Steam and Metal
Привет гамин,
Шмап Steam and Metal накоец закончен.
В нем есть стимпанк, пиксельарт, боссы с паттернами, 40 разных противников ну и множество взрывов (как в таких играх и полагается).
Собственно я писал о нем вот тут когда он еще был в разработке.
Сейчас бета-тест. Если все будет OK то через пару недель выпускаю.
Наверно 4 года это не особо хороший срок даже для инди. Но реальность есть реальноть. Был бы очень благодарен за тестирование. А то глаз уже настолько замылился что я на автомате все прохожу. Вроде бы сложность (по крайней мере на Easy/Normal) все еще стоит по уменьшить.
Скачать вот тут.
Для того что бы поиграть к сожалению должны быть установлены .Net Framework 4.0 и XNA Redist 4.0. (.NET обычно уже установлен).
Управление:
Ctrl (удерживать а потом отпустить) — ракеты
Alt+Enter/F11 — полный экран
Space, Z — стрельба
Стрелочки — движение
Точно поддерживается xbox-овский джойстик. На счет других не уверен, наверное их надо перебиндивать.
Скрины:
Еще скрины:
UPD - немного о ходе разработки::
(В комментах попросили описать ход разработки, я собственно только рад. Единственное боюсь "утомить", так что постараюсь изложить покороче.)
Даже как-то стыдно вспоминать как давно(2010) был готов первый билд (свеже портированный с java на xna). Вот собственно как оно тогда выглядело:
Идея была просто напросто сделать игру попроще и попробовать свои силы в геймдеве и движкописательстве. Шмап казался хорошим вариантом. Хотя потом поиграв в игры от CAVE, тоху, hydorah, jamestown и другие оказалось что жанр куда хитрее и глубже чем "просто самолетик котоый делает пиу-пиу".
Потом (насмотревшись лапуты и подобного) я решил делать в стимпанке. С заглушками это выглядело вот так.
Но все же достойо уметь одновременно "и в код и в арт" — это крайне редкое сочетание навыков. Так что я решил обратится за помощью к настоящим художникам.
Все основные спрайты сделала замечательный пиксельартист Саша Петрова:
Около 40 противников, боссы и 6 уровней со всяким декором это не шутки. Вобщем мне очень повезло найти такого художника:)
Но сделать такое количество одному совсем не просто, так что я обратился за помощью к такому годному пиксельартисту как Sohei. Сначала речь шла бквально про "пару спрайтов". Но потом он сделал огромную работу для вступления и конечной заставки. Вобще сначала речь шла а "хоть каких рисунках, все лучше чем просто текст на черном фоне". Я был очень приятно удивлен когда получил настолько крутой арт.
Ой да, кстати в игре есть сюжет. Но отлично понимая что ожидают игроки от шмапа....его всегда можно промотать.
Пересказ сюжета:
И конечно музыка, основанная на мелодиях Э. Грига. Она немного более спокойная чем принято в шмапах и не уверен понравится ли такая всем. Но она нравится лично мне:3 Что поделать, ~desu.
http://rghost.net/49600511
http://rghost.net/49600477
http://rghost.net/49600556
На самом деле еще помогало куча народа, спасибо им всем. Собственно вот они:
Паралельно с этим я делал собственно игру поверх движка. Ох зря я подумал что "на написание редактора карт нужно много времени а у меня все не так уж сложно". Ну ктож знал. Вобщем уровни выглядят примерно вот так + так. Редактор тайлов(скрин) я в итоге написал (лол за день).
![](/sites/all/files/blog/4999/82712_1352544651_ed.png)
Но только когда 90% всего уже было сделано без него. Протянуть речку через уровень без него было настоящим адом.
А вобще я люблю всякие графики, таблички, прогресс бары и прочее. Лично мне они здорово помогают в процессе разработки. Если интересно они выглядили вот так:
Кстати версия с карандашными заглушками мне тоже чем-то нравилась. Даже не знаю, думаю как игра будет окончательно зарелизина можно попробовать сделать Steam and Metal: Paper Edition. По хорошему бы еще один дополнительный уровень тогда добавить.
Ну вот, примерно так этот самый ход разработки и выглядел:3
- 20 октября 2013, 02:35
- 021
Может, нижний кадр переместить в верх и сделать обложкой, а остальные кадры разбросать по тексту, сделать чуть по меньше, и центрировать.
Могу сделать за вас. )
Работа над игрой выглядит добротной. )
Поддерживаю - нижняя картинка прекрасна, в тизер её!
Да, она есть в начале тизера. В конец тоже добавить стоит.
Надпись на постере как-то контрастирует по стильности с самим постером. Так и хочется какой-нибудь логотип красивый вставить в это место, ан нет.
Точно так же подумал.
Зато в духе девяностых.
Да, надпись делал я. Решил чтоб не "наделать дел" сделать просто IMPACTом и градиентик с тенью пустить.
Была еще такая вот идея
но вроде лучше уж так как есть.
Ну просто создается ощущение, что ты взял какую-то левую картинку и налепил туда текст, выдав за своё. А ведь оно на самом деле твоё!
Та идея вообще не очень.
Чорт, значит не показалось...ты прав.
Попробую еще разок, если с таким же результатом то вроде на free-lance.ru есть куча народа которые на них специализируются.
Вот например.
https://www.fl.ru/users/dizamax/
:3
>Та идея вообще не очень.
Ну да, больше чем коллажик из спрайтов меня что-то не хватило.
В показанных примерах другие стили, другие времена. Там нет тени, и обводка черная. Но это все равно не слишком стильно, хотя расположение отличное, а у тебя расположение хромает, вот что. Обычно логотипы пихают куда-нибудь по центру постера, но уж никак не мелким шрифтом и сбоку.
Да, с черной обводкой будет лучше чем с тенью. Просто не хотел "чернить в тенях". Хотя может эта заморочка из мира живописцев тут неуместна.
А вот другово адекватного места я не вижу. Не лица же им надписью перекрывать.
Внизу замечательно вошло бы, если упорядочить буковки. А можно ещё чуть увеличить плакат в высоту, внизу добавив градиент, например.
Кстати, Impact коммерческий шрифт.
Ой, как-то я об этом не подумал. Точней мне казалось что коммерчиские шрифты нельзя так сказать поставлять вместе с игрой. Ну тоесть я не могу в папку с ресурсами положить файл impact.ttf. Но наверное даже писать им название на обложке тоже нельзя. Хотя думаю 99% ничего не будет.
Сделал. Если что еще можно подправить по оформлению то я не возражаю. Просто не хотел втавлять слишком уж много картинок без ката. Собственно это и есть обложка:3
Спасибо.
Поиграл буквально 5 минут на Easy. Два раза завалил первого босса.
1. Не сразу понял как бомбы (хотя выглядит как разрядник какой-то) пускать. Но тема с манометром прикольная.
2. Сложность для Easy по мне нормальная, а я совсем не быстроигрок.
3. На экране подсчета очков в конце уровня цвет шрифта сливается с фоном, очень неконтрастно получается.
