Соблюдай полярность. Интервью с разработчиком Теслаграда

Предлагаю вашему вниманию интервью с Петером Мельдалем, представителем студии Rain из славного норвежского города Берген, которая не так давно выпустила проект Teslagrad. Интервью было взято несколько месяцев назад, когда игра ещё была в разработке, но по некоторым причинам публикую его только сейчас. Мои искренние извинения по этому поводу Петеру и Александру. Некоторые вопросы могут казаться неактуальными сейчас, но, возможно, кому-то будет интересно узнать направление некоторых мыслей авторов в процессе разработки.

Jazz: Ваша игра когда-то называлась "Dark Rain". Это было как-то связано с названием студии? Вам хотелось создать брендовый проект, чтобы стать узнаваемыми?

Петер: "Dark rain" был названием проекта ещё до того, как мы начали делать игру, и примерно полгода после старта работы. Мы никогда не скрывали, что хотим изменить его, но иногда такие вещи могут и подождать. «Теслаград» же отлично передаёт то настроение, которое мы представляли для наших игр. По этой причине название имеет для нас огромное значение.

Мы знали, что первоначальное имя было слишком невнятным для видеоигры, и мы рады, что сменили его, причём сделали это сами и без какого-либо вмешательства со стороны потенциального издателя. Полгода назад другая игра под названием "Dark Rain" появилась в Гринлайте. К счастью, к тому времени переименование уже произошло, так что мы могли вздохнуть с облегчением.

Ну а само название «Теслаград» отсылает к городу, в котором протекает действие игры. И, разумеется, главный герой это Тесла. Не тот Тесла, о котором все могли подумать, но представитель семьи в мире игры.

J: Ты как-то упомянул, что "Dark Rain"/"Teslagrad" связан с вашим первым большим проектом. У вас есть планы по созданию узнаваемой вселенной посредством ваших игр?

П: Да, это так.  Мы создали вариант старой Европы в "Minute Mayhem", нашем последнем законченном проекте, и мы чувствуем, что эта тема заслуживает подробного объяснения. Теслаград знаменует собой нацию Электропии, нации, которая олицетворяет собой Восточную Европу и северные регионы, и это единственная нация в мире, имеющая власть над электричеством.

Кроме этого существует народ Месмер с их искусством галлюцинаций, Моторлэнд с турбинами и машинами и Англория, владеющая биоинженерией. Мы собираемся со временем показать игрокам их всех.

J: Теслаград это явно славянское слово. Его происхождение объясняется родиной Теслы или чем-то ещё?

П: Что-то вроде того. То, что Тесла был сербом, легло в основу Электропии, славяно-нордического народа, связанного с магнетизмом и электричеством. Придуманный нами мир это мир фантазии, и каждая нация представляет из себя лишь имитацию реальности.

Вообще, в Теслаграде многое навеяно славянской культурой, но и скандинавские штуки тоже здесь, если знать, куда смотреть, конечно. Старые деревянные церкви, головы драконов и руны. Даже прошлое бесноватых варваров.

По существу каждая из четырёх наций занимает четверть Европы прошлого, так что Электропии есть, что впитывать в себя.

Сам по себе город Теслаград является смесью Москвы и нашего родного города, Бергена. Многие здания были навеяны реальными постройками, стоящими в этих двух городах. Башня сама по себе пришла вот из этого:

Постоянный дождь был добавлен под вдохновением наших краёв (в Бергене ОЧЕНЬ дождливо, отсюда и название студии). Мы даже изменили вид казака, чтобы у него было что-то вроде дождевика.

J: Тебя удивляет, что многие, глядя на Теслаград, вспоминают Braid?

П: Не очень, если честно. И то, и другое это современные платформеры без излишней пикселизации внешнего вида. Впрочем, наши художники не вдохновлялись Брейдом. Олли изучал идеи из разных европейских и азиатских стилей мультипликации, прежде чем сформировал стиль игры.

