Постмортем о Медовом Рогалике
Пожалуй, пришло самое время для подведения итогов моему проекту Медовый Рогалик. Этот текст, что называется "постмортем", рассказ о создании и итоги работ.
Дело начиналось в феврале 2013. Тогда я задумал начать необычную для себя игру. А необычность заключалась в особенном внимании к редактору. Прошлые игры содержали мир прописанным в коде. Поэтому, сделав готовую версию, мало что можно было поменять. В новом же проекте - запросто обнулялся весь мир, и можно было его строить заново.
Удобный редактор - удобно создавать мир. Я буду его делать дольше, мне будет делать его приятнее. Так я рассуждал, и взялся за написание редактора.
И в этом надежды мои оправдались: редактор получился на редкость развесистым и масштабным. Его удобно было использовать, его удобно было развивать. В релизной версии игры редактор заблокирован паролем, но мне было в самом деле жаль так поступать. Ведь создание своего мира в нём, это круто и здорово. Однако, заблокировать пришлось, потому что игроки с доступом к нему не могли удержаться, и спойлерили себе всю игру, а иногда и читерили.
Что в Медовом однозначно удалось, так это система диалогов и квестов. Никогда ранее я не писал столько текста для одной игры, и никогда не было так легко и приятно его писать. Я уверен, тексты игры - важная часть её мира.
И вот тут поджидала первая неприятность: игра получилась со значительным уклоном в рпг. Тогда как название давало понять иное. Да, многих смутило название, и люди ошибочно принимали жанр, как roguelike. На самом же деле в Медовом нет ни разнообразия, ни рандома, присущего рогалику. И рассматривать её стоит, как рпг. Лишь с некоторыми незначительными элементами рогалика.
Теперь о том, что в игре не получилось. Не получился рандом. Слишком много всего должно быть расставлено заранее, и слишком мало отдавалось на откуп генерации. Не получилось управление. Сам не знаю, зачем я сделал реакцию на отжатие клавиш, вместо нажатия. Не получилась боёвка: недостаток возможных действий делал её скучной. Вернее, арсенал у игрока был: в виде зелий. Но посмотрев прохождение игры я увидел: их никто не использовал. Зелья берегли на будущее, так и не применяя регулярно.
Также расстраивает то, что игроки ставили вполне взрослые требования к игре. Забывая, что проект это делался в свободное время, и любительский по сути. Не ждите от любительской, авторской игры многого, и получите больше, чем ожидали.
Отдельный абзац хочу посвятить отзывам на игру. Я получил их немало, всяких. Многие откровенно забрасывали нечистотами. Однако, были и те игроки, которые получили удовольствие, прошли игру. Я думаю, нет смысла горевать, что были недовольные. Я смотрю оптимистично, это же здорово, что были те, кому проект принёс радость. Для них я и старался.
Вот такой получается итог. Не однозначный. Были провалы. Боёвка, управление, информативность. Были и заметные успехи: проект завершён, отличные стримы Дайса на ютубе, удачно поиграл в краудфандинг.
По вопросу о моих планах сказать ничего не скажу. Я сейчас взял паузу, надо решить, развивать ли проект, или оставить, а если развивать, то для кого и в какую сторону. Скорее всего, второго Медового Рогалика не будет. Однако, кто знает, что там, в будущем, будет.
Всем спасибо, что не были равнодушными!
- 05 декабря 2013, 07:59
- 014
Постмортем постмортемом но зачем было из темы ссылку на игру (и саму игру в архиве GameDev) выпиливать? Да и добавлять в комплект поставки редактор, но запрещать им пользоваться - это мягко говоря не есть гуд.
К редактору пароль zefir.
А игру пора уже было выпиливать, время жизни её окончилось.
Тем, кто вдруг за эти три недели не скачал, могу посоветовать small-games, там она лежит.
Ну, с этим понятно, хотя все равно я не согласен, ибо ты этим самым злонамеренно вставляешь палки в колеса собственному творению. Другой вопрос, что мешало тебе исправить описанные выше недостатки игры? Сам же пишешь, что понимаешь в чем были промахи и что следовало бы изменить.