В целом очень приятная штука, особенно главная героиня прикольная, симпатизирует. :)
Сейчас времени нет, чуть попозже попробую ещё поиграть. Расскажи немного о разработке, а? А то скринов выложил и всё. :)
Музыка клёвая! Очень в тему.
4. Просрал одно Continue, потому что ожидал, что достаточно нажать кнопку стрельбы, а работает только enter, даже не пробел.
5. Надписи на цветных кнопках (Exit, Purchase) на выходе хрен разберёшь, сливаются с декором кнопки.
Не очень понятно, зачем вам крупнопиксельные шрифты, когда вся графика в игре в большем разрешении.
Вобще-то графика вполне себе пиксельарт так что мне казалось что это уместно...
В игре графика с пикселями обычного размера, при нормальном разрешении это не читается, просто HD картинка. В игре стимпанк, а не стилизация под ретро-игры, я бы советовал найти какой-нибудь подходящий по стилю шрифт. Я в Несыти использовал бесплатные шрифты от Джованни Лемонада и вот эту утилитку для генерации и использования растрового шрифта. Кстати, это русский чувак, я ним переписывался (для локализации на французский пришлось за символическую плату заказать у него вариант Bicubik'а со всякими диакритическими знаками).
8bitoperator JVE (Тот который был)
Philosopher
Oranienbaum
Cuprum
Nixie
И правда Philosopher и Oranienbaum смотрятся более подходящими для диалогов, которые стилизованы под старую пленку. Наверное стоит взять Philosopher.
Для меню что-то ничего не подошло.
А подсчет очков должен быть моноширинный чтоб цифры справа не "плясали".
Тот, что на втором скрине, Philosopher кажется. Под ним ещё ничё, но хуже, остальные мимо.
Чтобы цифры не плясали на экране с очками, попробуй не пробелы вставлять, а просто отдельно отрисовывать левую часть и колонку с цифрами. Придётся чёрточки делать не тирешками, а какой-то графический элемент рисовать.
Да под ним тозех неплохо. Но думаю Philosopher самое оно. Спасибо.
>Музыка клёвая! Очень в тему.
Каверы на грига.
>Просрал одно Continue, потому что ожидал, что достаточно нажать кнопку стрельбы, а работает только enter, даже не пробел.
Добавил пробел и Z. И правда, на уровне так 5ом-6ом это может быть очень обидно.
>5. Надписи на цветных кнопках (Exit, Purchase) на выходе хрен разберёшь, сливаются с декором кнопки.
"ПОДЕРГАЛ ПОЛЗУНКИ" ©
Плохо подёргал, я бы вынес подписи вообще поверх эффектов, твои глоссибаттонзы съедают содержимое.
>Поиграл буквально 5 минут на Easy. Два раза завалил первого босса.
Это хорошо, первый уровень должен проходиться. А то бывают шмапы где кроме первых 30 секунд особо то и игру не посмотришь...
>1. Не сразу понял как бомбы (хотя выглядит как разрядник какой-то) пускать. Но тема с манометром прикольная.
Может стоит на первом уровне ДОСТУПНО показывать поверх экрана. Хотя потом это будет раздражать. Вобще есть хелп в меню, но он для джойстика да и их никто не читает.
>На экране подсчета очков в конце уровня цвет шрифта сливается с фоном, очень неконтрастно получается.
И правда, подправил в сторону белого:
>В целом очень приятная штука, особенно главная героиня прикольная, симпатизирует. :)
Художник постарался:3
>Сейчас времени нет, чуть попозже попробую ещё поиграть. Расскажи немного о разработке, а? А то скринов выложил и всё. :)
Обновил пост. Получилось скорей много.
Отлично! Пост из писульки для привлечения внимания превратился в содержательный обзор, с интересом прочёл, спасибо!
А почему именно такое альтернативное оружие было выбрано? Как по мне, так напрашивается бомба из данмаку или щит какой-нибудь. Если вспомнить R-type, то там луч можно было пускать неограниченно количество раз и этот ход выглядел уместным. В данной же игре, мне кажется, изначально это геймплейно не оправдано. То есть по сути альтернативное оружие бесполезно, кроме разве, что боссов и пару мест с жирными противниками с двух сторон, где для быстроты уничтожения я их использовал. Кстати, насколько в процентном соотношении они сильней простых выстрелов?
Присоединяюсь. Я бы убрал лимит на ракеты, ослабил бы их, если они слишком мощны для постоянного оружия, и добавил вы какой-нибудь ненавязчивый индикатор готовности. Не надпись, а прямо на самолётике какой-нибудь выброс пара - как на паровозе, когда предохранительный клапан стравливает избыток давления. Можно со свистком, для звуковой индикации, стимпанк как-никак.
Да, можно ненавязчивый источник частиц приделать. И правда. Собственно так и было, просто многое пришлось порезать. На первоначальном самолетике с боку откывались заслонки и начинали дрожать когда ракеты готовы.
>свистком, для звуковой индикации, стимпанк как-никак.
Да-да, звук очень дельная идея. И сделать просто, и по смыслу подходит. Спасибо.
>Я бы убрал лимит на ракеты, ослабил бы их, если они слишком мощны для постоянного оружия
Тогда придется перебалансирововать всю игру заново. Особенно боссов. Да и есть такой момент: ну приятно ощущать что ты запускаешь что-то сильное что пронизывает насквозь почти что угдоно. Даже так сказать отпускаешь рычаг. (на икс боксе триггер). Я наоборот думал их усилить.
Тогда я бы попросил ещё сделать их ярче, чтобы удовольствие от уберпушки было больше. Ща я только разряды вижу, а сами ракеты сливаются с общей кашей из врагов.
>А почему именно такое альтернативное оружие было выбрано?
Играл давно в какую-то полоказуальную игру вроде space invaders, там были такие ракеты, мне они почему-то очень нравилис из-за шлейфа. Кажется она даже от наших разрабов но я уже не помню.
>бомба из данмаку или щит какой-нибудь.
Вобще-то и правда, стандартные бомбы были бы к месту в некотрых местах.
Да и делать их проще простого. Просто нанести всем противникам на экране повреждения и нарисовать взрывы.
В первой версии было вобще 10 видов оружия, огнемет, и даже адовый мультиплектор который стрелял сначала одной пулькой, она делилась на 2, 4, 8, 16....100500 только он комп вешал^^ И еще можно было стрелять как в стороны так и назад, как в Elminiate Down. Но такие фичи тянут за собой полную перебалансировку уровней с ними лучше поосторожней. Но 2 бомбы против мелочи думаю баланс и правда не испортят.
>В данной же игре, мне кажется, изначально это геймплейно не оправдано. То есть по сути альтернативное оружие бесполезно, кроме разве, что боссов и пару мест с жирными противниками с двух сторон, где для быстроты уничтожения я их использовал.
Ну вобще обычно его выгодно экономить до боссов, пару раз использую на противниках пожирнее.
>Кстати, насколько в процентном соотношении они сильней простых выстрелов?
около 1:10 каждая ракета.
