Rise of Magic - Краткое суммари по текущему прогрессу разработки игры
Приветствую
Вот уже больше года я в одиночку занимаюсь разработкой своей первой игры (да, она реально первая, если не считать мелкие сцены-тесты всяких механик, которые никто кроме меня не увидел) - игры в жанре порядком надоевшего Tower Defense, но со своими уникальными плюшками и геймплейными особенностями. Игру я пилю для социальных сетей (причем, первым на очереди Facebook).
Итак, что это вообще за игра?
Во-первых это привычный TD. Вот только я стараюсь тут делать упор на "реализм" в той степени, в какой он возможен - например, нет никаких случайных дорожек и непонятных поворотов для мобов, а карты я стараюсь делать в масштабе 1 к 1. Что из этого получается? Да вот что:
Сеттинг, как вы уже могли догадаться - средневековый. Причем, начнется все с совсем уж примитива - хиленькие деревянные башенки и их невысокий урон. Лишь прокачивая уровень, станут доступны башни более высокого уровня, с более красивой архитектурой и вообще хотя бы внушающие доверие к защитникам. Более подробная информация по башням и уровням будет ниже.
Окей, с визуальным стилем вроде бы все понятно. А что дальше? Где "фишка"?
Вот тут-то стоит остановиться и рассказать подробней. Так как игра делается для социальных сетей, стояла задача придумать, как подружить друзей и вообще хоть как-то взаимодействовать с другими игроками. Резальтатом размышлений стало...
* Деревня игрока, развитию которой должно быть уделено особое внимание
* Наличие трех профессий в игре, где каждый игрок может выбрать одну из них
* Наличие внутриигрового рынка, где игроки смогут обмениваться предметами, рецептами, ресурсами...
Итак, по порядку:
Деревня игрока.
Здесь игроки будут заниматься добычей различных ресурсов. А ресурсов в игре будет много: помимо обычного и универсального золота, игрокам будут доступны древесина, камень, магия и пища. Каждый из ресурсов (помимо золота) добывается соответствующим зданием (например, камень добывают в каменоломне), а производство пищи - на сельскохозяйственных полях.
Здесь я просто воткну видео с интерфейсом одного из окон, контролирующее добычу ресурсов:
Так как игра еще в разработке, я еще не все окна интерфейса успел сделать. Это отнимает неожиданно много времени... Честно говоря, уже поднадоел интерфейс.
Окей, пункт второй: профессии.
Игрокам будут доступны три профессии, по одной на каждый из основных ресурсов: плотник, каменщик и маг. Вот здесь уже интересней: так как игра делается для соц. сетей, добыча ресурсов потребует некоторого времени. Всего 4 "временных отрезка": пол часа, час, 6 часов и 20 часов. Вот только кол-во добываемых ресурсов разнится для каждого из них при равном кол-ве затраченного времени. Сложно звучит, так что вот вам картинка (сори, что на английском, в то время была задача сделать английский слайд):
Так при чем же тут профессия? А дело в том, что игроки смогут улучшать свои добывающие постройки только в том случае, если их профессия относится к этому ресурсу. То есть плотник сможет уже на первом уровне улучшить лесопилку до второго, в то время как игрокам других профессий потребуется достичь пятого уровня, прежде чем они смогут улучшить лесопилку.
Говоря простым языком, что это дает?
Во-первых будут игроки-экспортеры и игроки-импортеры. Моя задача состоит в том, чтобы стимулировать игроков с высоким уровнем "своих" добывалок продавать "свой" ресурс, и в то же время импортировать остальные. При этом, на графике выше видно, как часто будут использоваться те или иные ресурсы. В идеале я бы хотел видеть следующую картину по кол-ву игроков тех или иных профессий:
Кстати, говоря о предметах в игре: каждая профессия будет давать возможность игроку производить те или иные вещи. Начиная с примитивных вещей типа досок для строительства зданий, и заканчивая эпичнейшими стрелами для башни лучников, имеющих улучшенные показатели. При этом, в производстве вещей будут задействованы все профессии: чтобы сделать острые стрелы, надо у каменщика заказать железа, а у плотника - немного палочек.
