Color Escape 2 - DevBlog - #2
И так.
У нас тут появилась черновая тестовая зона. Так сказать - "обучалка."
Не особо что видно. И понятно мало чего. Но как бы в этом суть) Давайте по порядку.
Уровень
Итак, я собрал уже (!) лоадскрин, основу меню, и собственно переход от меню на тестовый уровень, обучалку. С2 позволяет это все сделать очень быстро и если бы я не юзал топорные методы затемнения, на все про все ушло бы вместо 1.5 часов, минут 45. Ну офк - с учетом того, что есть понимание того, что нужно делать.
Итак немного об уровне. Я уже демонстрировал спрайты - они немного доработались в процессе. Сам уровень я собирал по "кубикам" - почему - потому что привязывал к сетке.
Итак немного об уровне. Я уже демонстрировал спрайты - они немного доработались в процессе. Сам уровень я собирал по "кубикам" - почему - потому что привязывал к сетке.
Сделал я это, чтобы не заморачиваться с пользованием tmx-карт, которые можно собирать при помощи программы Tiled Map и затем экспортить в новые версии С2 (конкретно - со 151 версии С2 поддерживает как самостоятельню работу с тайлами, так и тмх-карты. К слову сказать инструмент работы с тайлами очень удобен для всяких там рпгшек.)
Чтобы привязка к сетке была грамотная, необходимо origin point каждого спрайта (!) установить в позицию (0,0). Тогда привязка будет правильная к сетке и удобная.
Чтобы привязка к сетке была грамотная, необходимо origin point каждого спрайта (!) установить в позицию (0,0). Тогда привязка будет правильная к сетке и удобная.
Но! Чтобы не грузить вполне себе сильный движок обработкой отдельных спрайтов я заюзал вместо объекта Sprite, объект Tiled Background - теперь длинные прямые стены потолки и полы тянутся по клеткам как в аптеке.
Спрайтами я сделал одиночные элементы стены - такие как внутренние углы-повороты, отдельные блоки. Все эти элементы сейчас Solid - непроходимые, и по ним можно бегать. Уже (система управления у меня давно была готова под героя, еще когда он был героем другого убер боевика.)
Герой
Кстати о ГГ. Он у нас теперь не минималистичный чак норрим, а полноценный ученый, работающий где то в какой-то секретной лаборатории. И несомненно - должен быть подвижнее - мало ли враги. Руководствуясь этим правилом я снабдил нашего героя мощным цветометом. В сиквеле герой будет метать цветную плазму не просто прямо по направлению взгляда - а прицельно, куда укажет игрок.
Делается это очень просто - каждый тик объекту оружия устанавливается угол в точку с координатами Mouse.X и Mouse.Y. Элементарные выражения в С2.
ЗЫ:
В послесловии хочу поспойлерить. Сейчас двумерный цветной мир Color Escape 2 будет наполняться физикой. Если раньше у нас были топорные бочонки и прочее бетонно-недвижимое окружение, теперь герою придется разгребать различные физические головолки для 2-3 класса средней школы. Может и чуть сложнее. Однако это я к тому, что сейчас вся движуха с поведениями Solid и Platform(основополагающие бихевиоры в С2) будет разбираться доя самых корней и будет строиться на поведении Physics, с которым Факов еще не сталкивался лицом к лицу. Так что вести с передовой могут задерживаться только по причине упоротости вышеозначенного индивидуума.
На сегодня всо)
- 24 января 2014, 19:59
- 04
5 комментариев