Точнее на каждом уровне сложности немного по разному:
EASY: SHIP_MISSLES_DAMAGE = 14;
NORMAL: SHIP_MISSLES_DAMAGE = 10;
HARD: SHIP_MISSLES_DAMAGE = 10;
http://pastebin.com/ayTcP5i2
Вот это полёт.
О, эт ведь ты год (или полгода) назад выкладывал бету?) Скачаю, опробую, выглядит интересно.
Да, она самая. Долго у меня процесс идет. Ну вроде на этот раз и правда все. Только решил перед релизом все же слегка посмотреть как в нее другим то играется. А то странное явление - я прохожу ее почти не умирая. Но в другие шмапы играю при этом весьма посредственно.
Очень круто. Автор молодец.
Спасибо. Потести)))
1. У меня не заработал «искаропки» мой дешевый джойстик Genius:( Для шмапа это критично. Причем более менее вменяемые любительские шмапы поддерживают в большинстве случаев.
2. На клаве у меня не работает диагональ вниз. Если зажать стрелку вбок и затем вверх, то герой по диагонали двигается, а если также но вниз — то нет:(
3. Кнопок что-то много ты сделал:) То где-то ентер работает, то пробел. Зачем? Всё на огонь по дефолту поставить. И вообще мне не нравится этот разброс по клавиатуре, прыгаешь аки сайгак - ентер, ескейп, пробел... Обрати внимание на японские любительские данмаку – z — ввод, стрельба, x — бомба, выход, всё! И не надо прыгать по всей клаве. Ещё сюда же по кнопочкам, не нашел паузы:(
4.Всё также проблемы с контрастностью. Я тебе вроде как ещё по предыдущеё версии говорил, что фон и препятствия сливаются, а временами и пули тоже(смотри третий уровень со снегом). Попроси художника поиграться с ползунками в графическом редакторе.
5. Всё так же, как и год назад считаю, что 2-ой уровень трудней 3-его. Сложность не равномерна!
6. Проблема всех шмапов. Тяжело даже на изи на 4-ом уровне раскрутиться после поражения. В градиусе выход был в том, что уровень начинался с открытого космоса и врагов с апгрейдами, в данмаку после поражения, апгрейды, как правило, вылетают из героя и какое-то время летают по экрану. У тебя на 4-ом уровне явно нет решения.
Апдейт.
7. Когда босс 3-его уровня взрывается, на нем можно погибнуть. То есть в него можно врезаться, как в стену и потерять жизнь. Не знаю, но какой-то сомнительный ход. Я праздновал уже победу, летал просто по экрану и ловил шестеренки и вдруг погиб о_О
8. Ещё насчет 4-ого уровня. Специально проверил. Начать с нуля реально во всех, кроме 4-ого. Проблема в том, что даже на последнем, финальном есть в начале много легких противников, на которых реально проапгрейдиться. И в 5-ом уровене я смог относительно легко раскрутиться, а вот 4-ый сущий ад даже на изи. Это не есть гуд. Левелдизайн хромает на обе ножки:(
9. Вообще баланс уровней странный. Не знаю, как для остальных игроков. Но 2-ой и 4-ый уровни для меня явно трудней, чем все остальные. Этакие американские горки получаются:) Даже 6-ой с ненавистными для меня «крутилками» покзался сейчас легче, чем 4-ый.
10. [spoiler=Скрин!]
[/spoiler]
В продолжение проблемы контрастности. В динамике ядра сливаются с елками. Выдели пули ярче, четче, ещё как. Но даже при беглом взгляде пули не должны сливаться с фоном. Тем более у тебя на последних уровнях можно сказать уже буллет хел начинается. Пусть легонький, но буллет хел:)
>не заработалдешевый джойстик Genius:(
Согласен, надо разбираться. XNA поддерживает из коробки только иксбоксовский, оно и понятно.
Ой, кажется за меня уже все сделали...^^
http://sourceforge.net/projects/gamepadxna/
>2. На клаве у меня не работает диагональ вниз. Если зажать стрелку вбок и затем вверх, то герой по диагонали двигается, а если также но вниз — то нет:(
Ничем не могу помочь - большинство клавиатур не могут одновременно считать пробел и две стрелки. Две стрелки и Z - без проблем. Какие-то особенности контроллера.
>Кнопок что-то много ты сделал:) То где-то ентер работает, то про
>– z — ввод, стрельба, x — бомба, выход, всё
Я просто старался поддерживать одновременно все очевидные клавиши. часто это не мешает. Ну тоесть стрельба одновременно и на Z и на SPACE. Но по хорошему надо бы просто сделать настеройки в игре. Просто пока больше думаю о версии под XBOX.
>4.Всё также проблемы с контрастностью. Я тебе вроде как ещё по предыдущеё версии говорил, что фон и препятствия сливаются, а временами и пули тоже(смотри третий уровень со снегом). Попроси художника поиграться с ползунками в графическом редакторе.
На самом деле тут многое было на эту тему допилено. Вероятно все еще не хватает.
>5. Всё так же, как и год назад считаю, что 2-ой уровень трудней 3-его. Сложность не равномерна!
Да, 2ой со стенами, 3ий без. Даже не знаю, можно 3ий посложней сделать, сложность второго мне кажется адекватной, ну может чуток стоит полегче сделать на normal/easy.
>Проблема всех шмапов.
На харде вылетает. Там и правда без шансов если по среди уровня потерял оружие. Надо еще во время драк с боссом добавить паверапов, а то они могут стать не то что бы непроходимыми но крайне нудными. Повторять один и тот же паттерн больше раз 3-4 уже скучно.
>Когда босс 3-его уровня взрывается, на нем можно погибнуть.
А я кстати заморачивался на эту тему с остальными босами, проглядел. Надо отключить ему хитбокс когда он уже готов. Спасибо, это самый настоящий баг.
> вот 4-ый сущий ад даже на изи. Это не есть гуд. Левелдизайн хромает на обе ножки:(
Да, на 4ый много жалоб. Надо хорошенько подергать баланс и добавить мяса в начало.
У меня собственно это легко делается:3
http://pastebin.com/ayTcP5i2
>Но 2-ой и 4-ый уровни для меня явно трудней, чем все остальные. Этакие американские горки получаются:)
Да по хорошему она должна плавно расти. Я бы на самом деле махнул 2ой и 3ий еслиб мог, но там сюжет и все такой, так что не выйдет. 4ый по любому сделаю легче. Про 2ой не уверен.
>В продолжение проблемы контрастности. В динамике ядра сливаются с елками. Выдели пули ярче, четче, ещё как. Но даже при беглом взгляде пули не должны сливаться с фоном.
Думаю можно отделаться ползунком hue. А то елки и ядра одного оттенка.
>Тем более у тебя на последних уровнях можно сказать уже буллет хел начинается. Пусть легонький, но буллет хел:)
Да, первые уровни я делал "просто так". А потом решил так сказать изучить вопрос и накачал тохи, игр от кейва и прочего.
Спасибо за пункты, учту. Собственно на то он и бета тест.
