Инди бизнес - эволюция разработчика.
Я отношусь к поколению людей, покупавших игры в магазинах. О новых играх можно было узнать из передач по телевиденью или поиграть у друзей, а сами игровые магазины были Святым игровым Граалем, куда можно было зайти, просто, чтобы посмотреть на обложки. Все названия были на слуху, они ассоциировались с крупными издателями и дистрибьюторами, о разработчиках можно было только узнать из журналов об играх или увидеть случайное интервью.
За 2012 год Нотч заработал 100 миллионов продавая игру через сайт. Его узнают на улицах, а его слова для некоторых почти религиозны.
Мы стали свидетелями выхода на рынок одиночек: одиноких инди, маленьких инди студий, компаний до 10 человек, которые делали и делают игры независимо от политики больших компаний.
Почему это стало возможным? Конечно, нужно благодарить технический прогресс. Сейчас не нужно быть программистом кристальщиком и не обязательно уметь рисовать, чтобы сделать игру. Да что там, сейчас и программировать не нужно, чтобы сделать игру. Некоторые движки позволяют делать игры без знаний кода, сайты пестрят бесплатными графическими наборами для игр любого типа, звуки найти в сети элементарно. Порог вхождения в индустрию создания игр очень и очень низкий.
В 2008 году я продал свою первую метч-3 игру, сделанную очень быстро за 3 штуки долларов. Это были «быстрые деньги», я поверил в существование бездонного денежного колодца и это было моей первой ошибкой.
Деньги в мире инди точно такие же, как и в мире социальных игр или мобильных игр. И даже больше, купюры, которые получают инди разработчики такие же, как и купюры которые получают депутаты. Стоит задуматься стоит ли идти в инди индустрию ради заработка, потому что рынок каждый день растет. Качество игр очень быстро повышается. То за что 5 лет назад давали 3 тысячи долларов сейчас просто нельзя продать.
Суммы денег, которые получают инди разработчики за игры могут показаться вам большими, но при внимательном рассмотрении это иллюзорно. Возьмем флеш версию (без мобильной) известной всем игры Буритто Бизон от Джуси Бистов. На ее продаже парни заработали 30к долларов + 3к от конгрегейта. Вроде бы неплохая сумма. Но на разработку ушло полгода. Четыре человека, съемное помещение в Канаде. 33 минус 3 за полгода съема помещения разделим на 6 и еще на 4. До выпуска мобильной версии парни вышли на уровень 1250 долларов в месяц без учета налогов и еды. Без офисной медстраховки, бесплатных завтраков и оплачиваемого спортзала. Без особой уверенности в завтрашнем дне и стабильности. Потому что инди это риск.
Если взглянуть какими были крупные сайты вроде bigfishgames продающие скачиваемые игры «Найди предмет», » Маджонг», «Разминка для мозгов» 5 лет назад и сейчас, вы не увидите существенной разницы в топовых играх. Если зайти на конгрегейт сегодня и через месяц, вы заметите, что зафичены абсолютно другие игры. С другой графикой, концепцией и геймплеем. Такие дела.
Большие компании знают своих игроков. Знают настолько хорошо, что можно сказать, что они почти не рискуют. Выпуская ту или иную игру, делая тот, или иной ход сводят до минимума все форс мажорные события. Как рассказывал на флешгамме 2009 года Сергей Елисеев (очень крупный портал GameTop.com), на их портале постоянно постят одну и ту же игру, с немного измененной графикой (рескин) про мотоциклы. И каждый раз в нее успешно играют. До сих пор.
Аудитория портальных флешек и мобильных игр скучает. Они ищут новые видео на ютубе, новые картинки вконтакте и новые игры на арморгеймсах и в аппсторе. Новые идеи, механики, игры с использованием новых фич устройств это то, что однозначно взлетит. Далее по списку качественные продолжения старых хитов с кучей фанатов и игры которые могут, возглавит определенную нишу рынка (закрыть нишу = при произнесении слов «хардкорный инди платформер» все вспоминают супермитбоя). Потом игры, которые закрывают недостатки каких-то хитов внедрением новых фич. Потом клоны и треш.