Не знаю, насколько было понятно то, что я описал выше, но пойдем дальше.
Продажа и покупка ресурсов требует своего... уникального места. И это место - рынок.
В общем-то здесь все довольно просто. Основная механика была взята из WoW - при продаже предмета взымается некая комиссия, которая в зависимости от уровня рынка в деревне, будет в пределах от 4% до 20%. Чем выше уровень рынка - тем ниже комиссия. Покупка же предметов будет мгновенной - никакого аукциона.
Вот только тут есть очередная особенность. Дело в том, что по умолчанию, игроки смогут торговать только со своими друзьями - и лишь при наличии премиум аккаунта, иметь возможность торговать с остальными "премиумниками". Говоря простым языком, это уже некий глобальный рынок в игре.
В общем-то, говорить о деревне игрока больше особо нечего. Будет еще "пища", используя которую, можно ускорить добычу ресурсов или ускорить строительство различных зданий, время строительство которых будет в пределах от 30 секунд до 5 дней.
Вот о чем стоит еще поговорить, так это о системе талантов и различных башнях.
Всего в игре будет доступно четыре типа башен: из утвержденных, это башня лучников, башня магов, котел с ядом/расплавом или еще чем-нибудь. Итого должно быть четыре, но четвертый пока "в раздумье" и говорить о нем рановато.
При этом, каждая башня будет иметь собстенный набор талантов, которые можно будет выучивать и комбинировать с талантами других башен, достигая тех или иных результатов. Предлагаю посмотреть видео, где будет видно описание каждого из талантов:
Главная задача системы талантов - не дать игроку заскучать на уровне. Если раньше можно было построить башни в начале уровня и радоваться жизни, то теперь игрокам придется использовать различные "способности" башен для защиты от монстров.
Самая простая схема:
Кинули башней магов заморозку на небольшую область, активировали один из последних талантов башни лучников и застрелляли замороженных противников до смерти.
Вот недавнее видео спецэффекта заморозки:
Кстати, постройка башен будет возможна двумя способами: потратив золото или ресурсы для ее постройки. Тут особо комментировать нечего, и так, думаю, все понятно Кстати, золото можно будет получать не только благодаря рынку, но и проходя игровые уровни - в т.ч. повторно. Также, после прохождения уровня появляется шанс получить некоторые предметы, которые могут пригодиться в крафте. Или рецепты, или уже готовые вещи
Ну что ж... Не знаю даже, что еще Вам рассказать. Накидаю ка я пару скриншотиков интерфейса и игры:
Кстати, вот с этого вся игра и началась:
Кто бы мог подумать, что проект разрастется НАСТОЛЬКО?
А, вот еще о чем забыл рассказать!
Довольно часто в подобных играх, где добыча ресурсов требует частого онлайна, просто неудобно заходить в игру каждые пол часа-час-пол дня для обновления статуса "добывалок". Решение простое - приложение для мобильников Очень старый прототип (ему примерно 8 месяецев) вы можете посмотреть на видео:
Ну.. блин, тут говорить еще много о чем можно. Например, в деревне игрока может пойти дождь, ускорив созревание урожая на 30%, главное - успеть зайти в игру, пока он идет. А событие это будет довольно редкое.
В том числе будет меняться (не реалтайм, конечно, просто с привязкой ко времени сервера) время суток в деревне:
Хм... В общем, пора заканчивать. Ловите еще парочку скриншотиков монстров:
А, вот еще вкусняшка!
Недавно завершил пару уровней лесопилки. С промежуточными стадиями постройки!
Строительство лесопилки 1 уровня...
Готовая лесопилка первого лвла
Строительство второго уровня..
Готовая лесопилка второго лвла
И еще парочка скриншотов лесопилки:
Вот так вот. Надеюсь. проект Вам понравился
Планируемая дата релиза - середина 2014 года. Так как все делаю в одиночку, мне нужно еще много времени для завершения проекта.
Я планирую вывести проект на кикстартер ближе к новому году, так что если вы можете как-нибудь помочь с рекламой, прошу написать в личку. Спасибо Вам за внимание
- 02 октября 2013, 13:37
103 комментария