По хорошему, да, проще было б поменять местами 2-ой с 3-им. Очень уж мне бросается в глаза сложность второго:( Кстати, по жизням-сердечкам непонятки. Почему на харде их дофига? Не думал сделать разное количество для разных уровней сложности? Например, на изи - 3 сердечка, на нормале - 2, а на харде - 1.
По балансу уровней, как бы я посоветовал. Сделать так, чтобы фон не сливался, а пули четче выделялись. Это сразу уберет много смертей по первости, когда ещё не заучил уровни. Облегчить 4-ый тем, что в начало поставить мясо для апгрейда(на изи это обязательно должно быть).
Ещё бы я всё же советовал на изи немного облегчить второй и усложнить третий, чтобы всё же сложность хоть немного, но по возрастающей пошла.
> Почему на харде их дофига?
Хоть какой то шанс пройти, лол.
>Облегчить 4-ый тем, что в начало поставить мясо для апгрейда(на изи это обязательно должно быть).
Да, точно. Так и сделаю.
>изи немного облегчить второй и усложнить третий
тоже так и сделаю
Сейцахс финальный список правок составляю. Как всегда, если за эти выхи управлюсь это будет чудо. Релиз стынет:3
Я нашел ещё бредовей смерть после победы над боссом:-) Оказывается, когда мы замочили второго боса, мы должны аккуратно вылететь из цитадели через проход. Я уже перестал нажимать кнопки и мой самолетик без забот налетел на стену и погиб. Может лучше тогда автоматически направлять по проходу? И вообще, мне не очень нравится, что с вторым боссом бьешься на замкнутой арене. Не, как для разнообразия норм идея, но ни для второго босса. Помнится по первости несколько раз врезался в нижнюю стену. Сейчас, конечно, уже не трачу жизни, но вон умудрился при вылете:)
О, спасибо и правда глупо и обидно. Хотя допускать чтоб игрок безнаказано летал через стены тоже не очень то хорошо. Рушится иллюзия чтоли. Но наверное в этом случае из двух зол...
>Может лучше тогда автоматически направлять по проходу?
Да, наверное лучший вариант. Только оно у меня слегка через одно место сделано...
>И вообще, мне не очень нравится, что с вторым боссом бьешься на замкнутой арене. Не, как для разнообразия норм идея, но ни для второго босса. Помнится по первости несколько раз врезался в нижнюю стену.
Что-то все на это жалуются. Ну да, челендж такой. Собтвенно без закнутого места богомол совершенно не страшен.
>Сейчас, конечно, уже не трачу жизни, но вон умудрился при вылете:)
да, это надо поправить в первую очаредь.
Прошел первый уровень на нормале, поиграв две жизни.
И я объясню почему. Потому что когда зажат пробел, я не могу лететь вниз по диагонали. Может это и особенность моей клавиатуры, но удобство игры крайне снижается.
В целом нравится, но играть без музыки не интересно.
Арты сам рисовал?
Прошел первый уровень на нормале, поиграв две жизни.
>И я объясню почему. Потому что когда зажат пробел, я не могу лететь вниз по диагонали. Может это и особенность моей клавиатуры, но удобство игры крайне снижается.
К сожалению это осбенность вобще всех клавиатур. Ну точней 95% контроллеров клвиатур. Клавиши связаны некотрыми пучками как я понял. Собственно если стралять через Z то такого не будет так как Z и стрелочки из разных "пучков". Какой бы код я не написал тут ничего не поделаешь.
>В целом нравится, но играть без музыки не интересно.
Хм.....а вот это уже интересно. Она как бы есть. Громкость можно менять на F6/F7/F8 кажется. Если ее совсем нет у меня проблемы.
>Арты сам рисовал?
Нет, там человека 4 по сути рисовала. В основном два. Такой пиксельарт я близко не нарисую. Разделение труда и все такое:3
Да, с буквой Z действительно удобнее.
Понажимал — безрезультатно. При том звуки есть.
Моя аудиокарта — ESI maya44e. Возможно у меня просто неактуальные версии плагинов, которые ты указал выше.
Поиграл еще немного. Не очень нравится лайфбар: во первых метать глаза туда-сюда, чтобы посмотреть здоровье, не очень удобно, во вторых разбитая колба даже при полном хп как-то нелогична.
В идеале я бы сделал так, чтобы непосредственно на спрайте самолета появлялся дымок, веющий назад. И количество точек дыма (например левое крыло, правое крыло и прочее) будет символизировать о состоянии транспорта.
ИМХО, но интерфейс нужно как-то больше выделить от карты геймплея.
Было бы здорово перенять механику хитбокса из тохо и подобных игр. Лично мне так удобнее.
>Понажимал — безрезультатно. При том звуки есть.
>Моя аудиокарта — ESI maya44e. Возможно у меня просто неактуальные версии плагинов, которые ты указал выше.
Да нет, врятли. Тогда б она 99% простоб не запустилась. Не хоришая история.
Спасибо, буду знать что такая проблема вобще есть. В гугле что-то на эту тему не густо, в отнишении xna на котором я пишу.
>Поиграл еще немного. Не очень нравится лайфбар: во первых метать глаза туда-сюда, чтобы посмотреть здоровье, не очень удобно
Полосочка под самим самолетиком лично меня напрягала больше. Хотя может дело вкуса.
>во вторых разбитая колба даже при полном хп как-то нелогична.
и правда, сделать целую ведь совсем не сложно. Хорошая идея.
>В идеале я бы сделал так, чтобы непосредственно на спрайте самолета появлялся дымок, веющий назад. И количество точек дыма (например левое крыло, правое крыло и прочее) будет символизировать о состоянии транспорта.
Ну да....но это надо немного повозиться. Но идея хорошая,
>ИМХО, но интерфейс нужно как-то больше выделить от карты геймплея.
да, я просто наоборот боялся чтоб он не мешал
можно обводку при желании сделать
>Было бы здорово перенять механику хитбокса из тохо и подобных игр. Лично мне так удобнее.
Собственно она такая и есть:3 Вот:
Спасибо за замечания. ПоОдумаю еще над лайфбаром особенно.
А что нажимать, чтобы хитбокс увидеть?
F3, но это отключено в версии по ссылке. Oн примерно совподает с головой героини.
[spoiler=Скрин!]
[/spoiler]
Ух-ха-ха:))) Ты жжешь, конечно, вставлять в титры ник за десяток пунктов мелких правок. Но приятно ^____^
Да нет же, это еще год назад так было, за удивительную активность во время того бета теста:3
А эти новые, сейчас только буду смотреть.
Ага, активность такая активность:) Пару раз отписал тебе, а потом на тест забил:)
Посмотрел я на обложку (первая картинка поста) игры и подумал. А почему пушки (или что это) расположены на линии лопастей пропеллера? Ведь при стрельбе либо пули будут рикошетить, либо лопасти в мясо превратят.
В настоящих истребителях это дело синхронизировалось механикой. Рассчитывалось всё так, что пули пролетали между лопастями. Тип такого что-то
Ух ты, как-то не задумывался и не знал такого. Очень интересно было задуматься и узнать. Спасибо и за вопрос, и за ответ.