Чтобы работа инди была выгодней в материальном плане, чем офисная работа нужно либо сделать одну игру из первой категории (Майнкрафт, Journey) либо сделать одну две игры из второй категории (Шанк 2, успешное продолжение эпопеи Шанка) Limbo (черно-белый физический платформер) либо сделать много-много игр третьей категории. Некоторые студии, на удивление, справляются и с этим. Например, Berzerk studio, группа из 6 человек, месяц за месяцем выдает отличные игры, почти всегда на старых механиках. Всего у них 20+ игр, Berzerk ball 2 ушла за 100к, а их новая за 50к, так что можно считать, что парни с такой стратегий пришли к успеху.
Инди перестали быть играми для хипстеров и стали обычным явлением. Стим ввел раздел для инди игр, где их можно купить наравне с играми больших кампаний. Эппл стор дает вашим играм столько же привелегий, сколько и играм больших компаний. Сони ищет инди для сотрудничества. Майкрософт ищет инди. Рынок не отторгает ваш талант. Все предлагают одинаковые условия 70 разработчику – 30 дистрибьютеру. Если кто-то захочет войти на рынок с худшими условиями с ними просто не будут сотрудничать.
Появляются целые площадки для людей ищущих прямой связи с покупателем вроде кикстартера. Для инди организовывают конференции и встречи их холят и лелеят. Для них выпускают специальные консоли OUYA. Но каково это быть инди?
1
Инди приходится сталкиваться со всеми аспектами околоигростроя от поиска стула для работы и до продажи игры, которые компания вам обеспечивает или должна обеспечивать. На этом этапе отсеивается огромное число людей, но мне кажется он самый интересный. Когда человек остается наедине с собой, рано или поздно он придет к выводу, что винить в неудачах в игрострое или стартапе, кроме как себя ему некого. Поэтому оставшиеся после отсеивания люди начинают искать способы достичь вершины пирамиды Маслоу. Именно на этом этапе, формируется уникальный характер разработчика, который делает игры другими.
Не стоит искать панацею для мотивации или повышения работоспособности. Попробуйте разные способы и в конечном итоге найдете себя. Cам я перечитал и перепробовал очень много советов по тайм менеджмету и мотивации. Десяти книг хватить, чтобы понять шаблонность методов, хотя некоторые конечно очень интересные и действенные. Учитывая количество программ и приложений для тайм менеджемента найти даже узкоспециализированную программу под 1 конкретный метод сейчас не сложно. Общая идея примерно такая: собрать все, что хочешь сделать в кучу, разделить кучу по какому-то принципу, все остальное выкинуть и минимизировать потусторонние факторы. Некоторые методы, которые я попробовал, работали и очень хорошо, но не для меня. Например, метод помидорок, друг многих программистов, один из самых известных, идеально работал, когда я писал код, но очень мешал, когда садился рисовать.
Одно время я избавлялся от интернет рефлексов вроде проверки почты заякорив их на другое действие. Хочешь проверить почту – встань со стула и тогда проверяй. Метод очень хорошо работал, пока однажды не взглянул на себя в зеркало и сам себе не удивился. Со стороны это смотрелось крайне глупо.
Самим действенным методом оказался раш режим, на который меня натолкнул случай. Так случилось, что на три дня по техническим причинам мне отключили интернет. На компьютере не было ничего кроме работы, потому что музыку и фильмы я, как и многие вынес в онлайн. За эти три дня, кроме достижения дзена, смог выполнить свой месячный план по работе, убрать в квартире и весь третий день прогулял.
Конечно, теперь я жертвую лишним комментарием на лепре или просмотром видео с котятками, но взамен получаю игру. Мою игру. Я использую этот крайний метод до сих пор, но если мне нужно срочно несколько определенных сайтов, то я просто включаю программу родительского контроля и настраиваю ее для разрешения только этих сайтов.
2.
Предположим, вы нашли стул для работы и теперь готовы. У вас есть супер идея для супер игры. Бюджет конечно нулевой. Нет ощущения рынка и аудитории. Нет опыта. Поэтому эту идею вы откладываете на время и беретесь за маленький тестовый проект. Эпоха треша и вырвиглазных игр на флеше уже миновала, так что все же придется выложиться, если хотите чтобы ваш результат оценили.
Часто возникает чувство переделать все с нуля, перерисовать, перепрограммировать кусок или весь код после того, как узнаем новую технику рисования или перечитываем книгу об архитектуре кода. Маленькие игры хороши тем, что мы успеваем закончить игру до того, как к нам приходят разрушающие мысли. И даже если вы решаете переделать часть игры или после замечаний о небывалой тормознутости ее даже на самых мощных компьютерах вы переписываете не так уж много.
