамотная, необходимо origin point каждого спрайта (!) установить в позицию (0,0). Тогда привязка будет правильная к сетке и удобная.
Чтобы привязка к сетке была грамотная, необходимо origin point каждого спрайта (!) установить в позицию (0,0). Тогда привязка будет правильная к сетке и удобная.
![](http://xgm.ru/extimg/screenshot.su/92/92792ea7d8111faba0561f9cfb3fd2a6.jpg)
Но! Чтобы не грузить вполне себе сильный движок обработкой отдельных спрайтов я заюзал вместо объекта Sprite, объект Tiled Background - теперь длинные прямые стены потолки и полы тянутся по клеткам как в аптеке.
![](http://xgm.ru/extimg/screenshot.su/d0/d0d0fc3dd1168924e1b591fbd01416c3.jpg)
Спрайтами я сделал одиночные элементы стены - такие как внутренние углы-повороты, отдельные блоки. Все эти элементы сейчас Solid - непроходимые, и по ним можно бегать. Уже (система управления у меня давно была готова под героя, еще когда он был героем другого убер боевика.)
Герой
Кстати о ГГ. Он у нас теперь не минималистичный чак норрим, а полноценный ученый, работающий где то в какой-то секретной лаборатории. И несомненно - должен быть подвижнее - мало ли враги. Руководствуясь этим правилом я снабдил нашего героя мощным цветометом. В сиквеле герой будет метать цветную плазму не просто прямо по направлению взгляда - а прицельно, куда укажет игрок.
![](http://xgm.ru/extimg/screenshot.su/ed/ed1b5898fc3e831836c2769ff51550ab.jpg)
Делается это очень просто - каждый тик объекту оружия устанавливается угол в точку с координатами Mouse.X и Mouse.Y. Элементарные выражения в С2.
ЗЫ:
В послесловии хочу поспойлерить. Сейчас двумерный цветной мир Color Escape 2 будет наполняться физикой. Если раньше у нас были топорные бочонки и прочее бетонно-недвижимое окружение, теперь герою придется разгребать различные физические головолки для 2-3 класса средней школы. Может и чуть сложнее. Однако это я к тому, что сейчас вся движуха с поведениями Solid и Platform(основополагающие бихевиоры в С2) будет разбираться доя самых корней и будет строиться на поведении Physics, с которым Факов еще не сталкивался лицом к лицу. Так что вести с передовой могут задерживаться только по причине упоротости вышеозначенного индивидуума.
На сегодня всо)
- 24 января 2014, 19:59
- 04
На каком движке игра, что такое C2?
Scirra Construct 2.
Понятно, спасибо ))
Какая-то фентезийная на слух ошибка. А так-то занятный пост.
да, по кнопке промахнулся просто)