UPD: на получается вставить ссылку со временем: 11:45
http://www.youtube.com/watch?v=J7NjJ59bf0M#t=11m45s
[spoiler=Скрин секретки про корован!]
[/spoiler]
Смеялсо:) Как понял секретка ничего не дает?
Вобще-то дает жизнь))) Ты вероятно сразу ее взял просто.
Что бы это значило, много что ли? Cave Story делали 5 лет, например.
Плюсую. Надо ценить и гордиться. Тем, что можешь 4 года работать над игрой, и не забросить. Это, вообще то, мало кому удаётся.
Многие факты можно и правда по разному оценивать. Мир конечно не черно-белый.
Ну просто сначала как-то думал за год управится. На самом деле думаю сейчас бы за год и управился:3
Поздравляю с завершением проекта! ))
Тут выше о многом уже говорилось, так что за повторы не серчайте. Так, несколько пунктов из того что бросилось в глаза по первому уровню:
-хардкорость слишком завышена; даже на изи играть некомфортно. Как следствие, не фанатов жанра (т.е. подавляющее большинство потенциальных игроков) отпугнет. Даже меня немного пугает, если честно. Я не задрот шмапов, но переиграл в них порядком.
-баланса в сложности ну никакого. По ходу уровня она (сложность) то выше, то ниже, хотя должна идти по нарастающей, следуя логике. Первый босс очень легкий, просто чрезмерно; по ходу самого уровня были ситуации сложнее.
-управление. Ну как-то кхм, да, править надо, или хотя бы дать возможность перенастроить под себя. Джойстик, как и у многих, не подрубился.
-наверное к завышенной сложности можно было бы отнести, но вынес в отдельный пункт. Количество противников на экране зашкаливает (и это на первом уровне! Что будет дальше – боюсь даже представить). Извернуться и не попасть под технику или пули в некоторых моментах просто нереально.
-сейвов, я так понимаю, нет, это плохо, как и отсутствие паузы - напрягает.
Ну как-то так. Успехов!
апд
-не хватает чекпойнтов, хотя бы по одному на уровень. Пройти на втором уровне к боссу без потери жизней сложно, а на нем их потерять наоборот легче легкого. И каждый раз начинать сначала это жесть, даже с поправкой на не самую большую продолжительность самих уровней.
-к предыдущему пункту. Продолжительность уровней можно и даже нужно увеличивать.
>Поздравляю с завершением проекта! ))
Спасибо)
>-хардкорость слишком завышена; даже на изи играть некомфортно. Как следствие, не фанатов жанра (т.е. подавляющее большинство потенциальных игроков) отпугнет. Даже меня немного пугает, если честно. Я не задрот шмапов, но переиграл в них порядком.
На самом деле плюс ко всему в игре только 6 уровней, так что я не могу позволить уж слишком быстро все пройти.
>-баланса в сложности ну никакого. По ходу уровня она (сложность) то выше, то ниже, хотя должна идти по нарастающей, следуя логике. Первый босс очень легкий, просто чрезмерно; по ходу самого уровня были ситуации сложнее.
Да, на неделе правил пару мелочей, вроде на этих выхах только баланс подкрутить осталось.
>-управление. Ну как-то кхм, да, править надо, или хотя бы дать возможность перенастроить под себя. Джойстик, как и у многих, не подрубился.
Ок, я вобще сначала под икс бокс за релизю, а потом уже с ПК думать буду. Но конечно под ПК и мышку надо поддерживать, что легко ну и вобще все то что игрок ожидает от игры для ПК. А и нету дурацких ограничений на стороны экрана съедаемые телевизором.
>-наверное к завышенной сложности можно было бы отнести, но вынес в отдельный пункт. Количество противников на экране зашкаливает (и это на первом уровне! Что будет дальше – боюсь даже представить). Извернуться и не попасть под технику или пули в некоторых моментах просто нереально.
Зато можно подбить их всех. Ну если оружие на максимуме. Надо конечно поискать где оно зашкаливает так что всех не подстрелишь. Это уже не порядок. По идеи очень хороший игрок должен мочь убить 99% если не 100% врагов. Собственно у меня даже в реальном времени статус пилота считается. Он редко на А под конец уровня.
>-сейвов, я так понимаю, нет, это плохо, как и отсутствие паузы - напрягает.
Да, под иксбокс какая-то муть насчет сейвов. Как-то все казалось что и так норм, и не зачем морочится. Зато continue сколько хочешь. Так что шмап осилит стреляющий:3 Хотя мне хотелось 3 continiue влепить, но наверно это уж слишком.
>Ну как-то так. Успехов!
Спасибо.
>-не хватает чекпойнтов, хотя бы по одному на уровень. Пройти на втором уровне к боссу без потери жизней сложно, а на нем их потерять наоборот легче легкого. И каждый раз начинать сначала это жесть, даже с поправкой на не самую большую продолжительность самих уровней.
Ух, у меня проигрывание с половины уровня не предусмотрено. Это кучу всего переделывать.
>-к предыдущему пункту. Продолжительность уровней можно и даже нужно увеличивать.
Тоже поздновато. Хотя справедливо. Вобще кажется я переборщил и пытался сделать каждый кусок уровня уникальным. Наверное это никто не оценит. Лучше б стоитло повторять элементы и вводить новые по тихоньку. А повторение около 20-33% никого не напряжет. Особенно если его разбавлять.
Спасибо за ответы. )
Красиво очень, но эх... xna. Под linux/mac портировать трудно, да и в wine сходу не запустишь.
Ну да, зато под икс бокс писать можно что не хилый плюс.
Ошибка в тексте в интро на скрине, где девушка бежит к самолёту: "farther"
О, спасибо! Поправил.
Проглядел.
Спасибо всем кто отписался, целый список сделал. Очень ценный фидбек на самом деле. Если успею за эти выходные это будет чудо. Что весь день делал не понятно.
Общее:
* Текст диалогов чтоб не вылезал.
* Концовку можно прокрутить клавишей "B", как вступление. Это не хорошо.
* В экране CONTINIUE должно работать и "А" и "Пуск".
* Звук(пар?) когда ракеты готовы.
* Во время диалога монетки прилепают. Пусть уже летят вниз.
* Много монеток после босса тормозят на икс боксе. Надо дaвать меньше монеток
* Надпись LOADING при старте игры, а то черный экран 20 секунд мало кого радует
* Может как-то можно убыстрить загрузку? Запаковывать в атласы что еще не в них очень сложно и анимация поедет скорей всего. Хотя можно попробовать.
Баланс:
* Хелсы в начале уровня должны восстанавливаться на максимум.
* Всё так же, как и год назад считаю, что 2-ой уровень трудней 3-его. Сложность не равномерна!
* Можно убиться об взрываюшийся труп коробля на 3ем уровня после победы.
* Можно убиться об стену после победы над богомолом.
* Можно убиться об змейку сбоку после победы над танком.
* Тяжело даже на изи на 4-ом уровне раскрутиться после поражения. 4-ый сущий ад даже на изи.
* "мне ракеты нигде даже толком не понадобились." Возможно стоит им пробавить урона.