Кроме этого маленькие игры не успевают идейно измениться. Это очень полезный опыт для геймдизайнера, потому что в любой, даже самой большой игре важно сохранить идею, стержень. Она может обрасти фичами, изменить внешний вид, но заложенная в нее идея должна остаться неизменной.
Плюс ко всему выше — сейчас невероятно легко сделать прототип игры. При худшем раскладе на него может уйти три дня. Опытные игроделы увидев прототип могут оценить перспективность игры.
Команда.
Повышая качество игры и выходя из уровня «маленьких игр», вы выйдете на уровень конкуренции с большими компаниями и студиями. Если начинает казаться, что вы не сможете сделать конкурентную игру – ищите помощника. Тип этого помощника должен зависеть от вашей уверенности в игре.
Если вы не можете обеспечить хороший арт/код/звук к игре, то его лучше отдать фрилансеру или на аутсорс.
Если у вас кроме этого хромает сама игра или вы слабо видите идею, то лучше найти партнера. Если хотите новых идей в игру – ищите партнера. Если хотите, чтобы у вас была вторая голова, которая будет вас критиковать – нужен партнер. Различие только в том, что партнер принимает участие в разработке игры, а не просто выполняет задание, но это различие огромно. Поэтому в споре, кто важнее художник или программист побеждает геймдизайнер. А партнеры равны.
Арт
Инди разработчик не может позволить себе многие принципы, продиктованные компанией. Огромное количество контента и диснеевская анимация – очень сложная задача для небольших студий. Поэтому берите простотой.
Когда я только начинал работать с инди, меня поражали доходы от некоторых игр с нолевой графической составляющей.
Выбирайте технику иллюстрации, так, чтобы она усиливала заложенную в игру идею и соответствовала аудитории.
Если хотите охватить максимальную аудиторию, то учиться нужно у фильмов/мультфильмов с максимальной аудиторией (Шрек, Пираты Карибского моря, Cut the rope), используйте узнаваемые шаблоны и будьте в меру предсказуемым.
В случае нишевых игр правила диктуются спецификой аудитории.
Используйте референсы для рисования, а скриншоты из успешных игр для понимания принципов рисования, но не стоит копировать или стеклить, потому что это не прокачает ваш скилл.
Самосовершенствование в плане арта очень важная вещь, поэтому стоит выделить время на просмотр туториалов художников, на которых хотите быть похожими.
Совершенствование стиля приводит не только к более качественным играм, но и к узнаваемости. Стоит вспомнить Jimpa, nerdookа.
Код
Софта для написания игр сейчас больше, чем игр. Поэтому на презентациях новых продуктов, движков, редакторов обращайте внимание не на showcase и красивые презентации, а на игры, написанные с их помощью. Всегда можно поговорить с людьми, которые используют этот продукт, а не продают его.
Программы меняются в зависимости от того, кто их использует. Чем больше пишут игр на определенном движке, тем более универсальным он становится. Некоторые его функции будут жертвовать временем в пользу охвата всех вариантов. С другой стороны, чем уже спектр функций инструмента, тем тяжелее его применить в дальнейших разработках.
Старайтесь не выбирать ОС, программы и инструменты, требующие частых и долгих настроек. Система должна работать на вас, а не вы на нее.
Нативный код – всегда лучше, но если ваша игра работает как задумывалось на нужном устройстве, то переписывать ее глупо.
Не стоит портировать не хит, лучше потратить время с пользой.
Вы работаете один, поэтому на ваш конечный код никто не будет смотреть. Отчитываться ни перед кем не нужно, поэтому можно не комментировать, использовать костыли, выбирать любые названия для классов и переменных, но лучше этого не делать.
Обратная сторона монеты для бесконтрольного кода — привычка. Лучше учиться писать хороший код изначально.
Полировка и баланс
Игра с законченным артом и кодом это 80% проекта и 20% усилий. Оставшиеся 80% усилий по закону Парето уходят на полировку игры. Именно от этого будет зависеть ценность вашей игры и ее играбельность. Игра может взлететь без любого компонента, кроме полишинга и хорошего геймдизайна.