J: Как ты оцениваешь сложность паззлов в конечном итоге? Как они придумывались и проверялись? У вас был батальон тестировщиков-добровольцев или вы планировали все задачки на бумаге или просто делали всё по наитию? На мой взгляд, Теслаград стоит где-то рядом с [[Braid]] и [[And Yet It Moves]]: игра весёлая и при этом бросает вызов. Но я достаточно опытный игрок. На твой взгляд, не будет ли ваша игра слишком сложна для новичков-геймеров? На какую целевую аудиторию вы ориентируетесь?

П: Мы хорошенько протестировали Теслаград, как внутри нашей команды, так и чужими силами. Мы постарались убедиться в том, что все основные части игры проходятся любым игроком. Разумеется, нам хотелось, чтобы она могла что-то предложить игроку. Во время тестов мы пытались разобраться с теми моментами, которые казались слишком сложными.

J: Можно ли сказать, что некоторые задачки можно решить несколькими способами?

П: Да. У некоторых паззлов есть «простой» (для обнаружения) путь решения, а есть и другой: он куда быстрее, но его не так просто увидеть. У игрока также появляются новые умения в течение игры, и многие задачи, если к ним вернуться позже, можно решить намного проще при помощи этих новых умений.

J: У уровней и задачек есть какие-то логические объяснения? Например, «этот ящик установлен здесь, потому что он соединяет генераторы». Я не шучу: иногда полное понимание происходящего очень помогает погрузиться в игровую атмосферу.

П: Огромное количество предметов в Башне Теслы стоят на своих местах не просто так. Здесь даже есть перерабатывающий завод для погибших маленьких роботов. Кое-что когда-то использовалось в «Испытаниях» для юных Тесламансеров, а потом выступало в роли защитных редутов в боях с Королём и его подопечными.

J: Какие механизмы и ловушки ждут нас в будущем, если это не секрет? Пушки, телепортаторы?

П: Это всё уже есть в альфа-версии. Костюм, который позволяет менять собственную полярность. Посох, который извергает молнии. Роботы, крутящиеся колёса и кое-кто, кто проследовал за героем в Башню.

J: Какие технологии вы используете в разработке?

П: Мы используем Юнити практически для всего. Это фантастический движок. Ещё мы пользуемся Autotile, который сделали сами. Мы разместили его в Unity asset store, так что любой желающий может воспользоваться этим инструментом.

В качестве языка программирования мы выбрали Boo, хотя, как мне кажется, C# тоже вполне бы подошёл.

J: Самописные движки уже не могут сопротивляться таким штукам вроде Unity, в которых из коробки есть очень многое? Теслаград смотрится отлично с технической точки зрения.

П: Ну, я точно могу сказать, что создание своего движка это очень серьёзный труд. Если у вас небольшая команда, то задайтесь вопросом, не лучше ли потратить это время на саму игру. Если вы делаете движок и вы знаете, что делаете, то можете заставить работать эту штуку эффективнее, чем любой коммерческий продукт, но вам так же нужно будет сделать качественные инструменты для художников и дизайнеров уровней. Вам нужно будет поддерживать огромное количество форматов, а от самого движка потребуется справляться с 3D, физикой, звуками, постобработкой и несколькими платформами (если, конечно, вы не собираетесь поставить всё на одну-единственную). Я думаю, что создание фундамента лучше оставить большим компаниями, а маленьким студиям лучше сосредоточиться на играх.

J: Если говорить честно, музыка и звуки пока не настолько завораживают, как графика, на мой взгляд. Что ты скажешь на это? Планируете ли вы пригласить сторонних музыкантов?

П: Мы в процессе. В следующем обновлении альфа-версии мы планируем серьёзные улучшения в этом плане. Мартин Квале, который работал над звуками в Among the Sleep, работает с нами, и я хочу сказать, что у него отлично получается. Кроме того, над саундтреком трудится Йорн Лавволь, и у нас даже есть образец обложки для диска с музыкой, если он, конечно, будет:

J: Работа над сюжетом была сложной? Ты считаешь, вы выбрали правильный сеттинг?
П: Мы много прорабатывали мир в Minute Mayhem. Это фоновая история про Электропию, которая влюбила нас всех в Теслаград, как в место и в город. Я думаю, выбор был сделан правильно.
  • Jazz
  • 27 декабря 2013, 14:25