* "Ну и еще где у меня возникали сложности: у 3го босса в стадии 3х "пылесосов"".
* Много жизней на HARD должно доваться только в начале первого уровня, иначе всегда можно проиграть до CONTINUE и начать с кучей жизней. Это уязвимость.
* Наверное не очень честно по отношению к игроку так ни разу ее и не пройти на HARD с первого уровня, (желательно на одном continiue).
Графика:
* Прошел мантиса. 2 раза убился из-за того, что врезался в нижнюю стенку.
* Топоры сливаются со снегом.
* Ярче сами ракеты (их не видят). Проверить.
* Колба пусть будет разбитая только когда жизней мало.
* Ядра сливаются с елками.
* ОЧЕНЬ НАВЯЗЧИВОЕ ПОЯСНЕНИЕ КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ РАКЕТАМИ. Иначе про них будет знать 3,5 игрока.
* Я 3 раза внезапно умирал перед крабами, а только на 4й раз понял, что там стоят стены =_=
Промо материалы:
* Надпись на картинке улучшить и в другое место. Может отзеркалить картинку? (Box Art: One, 584x700 pixels, JPG only) (понизив значимость и размер "and".)
* Thumbnail: One, 64x64 pixels, JPG only
* Description: 400 characters
* Скриншоты + встроить их в игру (Screenshots: One to four, 1000x562 pixels, JPG only, игра начнется на паузе. Это норм?
* Замерить время загрузки на xbox и узнать на форуме норм ли это для peer review + вроде где-то слышал что проготовленный релиз игры работает несколько быстрей чем то что запускается через xna connector. Но не уверен.
* EVIL CHECK LIST http://xbox.create.msdn.com/en-US/resources/help/peer_review_evil_checklist
* NOT SO EVIL CHECK LIST http://xbox.create.msdn.com/en-US/resources/help/peer_review_not_… vil_checklist
* PLAYTEST. Что это? Чем оно отличается от peer review? http://xboxforums.create.msdn.com/forums/74.aspx
* BACKUP
* Пройти все уровни разок проиграв. Посмотреть нет ли нагов повторной инициализации.
* W-8BEN (я инди, я не хочу ничего заполнять я хочу ур-ур-ур)
На потом (кому ты врешь, лол):
* блик на трубе (уже зашит в атлас, ползунки не подергать)
* Разрушаемые дома и объекты.
* Шрифт с названиями уровней и в конце не очень.
* Убрать ненужные привязки клавиш
* Мышка на компе
* Релиз на компе
* steam greenlight?
* Больше взрывов
* Озвучка
* Сделать заний фон жестко на 80% темнее и блеклее.
* Настройка звука в опциях
* Бомбы убивающие всех противников, другое оружие
* HiDef Profile не и всех работает. Пойдет ли игра на low?
Щикааарно! Вы молодец.
спасибо
Скачад поиграл -- что не нравится, падающие монетки, и отсутсвие визуального различия между снарядами и теми же монетками. Не понятно где выстрелы где бонусы
Да, во многих шмапах кучамельтещаших предметов сложно отличоть друг от друга. Возможно нужно как-то решить этот вопрос цветами чтоб уж никак не перепутать.
А вот насчет монеток в принципе - много кому процесс их собирания наоборот очень даже нравится. Так что спорный момент.
http://www.youtube.com/watch?v=3MQHB8lVCfg
А в видео как раз сразу видно, где снаряды игрока и от чего надо уворачиваться (снаряды игрока белые, а врагов - цветные, причём цвет насыщенный) , и всё это не сливается с фоном(на всех снарядах есть яркие участки, по которым их легко найти)
В Steam and Metal я только что 2 раза дошёл до второго уровня и умер (1 раз изи, 2 - нормал), завтра нормально поиграю.
Пока могу сказать: Монетки бесят. Либо они слишком слабо магнитятся к игроку, либо слишком быстро падают, но их текущее поведение раздражает. Когда в битве с первым боссом на меня посыпался узкий дождь монет, я был совсем чуть-чуть сдвинут относительно его середины и всё равно пропустил несколько штук. (а я так понимаю, он рассчитан на то, что его соберут целиком)
Разнообразие классное. Завтра посмотрю, что на остальных уровнях, но первый понравился. То домики, то поезда, то окружают со всех сторон (последнее прям супер).
Графика и звуки классные. Единственные замечания насчёт графики:
1) Уже 100 раз упомянуто здесь - непонятно, во что нельзя врезаться, снаряды от стационарных пушек на первом уровне слегка сливаются с фоном.
2) Я понимаю, что это вообще придирка и всё такое, но фон (земля) на первом уровне выглядит... не так хорошо как самолёты. Просто одинаковые деревья в 4 ряда с изредка встречающимися деревьями другого вида. (Предложение - либо их сильней перемешать - сделать не "много яблонь с яблоками - одна без яблок", а "Яблоня чуть светлее - яблоня без яблок - яблоня чуть темнее - яблоня с зелёными яблоками...") (Зато ж/д станция классная)
+Пара идей, пришедших мне за время игры в голову (скорее всего, ты сам это знаешь, но всё же)
1) Менять выражение лица гг во время разговора. (После битвы с первым боссом гг говорит что-то вроде "Они что, собрались развязять войну?" при этом её счастливое выражение лица немного не подходит ситуации)
2) На первом уровне пушки очень быстро поворачиваются к гг, и это неожиданно, потому что обычно в играх гигантские пушки неповоротливы. Может сделать так, чтобы они поворачивались потихоньку?
Насчёт ракет: На мой взгляд, им лучше добавить не урон (а то они станут эффективны только против боссов), а радиус. Например, взрывать их после того, как они пролетели несколько метров.(Тогда они и до босса долетать будут и вносить весь урон, и против толпы обычных врагов можно будет использовать)
*Запостил комментарий, увидел его*
Ничего себе я понаписал О_о
>Пока могу сказать: Монетки бесят.
Хм...надо разобраться с этим моментом. Хотя я на него внимания не обращал, можно и правда сделат зону примагничивания побольше, мне не жалко вобщем-то.
>Разнообразие классное. Завтра посмотрю, что на остальных уровнях, но первый понравился. То домики, то поезда, то окружают со всех сторон (последнее прям супер).
Да, я старался все время вводить новые элементы.
>1)снаряды от стационарных пушек на первом уровне слегка сливаются с фоном.
Это кстати еще не было упомянуто. Ну блин, просто не хочу делать их как новогоднюю елку. У них на самом деле есть обводка, возможно стоит сделать ее совсем кричащей.
>2) Просто одинаковые деревья в 4 ряда с изредка встречающимися деревьями другого вида.
Есть такое, и вобще не удалось избавится от некой квадратности в дизайне. Но вобщем-то они довольно сильно и так перемешаны. Боюсь такую проблему можно по хорошему решит только рисованием нового конктента, что уже не выйдет.