Игра созрела, а после теста вы прозрели. Лучший вариант тестирования – смотреть, как кто-то играет в вашу игру. Часто бывает так, что люди не понимают ваших идей. Лучше всего давать тестировать игру не друзьям, а малознакомым людям.
У больших компаний есть возможности проводить долгие исследования, и проверять на тысяче бетатестеров.
Инди могут хитрить. Во всех наших играх с большим количеством данных для балансировки мы делали адаптивный баланс, который подстраивался под уровень игрока.
Туториал необходим всегда. В одной из моих игр туториал был настолько незаметен, что я сам не был уверен в его существовании. Глаз так привык к механике, что мне казалось странным, чему-то учить игроков. Не ленитесь расписывать даже самые заезженные механики. Конечно же, лучший туториал – интерактивный и постепенный. Худший – текстовый в одном окне.
Трейлер или видео с геймплеем, иконка и краткое описание это все еще часть вашей игры. Эта часть игры самая лакомая для спонсоров и многих игроков. Мало кто захочет поиграть в игру с некрасивой иконкой, а поэтому не заценит даже самый красивый внутреигровой арт. Мало кто из спонсоров будет играть дольше 5 минут, поэтому без трейлера он не заценит «того самого босса с 6й минуты». Эта та самая часть игры, на которую второй раз смотреть не будут.
К сожалению, все успехи и проигрыши рассматриваются постфактум. До выпуска игры разработчики и спонсоры/паблишеры могут сделать только примерную оценку ее успешности. Исходя из этой оценки они и предложат вам деньги за игру, конечно разделив на два.
Продажа
Перфоманс отличный тип сделки, если у вас хит и очень плохой в ином случае. Спонсор никогда не проигрывает в этой сделке. Есть как минимум 2 игры, которые отбивали потолок в 100к в перфоманс сделках: Coaster Racer И Learn to fly 2.
В ином случае игру будет оценивать внутренний мир спонсора. Вы уже решили, куда тратить деньги, осталось объяснить это спонсору. Спонсоры и паблишеры очень занятые люди, но все еще люди. Они тоже едят, пьют и смотрят котят на ютубе. Не стоит бояться говорить с ними и даже торговаться.
Не продавайте сразу, спонсоры никуда не спешат и 2 недели ожидания для них нормальный срок. Торопливый спонсор вызывает подозрение.
Не продавайте дешево. Продавая сегодня дешевле, отбираешь деньги у себя завтрашнего. И конечно не продавайте за копейки. Если вы уверены в потенциале игры, но за нее никто не дает достойные деньги, всегда можно быстро сделать портал и перейти к портальщикам. Вспомните про Games121.com и тоталджеркфейса.
Уступайте в мелочах. Когда спонсор просит сменить какие-то мелочи — сделайте это. Если он просит добавить более крупные вещи – делайте это за деньги.
Когда я договариваюсь о конечной цене за игру, в конце я добавляю «еще 500 долларов за 2 эксклюзивных уровня и босса из персонажа логотипа портала» и почти всегда спонсоры говорят «да».
Спонсоры часто азартны, стоит пользоваться этим.
Вторые берзеркболы ушли за 100к благодаря азарту. После 30к, все знали, что игра не окупится, но продолжали торг.
Связи решают. В продажах связи всегда решают. Лучший способ сконтактировать со спонсором – личный контакт, лучшее для этого место — конференции. Как однажды сказал Константин Бороненков «А кто ездит на конференции, чтобы послушать лекции? Все ездят ради встреч».
Кроме этого на лекциях всегда говорят правильные, но абстрактные вещи, которые почти все забывают при разработке, в, то время как спонсор, же скажет конкретно по вашей игре, поиграв в нее прямо при вас.
Никогда не забывайте о сайтлоках.
Инди не может себе позволить маркетинговые стратегии больших компаний. У больших компаний стратегии можно описать цитатой Рокфеллера «Не бойтесь больших расходов, бойтесь маленьких доходов.» На запуск новых топовых приложений в Аппсторе компании тратят сейчас 5 миллионов долларов (против 500к в 2009). Инди может потратить только свое время на написание статьи в блог и на форум.
Смотрите объективно на рынок. Все цифры из постмортемов и продаж стоит пропускать через фильтр.Топ-25 разработчиков получили половину всей прибыли в 2012. 80% разработчиков получают 3% прибыли. Достойный анализ данных Оуэна Госса от Дейва Эдди (Dave Addey): 19% приложений зарабатывают $24k. 80% $300. Вполне похоже на действительность. Если ваша мобильная игра заработает 100к, то 30% вы отдадите эплу, 30 своему паблишеру и разделите остаток с партнером и налоговой.