Недостатки чтобы исправить, нужны две вещи для этого: а) список их, чёткий и ясный, и б) вариант, который бы исправил каждый и не привнёс новых косяков.
Одно дело понимать, что в такой то области не дотянул. А совсем другое дело составить чёткий список и варианты исправления.
А что мешает исправить бодягу с реакцией на отжатие клавиш, вместо нажатия? Начни хотя бы с этого и последнюю версию игры в тему верни, да и саму тему открой, чтобы игроки могли писать там свое мнение о проекте. Не наступай короче на горло собственной песне.
Как я уже сказал: мешает то, что нет полной картины. Недостатков не один и не десять. Исправлять один и выкладывать, это не заинтересует никого.
Будет у меня список, полный, тогда станет возможно сделать вывод: вот если я все предложенные исправления внесу, будет ли на порядок лучше, или этого будет недостаточно.
Поэтому, жду перечня недостатков и предлагаемых решений их.
Ждать придется долго, ибо ты закрыл тему игры и удалил ее же из темы. Да и сам мог бы уже начать составлять этот самый список, а не ждать у моря погоды.
Самому автору очень трудно составить перечень недостатков. Тут вся надежда на взгляд со стороны.
Открывай тему, добавляй назад игру - будет тебе взгляд со стороны. Что не ясно?
Этот совет я уже услышал. Не было нужды говорить его дважды.
Просто ты никак не реагируешь и, как это не редко у тебя бывает, пропускаешь все мимо ушей и концентрируешь свое внимание на какой-то ахинее, вместо того, чтобы сосредоточиться на важном. Собственно за это тебя многие и недолюбливают. Такие дела.
Значит, мы считаем важными разные вещи.
Я вижу, ты тратишь время на эту тему. Если тебе интересна игра, выпиши список недостатков, сформулируй его. Это будет всяко полезнее, чем попытки меня в чём-то убедить.
Я не играю в незаконченные игры. Следовательно и список выписывать неоткуда. Сказал бы я тебе что было бы полезнее для тебя, но ты как всегда это пропустишь мимо ушей, так что на этой мажорной ноте я заканчиваю "метать бисер перед свиньями".
Ну вот видишь, не играл, игра не интересует. А бросаешься доказывать больше всех. Зачем, спрашивается? Просто переспорить?
Facepalm! Опять ты начинаешь притягивать какие-то левые аргументы с потолка. Я в отличии от тебя ничем не бросаюсь и ничего никому не доказываю, а культурно излагаю собственную точку зрения по тому или иному вопросу. Игра мне интересна потенциально, но до тех пор пока она не будет закончена, я к ней не притронусь, дабы не испортить заблаговременно себе впечатление. Смекаешь?
Что значит время жизни? Все любимые людьми инди игры, как правило, сделаны N лет назад, а не "прямо сейчас на пару месяцев"
Это игры другого класса, другого уровня.
А второго и не нужно, ты этот отбалансируй и наполни контентом до конца. Это самобытный проект, он достоин того, чтобы являться законченной игрой, а не скомканным черновиком.
Тут сразу несколько возражений. Во первых, кто будет играть по второму разу одну игру? Предположим, исправлю я что-то. Никто не станет играть по второму разу.
Во вторых, большинство промахов можно исправить, лишь создав мир игры с нуля. Потому что совокупность новых фич не даст их все внедрить в старый мир, старый мир не предусматривает их. Поэтому, делая сразу много исправлений, надо создавать новый мир игры.
Не надо много исправлений, нужна балансировка. Мало пользуют зелья - зелья должны быть доступнее. Прокачиваются без меры - ограничить максимальный уровень игрока на разных этапах, увеличивать его по ключевым квестам, после которых доступные новые стрёмные месте.
Во-первых, играть по второму разу будут из-за контента. Если мир игры удвоится и появится логический конец, я точно сыграю. Во-вторых, количество сыгравших ничтожно по сравнению с возможным размером аудитории, если ты допишешь игру и будешь её распространять.