>1) Менять выражение лица гг во время разговора. (После битвы с первым боссом гг говорит что-то вроде "Они что, собрались развязять войну?" при этом её счастливое выражение лица немного не подходит ситуации)
![judithhappy2.png](/sites/all/files/user4999/judithhappy2.png)
Художник уже сделал:
>2) На первом уровне пушки очень быстро поворачиваются к гг, и это неожиданно, потому что обычно в играх гигантские пушки неповоротливы. Может сделать так, чтобы они поворачивались потихоньку?
Поэксперементирую со скоростью поворота.
>а радиус.
черт, я думал никто не замтит, вобще верное решение. я совсем обленился. Взрывы вобще подразумевают радиус поражения обычно. Надо сделать, да там работы-то не много.
>Ничего себе я понаписал О_о
Спасибо. Очень ценные замечания на самом деле.
Добавлю в список ТОДО.
Ого, такой развёрнутый ответ. Сегодня вечером попробую пройти игру и напишу ещё стену текста.
Некоторые пункты пропущу, т.к. уже озвучены выше.
ИМХО, должно быть 4 уровня сложности:
easy - действительно простой, а не то, что есть сейчас
normal - текущий easy
hard - текущий normal
professional - текущий hard
Сложно понять, в какие объекты можно врезаться, а в какие - нет. 4 раза не прошёл богомола, потому что постоянно врезался в стенки. Врезался в разрушаемое здание при первой встрече. Врезался в здания, запускающие бумеранги.
Можно, например, какую-нибудь обводку пожирнее сделать, чтобы точно знать.
Механика с монетками и апгрейдом кажется странной. Например, можно было бы делать выпадающие призы с апгрейдом оружия/заменой оружия на другие типы/чем-нибудь ещё.
Или хотя бы апгрейды получать за монетки, а очки - за убийство монстров. Иначе хочется и всех убить, и все монетки собрать, а это нереально.
Непонятно, что делают призы. Например, x2 или что-то, похожее на 3 патрона (3 бревна?). Они кажутся совершенно бесполезными.
Со столкновениями беда. Богомол задевал меня своими щупальцами, иногда пули пролетали над крыльями, но ущерба не было.
Не понял, как с клавиатуры пропускать диалоги (где аналог кнопки B).
Вроде жал на Ctrl, но ракеты не вылетали.
Странно работал геймпад logitech в режиме x-input'а. Остальные игры определяют его как x-box'овый и нормально работают, а тут мог пропустить по B диалог, но ничего больше не работало.
Кажется, что для ускорений можно придумать какой-нибудь сюжетный ход. Например, удираем от кого-нибудь при помощи форсажа.
Почти не видна анимация задних двигателей большого корабля. Дважды умирал, и только на третий раз заметил голубое свечение. Также можно сделать более видным пар (или что там из них вылетает?), чтобы сразу понятно было - опасная зона.
В некоторых местах с дизайном уровней проблема - уклонился, а лететь некуда - либо вертушка медленная, и прижмёт к низу экрана, либо вращающие палки закрывают путь.
После смерти, как мне кажется, не нужно позволять летать сквозь стены. Приводило к тому, что не успевал долетать до дырки, и умирал, когда неуязвимость заканчивалась. Воскрешать, как мне кажется, можно сразу и в том же месте (с какой-то анимацией, понятно). Также нужна заметная анимация неуязвимости.
Не хватает заметной анимации повреждения корабля.
Боковые полосы на больших мониторах смущают. Может, просто расширить поле? Или увеличивать объекты и чуть-чуть уменьшать видимость по вертикали?
На полном экране был тиринг, хотя в настройках видюшки принудительно выставлена вертикальная синхронизация.
Может, сделать таблицу рекордов где-нибудь в сети, и автоматическое сравнение результатов со средними/лучшими (вы прошли уровень быстрее, чем 85% игроков...)
И, наконец, вы молодец - довольно приятно получилось, и очень красиво.
Для коммерческого релиза маловато, но как open source - очень хороший продукт был бы.
>ИМХО, должно быть 4 уровня сложности:
хм...вобщем-то это совсем не сложно, просто добавить еще один уровень сложности вниз.
>Сложно понять, в какие объекты можно врезаться, а в какие - нет. 4 раза не прошёл богомола, потому что постоянно врезался в стенки.
Вобще-то это уже исправленные стенки. Но видимо все еще не хватает. Ониж такие коричневые, да? Раньше просто были вобще синие примерно как камень.
>Врезался в разрушаемое здание при первой встрече.
Но в него же нельзя вразаться.. Я не понимаю. На 4ом уровне?
>Врезался в здания, запускающие бумеранги.
Лол, не припомню такие.
>Можно, например, какую-нибудь обводку пожирнее сделать, чтобы точно знать.
Да, это поможет. МОжно жирную черную, хотя она и смотрится отвратно, зато читаема.
>выпадающие призы с апгрейдом оружия/заменой оружия на другие типы/чем-нибудь ещё.
Ну это другой подход. Механика с монетками сперта из тохи. Да и вобще довольно старая и шаблонная. Так зато у игрока большой стимул эти монетки подбирать. А то некотрым (например мне) вобще пофиг сколько очков ты набрал.
>Или хотя бы апгрейды получать за монетки, а очки - за убийство монстров. Иначе хочется и всех убить, и все монетки собрать, а это нереально.
Ну так как раз тогда монетки станут бессмысленными при максимальной силе оружия. А так за них хоть очки дают.
>Непонятно, что делают призы. Например, x2 или что-то, похожее на 3 патрона (3 бревна?). Они кажутся совершенно бесполезными.
Одно очки, другое вроде мгновенный павер-ап оружия или очки если он не нужен. Но да, они и правда какие-то малоценные. Или надо при взятии их как-то это акцентировать. Что вот мол +1000 очков. Или оружие мигнуло.
>Со столкновениями беда. Богомол задевал меня своими щупальцами, иногда пули пролетали над крыльями, но ущерба не было.
Да вроде мне казалось наоборот что зона поражения у богомола маловата. А вот зону поподанию по нему и правда стоит раширить.
>Не понял, как с клавиатуры пропускать диалоги (где аналог кнопки B).
Кнопка В на клавиатуре:3
>Вроде жал на Ctrl, но ракеты не вылетали.
Нет, надо его зажать, подождать пока они "наберутся" стрелочка слева, а потом отпустить.
>но ничего больше не работало.
хм....странно, надо разобраться
>Кажется, что для ускорений можно придумать какой-нибудь сюжетный ход. Например, удираем от кого-нибудь при помощи форсажа.
Пфф..круто конечно но сложновато уже. Они просто есть. Так ты все же дошел до 3его уровня)))
>Почти не видна анимация задних двигателей большого корабля. Дважды умирал, и только на третий раз заметил голубое свечение.
Всмысле? Там же и есть пар? Если у тебя его нет то это баг. Кинь скрин.
>В некоторых местах с дизайном уровней проблема - уклонился, а лететь некуда - либо вертушка медленная, и прижмёт к низу экрана, либо вращающие палки закрывают путь.
Ну там везде есть "решения". Но да, не любое уклонение ведет к выживанию. Так и задумано, может слишком сложно я не знаю. Но они все проходимы 100%.