Надеюсь, закончило читать больше инди, чем начало.
Эти небольшие советы — часть моего доклада с этого флешгамма. Есть видео этого доклада, но там не все успеваю рассказать.
- 08 июня 2013, 05:00
Отличная статья.
P.S. Journey разве инди? Игра вроде как от сони...
считается инди. Учитывая, что инди сейчас довольно размытое понятие, то сложно точно сказать, но она не вписывается в стандартные сони игры, это точно
Таки инди. Инди — означает независимого и неповязанного крупным издателем разработчика. То есть инди-игру может в обещм-то и майкрософт выпустить, наняв команду и не требуя от неё никаких прогибов под личные пристрастия и методы продаж.
Правильно. Она только не попадает под значение авторские игры, что подразумевает малое количество человек, чаще всего одного.
Первая половина про мотивацию и выбор партнёра - хорошо. Как только начинается коммерция - меня лично сразу тошнит.
с чего бы?
Просто у него проблемы.
С того, что ИМХО игры стоит делать в первую очередь ради самой игры, а не ради денег, которые можно на ней срубить. Это как рисовать картину и одновременно прикидывать сколько за неё можно получить.
Когда ты зациклен на деньгах, то уже не можешь адекватно воспринимать то что ты делаешь и ради чего, собственно, ты это делаешь. Для спонсоров игры - это всего-лишь ресурс, которым они постоянно оперируют. Часто ли вы обращаете внимание на монеты, которые держите в руке перед тем как отдать их кассиру, не ищите же вы в них что-то? Поэтому коммерция на корню губит идею "игра ради игры". И вообще обезличивает игры, превращая их в бесконечный поток ресурса.
Не знаю кому как, но меня не прельщает идея быть сотрудником "монетного двора для спонсоров". Тошнит от этой идеи.
Ты говоришь конечно верные вещи. Но я не вижу не малейших причин к столь ярой ненависти, да ещё и к чуть ли не абстрактным понятиям.
Надеюсь ты понимаешь, что люди создающие игры ради денег в принципе не стремятся сделать ИГРУ. У них другие цели. Им не нужно самовыражаться и кричать в бложиках, как тебе.
Вот просто не нужно им это и всё.
Немного дополню.
Вообще невозможно делать инди игру не любя ее, не волнуясь за результат. Она просто не будет закончена, если не интересна. Ну это как музыку писать, которая не нравится, или даже не начнешь, или удалишь в конце концов на половине трека. Я вот не видел ни одного разработчика, который не любил бы свой проект, будь они даже сверхкоммерческими.
Да и из крупных далеко не инди компаний сотрудники не любящие свою работу вылетают со скоростью пробки из бутылки, потому что делают на отстань и не болеют за результат. А уж создавать независимую игру и думать только о деньгах... Проще магазинчик открыть тогда. Затраты по времени и деньгам те же, а отдача и больше и быстрее чаще всего.
Этот сайт про независимые игры же был всегда. А в последнее время только коммерческие игры и светятся здесь. Резкость Хайзера можно понять.
Я думал, это сайт про пиксель-арт, SID-треки и твой чатик.
Тебе виднее
Мне, разумеется, виднее. Но говорить, что это сайт про независимые игры... мягко говоря, такое заявление является не более, чем самообманом. Не говоря уже о том, что никому особо эти независимые игры и не нужны.
Мне нужны, твое высказывание ложно
Нет не нужны
Кушать всем хочется.
Как бы, если человек делает мелкие поправки к игре по просьбе издателя, или даже крупные поправки за его же деньги и копирует выстрелившие популярные тайтлы, чтобы заработать на покушать, какой же он инди тогда-то, а?
Настоящие инди херачат на гамаках и рпг-мейкерах офигенную психоделику (Джейк Кловер, Джон Кенди, Джэк Кинг Спунер и другие), ретро-аркады (Локомалито и другие, не интересовался этой нишей), пишут истории в твайне (тысячи их) и никого не боятся. И даже не спешат называть себя инди, потому как игрушки обычно бесплатные делают и им этот хайп ни к чему.
http://store.steampowered.com/genre/Indie?l=russian а тут кто?