Это не поможет: смотри стримы Дайса. У него под конец зелий по 10-20-30 штук каждого вида. Он их тратил? Нет. Почему? Не знаю, наверное, психология хомячества.
При всём уважении, давай без сказок. Скажем так: уровень, класс игры уже определён. И этот класс не поменяется от доработок.
Больший размер аудитории можно взять, только если сделать игру классом выше.
Поэтому надо рассчитывать на меньшую аудиторию: все уже посмотрели, удовлетворили любопытство, и не будут качать, если в новой версии будет в целом то же самое.
Я тут не специалист, но у меня складывается стойкое ощущение, что в Медовый Рогалик из-за твоих телепаний туда-сюда и прочих действий поиграло от силы несколько десятков человек. Хорошо, если их двадцать. Количество русскоязычных игроков в интернете гораздо большее.
Я был удивлён, когда в рамках движухи очередного конкурса выполз с "Несытью" на gamer.ru и понял, что аудитория с Гамином не пересекается вообще, и что там очень много вполне адекватных людей. Конечно, они не являются тонкими ценителями игр из говна и палок, к которым я себя гордо причисляю, они просто любят игры, и их много. На gamer.ru я получил вдвое больше закачек игры и отзывов о демке. Это для примера.
Ты исчерпал внимание ближайших троллей и ценителей твоего творчества, но русских любителей игр гораздо больше. В медовом рогалике есть душа, самое главное, что должно быть в игре. А то, что у твоего детища подпачканные штанишки, так это не повод выбрасывать его на помойку. То, что родилось заталкивать обратно нехорошо. Надо растить. И, в данном случае, не нужно революций, не нужно 2.0, нужно просто не убить то, что есть, починить недоделки и недодумки и просто показывать проект дальше.
Я вообще не играл и не качал, и дальше скриншотов не смотрел, но релиз бы заценил.
Так можно существующий мир зашифровать, а позволить создавать дополнительные карты или что-то в таком духе.
По-моему, типичная проблема всех RPG. Причём зависит и от того, как играет игрок, и от того, что представляет из себя игра. Сложно сказать, что больше сыграло роль в этот раз.
- нет, не всех.
Не припомню таких ролёвок, чтобы я там не использовал зелья/медпаки/шо угодно с красным крестиком. Даже при наличии скиллов и перков лечения и восстановления. Отказ от бутылочек скорее говорит о недоработанном балансе игры.
Тогда, как это исправить? Ситуация: имеем примерно 15 видов магических зелий, боевого применения. По факту игрок их только копит, в бою практически не применяет.
Сделать так, чтобы применял.
Мне сложно дать конкретный совет: я не играл в игру, не знаю, как проходит бой, какие используются тактики.
Варианты навскидку:
1) сделать так, чтобы магические зелья давали преимущества против конкретных типов врагов
2) улучшать характеристики и давать перки за длительное использование зелий
3) сделать зелья основным ударным инструментом (как в Inquisitor сделали медальоны у мага)
4) добавлять к улучшениям боевых характеристик/заклинаниям буст роста опыта, регенерации, шопопало
Это направление мыслей мне нравится. Но над конкретикой надо думать.
Скажем так, я обычно встречал такое, что игрокам наоборот дают штрафы за чрезмерное использование лечилок. В Ведьмаке это приводит к отравлению, а в старенькой Kult каждое применение зелья лечения давало меньший эффект.
Так что можно банально сделать игру сложнее.
5) можно сделать, чтобы зелье протухало
Это никак не будет мотивировать пить зелья, если нет никакой разницы, когда ты их пьёшь и когда не пьёшь.
Как не будет? Нужно использовать по назначению, пока не протухло.
И толку, это будет использование для статистики, а не обусловленное игровым процессом.
Тут могут быть две причины подобного поведения:
Выбирай себе то что больше нравится ;-)
Персонаж погибал с этими зельями. Их было много, а герой погибал. Значит, наверное, не то.
