Постмортем о Медовом Рогалике

Пожалуй, пришло самое время для подведения итогов моему проекту Медовый Рогалик. Этот текст, что называется "постмортем", рассказ о создании и итоги работ.

Дело начиналось в феврале 2013. Тогда я задумал начать необычную для себя игру. А необычность заключалась в особенном внимании к редактору. Прошлые игры содержали мир прописанным в коде. Поэтому, сделав готовую версию, мало что можно было поменять. В новом же проекте - запросто обнулялся весь мир, и можно было его строить заново.

Удобный редактор - удобно создавать мир. Я буду его делать дольше, мне будет делать его приятнее. Так я рассуждал, и взялся за написание редактора.


И в этом надежды мои оправдались: редактор получился на редкость развесистым и масштабным. Его удобно было использовать, его удобно было развивать. В релизной версии игры редактор заблокирован паролем, но мне было в самом деле жаль так поступать. Ведь создание своего мира в нём, это круто и здорово. Однако, заблокировать пришлось, потому что игроки с доступом к нему не могли удержаться, и спойлерили себе всю игру, а иногда и читерили.

Что в Медовом однозначно удалось, так это система диалогов и квестов. Никогда ранее я не писал столько текста для одной игры, и никогда не было так легко и приятно его писать. Я уверен, тексты игры - важная часть её мира.

И вот тут поджидала первая неприятность: игра получилась со значительным уклоном в рпг. Тогда как название давало понять иное. Да, многих смутило название, и люди ошибочно принимали жанр, как roguelike. На самом же деле в Медовом нет ни разнообразия, ни рандома, присущего рогалику. И рассматривать её стоит, как рпг. Лишь с некоторыми незначительными элементами рогалика.

Теперь о том, что в игре не получилось. Не получился рандом. Слишком много всего должно быть расставлено заранее, и слишком мало отдавалось на откуп генерации. Не получилось управление. Сам не знаю, зачем я сделал реакцию на отжатие клавиш, вместо нажатия. Не получилась боёвка: недостаток возможных действий делал её скучной. Вернее, арсенал у игрока был: в виде зелий. Но посмотрев прохождение игры я увидел: их никто не использовал. Зелья берегли на будущее, так и не применяя регулярно.

Также расстраивает то, что игроки ставили вполне взрослые требования к игре. Забывая, что проект это делался в свободное время, и любительский по сути. Не ждите от любительской, авторской игры многого, и получите больше, чем ожидали.

Отдельный абзац хочу посвятить отзывам на игру. Я получил их немало, всяких. Многие откровенно забрасывали нечистотами. Однако, были и те игроки, которые получили удовольствие, прошли игру. Я думаю, нет смысла горевать, что были недовольные. Я смотрю оптимистично, это же здорово, что были те, кому проект принёс радость. Для них я и старался.

Вот такой получается итог. Не однозначный. Были провалы. Боёвка, управление, информативность. Были и заметные успехи: проект завершён, отличные стримы Дайса на ютубе, удачно поиграл в краудфандинг.

По вопросу о моих планах сказать ничего не скажу. Я сейчас взял паузу, надо решить, развивать ли проект, или оставить, а если развивать, то для кого и в какую сторону. Скорее всего, второго Медового Рогалика не будет. Однако, кто знает, что там, в будущем, будет.

Всем спасибо, что не были равнодушными!