и тут http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B
Игры от небольших студий, как бы, достаточно качественные, чтобы их покупали люди.
Так это сделано инди или нет?
Инди в термине стима. Но они уже не независимые. Это уже два разнозначных термина.
Да там тоже есть авторское инди, но они их намешали вместе с играми сделанными довольно большими студиями. Например The Night of the Rabbit сложно назвать игрой от независимых разработчиков, потому что создавали её под крылом большой компании Daedalic и над игрой трудились не один десяток людей.
Есть 2 понятия инди:
1)Один разработчик, возможно даже универсал, сам пишет код, рисует, создаёт музыку, придумывает сюжет. (авторское инди)
2)Небольшая студия, в среднем 2-10 человек.
В стиме начали появлятся игры от студий, где людей уже по 20-30, от известных издателей. По законам экономического роста, студии развиваются, становятся больше. Изначально было может 5-10 человек. А стим изначально прикрепив ярлык инди, ставит его и дальше.
Представляю себе страшные времена, когда будет большая такая корпорация, со штатом 300 человек, и стим будет называть его инди :)
Поэтому я разделяю понятия "инди" и "независимый разработчик".
Правильно. Жму руку.
Я так понимаю, разница в том, что первый умеет натягивать текстуры на модели, а второй нет.
Да больше их, больше )
3) Один или несколько человек, делающий авторские и независимые, но понятные, развлекательные игры без финансирования (уже не инди почему-то)
4) Один или несколько человек делающий философские игры (Real true)
А по понятиям компании Unity3d инди это вообще те, у кого суммарный доход за прошлый год не превысил 100к )))
Все сложно и истины не найти
Да, если глубже копнуть то получается так.
Это надо задокументировать :)
2)Небольшая студия, в среднем 4-10 человек.
3) Один или несколько человек, делающий авторские и независимые, но понятные, развлекательные игры без финансирования (уже не инди почему-то)
4) Один или несколько человек делающий философские игры (Real true)
Вот 3-ий вариант часто бывает не независим в идейном плане, то есть разработчик не создаёт ничего оригинального, а просто берёт в основу что-то старое, оборачивает в красивую обёртку и продаёт.
я разве зациклен?
Делаю игру которая нравится не только мне и после получаю за нее что-то. Это не "игра ради игры" и не "игра ради денег", а "игра ради пользователей".
Готов поспорить, мало кто отличит качественную "игру ради денег" от любой другой.
В том то и дело что ты делаешь игры ради среднестатистических пользователей. Твоя задача "угодить игроку" чтобы ты там ни говорил. А самовыражение где-то близко к нулю.
Плюс ко всему ты делаешь игру даже не ради пользователей, а ради спонсоров. Твоя задача угодить спонсору, ведь именно спонсоры выбирают те или иные игры и платят за это деньги. Игроки твою игру не выбирают даже. Игрокам игры навязывают спонсоры. Игроки играют в то, что навыбирали спонсоры. Такие дела.
Ты даже сам в своей статье написал что люди ездиют на конференции ради встреч. Игра не игрокам нужна, а спонсорам. И лично меня такой расклад раздражает.
- Производить вкусную еду, чтоб ее брали в магазины раздражает, магазины спосоры
- Писать музыку, чтоб люди хотели прийти послушать ее на концерт раздражает, организаторы и промоутеры спонсоры
- Шить удобную одежду чтоб ее брали на реализацию раздражает, распостранители спонсоры.
- Мобильные телефоны и компьютеры вообще жесть конченая, они ведь для спонсоров и потребителей изначально делались.
И привет, жизнь в пещере.
А вообще был у меня знакомый панкохиппи музыкант, вот он громко кричал что срал на лицо корпорациям, что они свободу его ущемляют, что джаз группы, которые устравиают концерты все попса и продажные мудаки... Но при этом писал неплохую музыку правда. Да и человек был не плохой, только с бахнутыми взглядами такими.
Щас женат, сына растит, работает на довольно крупную компанию экспортера по производству снэков всяких, работает хорошо, чтоб премия была, чтоб должность повыше занять, чтоб и на море смотаться и сыну одежку и игрушки купить
А так кричал, так кричал пока родители кормили и за сына в ответе не был )))
Хммм... Я сперва написал большой коммент на тему. Но потом понял, что всё равно те кто не поймут, те не поймут, а тек кто поймут и так всё это знают. Так что просто скажу что ты написал какой-то чудовищно однобокий взгляд.