ну повышение эффективности например добавить. можно подкинуть наркоманскую тему: эффект отмены, кайфы не смешивают. можно заставить зелья скисать через 5-6 игровых дней.
По-моему их просто не будут доставать тогда вообще. Но вариант.
в смысле, кайфы не смешивают, но у нас - можно)
Я так понял, вообще их использовали, но нерегулярно.
Почти не использовали. Лишь в боях с боссами. Хотя запас зелий был такой, что можно и на каждом втором рядовом враге использовать.
Видимо, игрок посчитал, что впереди его ждёт намного худшее. Какой-нибудь ветеран великих JRPG-шных войн, метафорически говоря.
Лично я не использовал зелья из-за их редкости и высокой в моих глазах ценности.
Вроде бы, я за всю игру только дважды телепортнулся и раза 3-4 выпил зелья здоровья, когда совсем уж всё плохо было.
У меня возникло такое ощущение в самом начале игры.
Потом... зелья достать уже было не проблема, но привычка, ощущение, осталось.
Мне кажется, проблему бы решили квесты от алхимика, который давал бы всякие зелья и просил их испробовать на врагах.
Если бы игрок прочувствовал всю прелесть их использования и мог дёшево (у того же алхимика) их достать, тогда они определённо заняли бы достойное место в его арсенале.
Да, кстати, если бы первые пару-тройку лечилок он давал бы бесплатно, то ощущение, что ты находишься в суровом мире наживы и чистогана было не таким резким.
"На, зацени - забористая штука... Кхе-кхе..."
Походу, я придумал, как можно было бы заставить пить зелья. Всё просто: ограничиваем максимальное количество. Пятью, например. Шестое зелье не утащить.
Поэтому игрок будет видеть: ага, ну чего я их не подбираю, можно пару и выпить, чтобы освободить место!
Запишу на случай, если буду продолжать игру.
Можно даже хранить их отдельно, типа на поясе. В инвентаре одну строку отделяешь от других и она работает только для бутылок.
Если только на каждый тип ограничение. Побегал в игру мало, но думаю там много видов зелий, а мне хотелось бы иметь по 2 каждого типа минимум одновременно. 5 же слишком мало. По идее сложность игры все решает. А если уж погибает имея зелья, то дурак, что сказать.
Да, речь про ограничение на каждый тип.
Лучше не надо такого. Единственное ограничение которое органично смотрелось бы в игре, это максимально возможный вес вещей которые может одновременно таскать с собой персонаж.
Ограничение веса, по сути, то же самое. Но в минус: включаем в систему предметы, которые ограничивать не нужно вообще. Например мечи.
Почему не надо? Добавь свитки портала в город, чтобы можно было продавать награбленное и все будет хорошо.
Медовый Фармер получится.
Просто не нужно создавать искусственные препятствия на пути игрока, ибо это напрягает и раздражает. Что, как все мы прекрасно знаем, не способствует получению удовольствия от игры. Такие дела.
Ну да, ограничения не есть гуд. На своем примере скажу. Проходя Готики 1-2, также бесконечно копишь до финала зелья, ибо ненужны. Однако, если играть во вторую на любительском моде Возвращение с очень высоким уровнем сложности, то приходится уже и свитки юзать, и алхимию поднимать, обжираться полезностями и т.д. И никаких ограничений добавлено не было. Я это к тому, что если ориентир больше на хардкорную аудиторию, то лучшее решение, наверно, в тупом увеличении сложности, если же на масс, то надо думать обходняки :)
Все любительские моды дисбалансны. Допускаю, что могут быть интересны людям, пару раз прошедших оригинал. Но не как самостоятельная игра: без прохождения оригинальной готики они не держат баланс.
может и не сработать. как вариант можно обрушивать ОРДЫ врагов на персонажа.
Иногда и без того орды лезут.
Как вылезет в начале игры со всех сторон трое крокодилов, да пара приблудных змей, вдобавок...