>После смерти, как мне кажется, не нужно позволять летать сквозь стены.
А если умер в стене, воскрешать его там же и сразу убивать чтоле?
>Приводило к тому, что не успевал долетать до дырки, и умирал, когда неуязвимость заканчивалась.
Хм...ну по идеи если сразу жать в 99% можно успеть. Но надо знать что засиживаться в стенках дело опасное. Вроде он мигает, это +- стандартное обозначение.
>Не хватает заметной анимации повреждения корабля.
Круто конечно было б всякого дыма и огня на нем делать, но немного затратно.
>Боковые полосы на больших мониторах смущают. Может, просто расширить поле? Или увеличивать объекты и чуть-чуть уменьшать видимость по вертикали?
Это из за того что игра в первую очаредь под иксбокс, там такие правила: 20% с краев отъедает на некотрых телевизорах. Так что там по крайней мере нельзя размещать существенные элементы геймплея. По хорошем в PC версии это надо выкинуть.
>На полном экране был тиринг, хотя в настройках видюшки принудительно выставлена вертикальная синхронизация.
странно, игра вроде тоже устанавливает этот режим при запуске, надо проверить.
>Может, сделать таблицу рекордов где-нибудь в сети, и автоматическое сравнение результатов со средними/лучшими (вы прошли уровень быстрее, чем 85% игроков...)
Пф...идея то не плохая. Но слегка затратно. Нужен сервак и надо встроить какую-то систему отправки очков на сервер. Не говоря уже про какую-никакую защиту. Ещеб реплеи не помешали, но их уже встроить не получится, такое надо делать на этапе писания движка. Просто записать ввод игрока и проиграть уровень не выйдет. В игре частенько всякие рандомы и прочее. Конечнно можно записывать начальные значения рандомов, но уже поздно.
>И, наконец, вы молодец - довольно приятно получилось, и очень красиво.
Для коммерческого релиза маловато,
да, коротковато. Хотя многие вполне себе крутые шмапы не сильно длиннее. jamestown например имеет кажется так же 6 уровней.
>но как open source - очень хороший продукт был бы.
вобще думаю как игра выйдет и немного поздабудется выкинуть исходники в public domain. Хотя особой практической ценности они не представляют.
Спасибо за подробный разбор!
Ух, не, скрина не будет - я довольно долго играл, чтобы туда добраться)
Выкинуть в public domain мало, лучше собрать deb и запушить в Debian/Ubuntu. Тогда шансов больше)
Пока читал, подумал: "Может, телепортировать при этом игрока в середину экрана (Или снизу посередине), тогда точно можно будет долететь до свободного места" Но это так, мысли вслух.
А там стена...
Хех, написал "завтра поиграю и напишу", а там учёба внезапно навалилась Т_Т.
Пишу. Надеюсь, потом ещё напишу.
1) Ещё раз убедился, что на втором уровне стены - ад. Появилась идея - пусть стены не убивают сразу, а снимают хп и дают пару секунд неуязвимости. (и чтобы сквозь них нельзя было летать)
2) Богомол.
а)собственно, ради этой битвы и стоит изменить стены. Они - более грозный противник, чем богомол.
б)я играл на изи, но всё равно было сложно. Думаю, ему неплохо было бы снизить скорострельность отдельными выстрелами, но увеличить ширину выстрела синими штуками. (а то они - не вызов, а передышка).
3) На втором уровне есть проход слева (там ещё по центру куча пил). Так вот, за него дают слииииишком много всего. Мало того, что там пройти легче, чем основным проходом, так ещё и куча бонусов.
4) Снег. (маааааленькая придирка - название уровня не очень^^. Хотя, кто смотрит на названия? Хотя, я)
Так вот, снег. Я понял, почему именно на этом уровне всё сливается — снег белый. В смысле светлый. И пули/враги/препятствия - тоже. А светлое на светлом плохо различается. И так ясно, что вряд ли там можно что-то можно поменять, но... может, тогда сделать уровень более однотонным? Думаю, это будет не очень... Не знаю.
5) Я писал, что выстрелы стационарных пушек сливаются с фоном на первом уровне. Я наврал.
6) Battleship. Он крут. Пока он - самое крутое, что было в игре. (Хотя, это именно он меня убил, и я пошёл писать этот коммент).
7) У всех врагов скорострельность большая. Для нормала и харда как раз, но на изи, думаю, лучше снизить. Вообще, насколько я знаю, обычно в скролл-шутерах враги редко стреляют. (в смысле не быстро, а не мало стреляющих врагов)
Так и не дошёл до 4 уровня. Но я третий всего 2 раза играл. Как дойду, постараюсь написать ещё и о нём.
Думал, выйдет больше. Всё это - только моё мнение (и то, только на данный момент). Возможно, я не прав и всё такое.
>но увеличить ширину выстрела синими штуками. (а то они - не вызов, а передышка).
хорошая идея!
>Мало того, что там пройти легче, чем основным проходом, так ещё и куча бонусов.
Предпологается что туда сложней проскочить. Разве это так легко? хм....
>Я понял, почему именно на этом уровне всё сливается — снег белый. В смысле светлый. И пули/враги/препятствия - тоже. А светлое на светлом плохо различается.
Блин, у меня все здания на фоне со снегом. Его менять долвольно сложно будет. Ну всмысле снег в уровне и снего под зсанием - это два разных снега. Короче я не отделаюсь только поменяв один спрайт снега. Но спасибо за замечание, посмотрю что можно сделать.
>5) Я писал, что выстрелы стационарных пушек сливаются с фоном на первом уровне. Я наврал.
:3
>6) Battleship. Он крут. Пока он - самое крутое, что было в игре. (Хотя, это именно он меня убил, и я пошёл писать этот коммент).
БОЛЬШОЙ....я сначала думал сделатъ его финальным боссом, но потом решил что так его мало кто увидит, что обидно.
>7) У всех врагов скорострельность большая. Для нормала и харда как раз, но на изи, думаю, лучше снизить.
Ну можно подергать. Бладо скорострельность у меня предусмотрительны вынесена в отдельный файл, можно поменять значения.
Спасибо большое.
Охереть... Вот это скрины...
Поиграешь? Мне нравятся твои отзывы/обзоры, сделай ещё одну штучку!
Поиграть-то я поиграю, но вдохновит ли на создание поста... Тут ничего обещать не могу.
Не запустилось. Дот.нет установил. Попробую еще потом.
Спасибо. Но появилась новая проблема — не такая видео-карта.
Кинь скрин. Правда если XNA отказывается работать под твоей видюхой я тут ничего не сделаю, но мало-ли:3
Спасибо. Такие дела :)
UPD:
Майкрософт сломало xbox live и их особо не волнует. Теперь после отрпавки игры на финальное тестирование тыкаешь "да, на все согласен".... и ничего не происходит. Горжусь майкрософтом. Инди должны страдать.
Ну а че, зато тред драматичный выходит:
http://xboxforums.create.msdn.com/forums/p/111946/670068.aspx#670068
UPD: http://www.desura.com/games/steam-and-metal
зарелизил на десуре