Однобоко, это минусить и закидывать какашками человека, который потрудился и выложил действительно полезную для ОЧЕНЬ МНОГИХ статью, основаную на своем опыте, на своих поисках, только потому, что НЕ ВОСПРИНИМАЕШЬ мысль, что такая инфа, как и такие игры кому-то нужны, и что они действительно для игроков, игроки в первую очередь всегда и критики и спонсоры. Невозможно готовить блюдо ради готовки блюда.
А я вот как раз принимаю обе стороны геймдева. Люблю инди, когда есть возможность рисую людям бесплатно, на джикапе в основном, там много новичков, к которым художики не пойдут. Но и не батхерчу от того что игры могут продаваться и на них можно зарабатывать как и на музыке, и на картинах.
Ну да ты прав, кто поймет, тот знает )
А спонсоры... Ну это лицемерие, искать спонсоров, пытаясь заработать, а после неудачи кричать что вся индустрия говно и я не такой, хотя раньше пытался... Как-то так
Значит он не там выложил. Здесь скорее всего эта статья бесполезна. Я тебе ещё раз говорю - игроки игры не выбирают. Даже если говорить про FGL - тот кто платит за твою игру - это спонсоры, а не игроки. И выбирают они игры по своим предпочтениям. Правильно в статье написано про связи. Именно связи со спонсорами решают а не игроки. А Игрокам просто подсовывается то что навыбирали спонсоры.
Поэтому такие игры бессмысленны, и нужны только чтобы спонсоры и разработчики обогатилиись. Среднестатистическому игроку пох во что играть - главное чтобы мозг от работы и окружающего мира отдохнул =)
Люди меняются, мир меняется. До того как я попробовал, я был уверен, что свежие необычные идеи - это круто, что я смогу заниматься любимым делом и получать за это деньги. А потом обнаружил, что всё совсем не так. Что платформа - говно. Что для заработка придётся делать так как хочет спонсор, а не так как хочу я. А я не люблю когда ограничивают мою свободу творчества и моё самовыражение. Я ещё подумал, и в итоге всё предстало в совершенно ином свете, том самом который я описал выше.
А лицемерие - это если бы я сейчас говорил то что говорил, в то время как парочка игр ждала бы спонсоров. Что, к сожалению для тебя, не так.
Ну как видно по каментам, все таки не бесполезна, согласись.
А по поводу "платформа говно", могу сказать только одно: Данжелот. Автор сделал и в кайф для себя и на икорку за это получил. Ну вот чем плохо? Хотя примеров на самом деле вв сотню раз больше.
Блин, мужик, ты делаешь классные игры, но несешь что-то такое, и с таким батхертом к рынку, что прям странно. Как можно и понимать игроков и делать вид что не хочешь понимать и принимать это... Ну не бывает только черного и только белого. А ты разграничил на вот тут все не говно а там все говно потому что по факту, но опять же в то же время полюбому играешь в коммерческие проекты. Ну вот как так? Это загоны, проще все.
=(
Максимализм же. По моему сразу заметно.
открой свой портал, пости там свои игры и получай деньги с портала. В чем проблема. Разговор чисто ты-игроки.
Проблема в том, что я не хочу открывать свой портал флэш игр. Такие дела.
© Джобс, Стив
Спонсоры выбирают игры не по своим предпочтениям, а под свой портал.
Вот кстати один из самых высокооплачиваемых девелоперов http://jmtb02.com/. Делает что хочет, все продается и отлично идет. Может быть проблема в тебе, а не в рынке?
Даже отвечать не буду =)
Думаю если сделаешь платформер в своём стиле, на какой нить десуре будут брать.
Ну я в это верю =)
Да вот и нет ) не будут. Народ на десуре как и на стиме балованный. Просто не понятно почему все ограничивается например гаминатором. Ну сделай игру на флеше и выложи забесплатно на порталы - хоть посмотришь сколько играть в нее будут.
Пока не проверит, не узнает никто...
Я бы взял например в таком духе игру.
Ай да и кстати )
Больше отписать и нечего )))
Минусите )
Давно уже не ждут =)
P.S. Фразы из контекста вырывать нехорошо =)
Обращайти внимание на свежую информацию(полугодичной давности), а не на то что было 10 месяцев назад.
Отличная статься, все строго по делу, с удовольствием почитал. Спасибо автору
Т.е. не получится за выходные сделать игрушку, и продать ее за 100500 мильонов? А я так надеялся ;-(
Интересный материал, спасибо за статью. Кое-что почерпнула))
Только вот с тем, что комментировать код не надо не согласна - ведь потом если вы вернетесь к проекту через некоторое время, вы потом заново
будете разбираться что к чему. А вот если прокоментированно, то проще найти нужный участок кода и проще разобраться, а уж тем более если нужна будет чья-то помощь, он посмотрит код и сразу всё поймет. Я всегда комментирую и других настоятельно прошу это делать, если они со мной в одной команде)) - это не напрягает, а польза от этого огромная!
А ещё сам можно писать так, чтобы комментарии не требовались. Самодокументирующийся код.
Имхо, если вам нужны комментарии, чтобы понять собственный код, то проблема в вашем коде.
Зависит от языка.
На каком языке это не так? Из распространённых.
си, вся семейка. Попробуй понять тысячестрочный код без комментариев.
Раньше очень любил плюсы, и знаешь, чтобы не понимать свой код, да ещё ни разу такого не было. Даже спустя пол года. Чужой ещё ладно, но тут речь именно о СВОЁМ.
И опять же - это вопрос оформления. Если всё адекватно разложено по модулям/классам, нет переизбытка сущностей, то такой проблеме не откуда возникнуть.
Это еще смотря что писать.
- а теперь? (вопрос без подвоха)
Говнокод, Вы хотели сказать :)
Спасибо за очень интересную статью. А где можно ознакомиться со списокм ваших игр?
http://gflirt.newgrounds.com/games/ тут многие
Скажите пожалуйста, уважаемый Заркуа, а кто такой Бат "который заработал на сайт локах 40к"? И еще какие форумы вы посоветовали бы для наборы тестеров, "которые секут в новых веяниях"?
flashgameblogs.ru я тут сижу.
бат=sbat
http://youtu.be/E-wCsMh8Zhk вот с ним
Спасибо! Очень познавательно! :) Некоторые штуки успел оценить на собственной шкуре (про туториалы и набор тестеров особенно), некоторые положил в копилку. А можно про адаптивный баланс подробнее?
Хардкорный игрок и казуальный одинаково играют в одну и ту же игру. Если ты играешь круче - на тебе больше врагов, им больше хп, тебе меньше дамаги. Если плохо - на тебе меньше врагов ну и т.д.
В итоге примерно одинаковые ощущения.
А игрокам об этом сообщается? Или смысл затеи при публичности пропадает?
Вообще насколько сильно имеет смысл загибать сложность? И как это делал ты? Ступеньками переключался между заготовленными Easy-Hard-Nightmare, или какой-то коофициент хардкорности игрока формировал и из него считал дамаги, параметры генерации врагов и т.д.?
Не сообщается. Пропадает.
Тебе решать насколько. Сейчас популярен мидкор, но любые качественные игры хардкора и казуала живут и здравствуют. Могу описать как делал я или как делали в старкрафте 2м, но там чисто под игру подход. Если у тебя не этот жанр, совет бессмысленный
Мне тоже интересно, расскажи, а? :)
Сейчас баланс подстраивается и примерно так:
есть прокалиброванные волны
сколкьо хп они снесут против воина, вооружённого снайперкой
начиная с 5го уровня определяется, какой процент хп надо снести
начинается с 5%, на 15м уровне — 100%
дальше — ещё больше
после того, как волны собрались, вводится множитель в зависимости от имеющейся убойной силы защитников
и ещё есть 4 первый уровня — калибровочных
прогоняются на аи со снайперкой
определил, сколкьо хп они сносят
и на дополнительный коэффициент также домножаю
этот коэффициент меняется в процессе боя
ещё один коэффициент — после рестарта левела количество войск умножается на 0,9
возможная модификация алгоритма генерации уровня — проверять и не пускать 2 одинаковые волны подряд
http://www.kongregate.com/games/GeneralVimes/alien-anarchy об этом, если что.
А неплохая игруха ))
Неинформативно. Можно было и так: "Старайтесь! Больше старайтесь!". Хочется подробностей о разработке и распространении из вашего личного опыта.
Отличная статья. Спасибо, мне понравилось.