Соблюдай полярность. Интервью с разработчиком Теслаграда
Предлагаю вашему вниманию интервью с Петером Мельдалем, представителем студии Rain из славного норвежского города Берген, которая не так давно выпустила проект Teslagrad. Интервью было взято несколько месяцев назад, когда игра ещё была в разработке, но по некоторым причинам публикую его только сейчас. Мои искренние извинения по этому поводу Петеру и Александру. Некоторые вопросы могут казаться неактуальными сейчас, но, возможно, кому-то будет интересно узнать направление некоторых мыслей авторов в процессе разработки.
Jazz: Ваша игра когда-то называлась "Dark Rain". Это было как-то связано с названием студии? Вам хотелось создать брендовый проект, чтобы стать узнаваемыми?
Петер: "Dark rain" был названием проекта ещё до того, как мы начали делать игру, и примерно полгода после старта работы. Мы никогда не скрывали, что хотим изменить его, но иногда такие вещи могут и подождать. «Теслаград» же отлично передаёт то настроение, которое мы представляли для наших игр. По этой причине название имеет для нас огромное значение.
Мы знали, что первоначальное имя было слишком невнятным для видеоигры, и мы рады, что сменили его, причём сделали это сами и без какого-либо вмешательства со стороны потенциального издателя. Полгода назад другая игра под названием "Dark Rain" появилась в Гринлайте. К счастью, к тому времени переименование уже произошло, так что мы могли вздохнуть с облегчением.
Ну а само название «Теслаград» отсылает к городу, в котором протекает действие игры. И, разумеется, главный герой это Тесла. Не тот Тесла, о котором все могли подумать, но представитель семьи в мире игры.
J: Ты как-то упомянул, что "Dark Rain"/"Teslagrad" связан с вашим первым большим проектом. У вас есть планы по созданию узнаваемой вселенной посредством ваших игр?
П: Да, это так. Мы создали вариант старой Европы в "Minute Mayhem", нашем последнем законченном проекте, и мы чувствуем, что эта тема заслуживает подробного объяснения. Теслаград знаменует собой нацию Электропии, нации, которая олицетворяет собой Восточную Европу и северные регионы, и это единственная нация в мире, имеющая власть над электричеством.
Кроме этого существует народ Месмер с их искусством галлюцинаций, Моторлэнд с турбинами и машинами и Англория, владеющая биоинженерией. Мы собираемся со временем показать игрокам их всех.
J: Теслаград это явно славянское слово. Его происхождение объясняется родиной Теслы или чем-то ещё?
П: Что-то вроде того. То, что Тесла был сербом, легло в основу Электропии, славяно-нордического народа, связанного с магнетизмом и электричеством. Придуманный нами мир это мир фантазии, и каждая нация представляет из себя лишь имитацию реальности.
Вообще, в Теслаграде многое навеяно славянской культурой, но и скандинавские штуки тоже здесь, если знать, куда смотреть, конечно. Старые деревянные церкви, головы драконов и руны. Даже прошлое бесноватых варваров.
По существу каждая из четырёх наций занимает четверть Европы прошлого, так что Электропии есть, что впитывать в себя.
Сам по себе город Теслаград является смесью Москвы и нашего родного города, Бергена. Многие здания были навеяны реальными постройками, стоящими в этих двух городах. Башня сама по себе пришла вот из этого:
Постоянный дождь был добавлен под вдохновением наших краёв (в Бергене ОЧЕНЬ дождливо, отсюда и название студии). Мы даже изменили вид казака, чтобы у него было что-то вроде дождевика.
J: Тебя удивляет, что многие, глядя на Теслаград, вспоминают Braid?
П: Не очень, если честно. И то, и другое это современные платформеры без излишней пикселизации внешнего вида. Впрочем, наши художники не вдохновлялись Брейдом. Олли изучал идеи из разных европейских и азиатских стилей мультипликации, прежде чем сформировал стиль игры.
J: Как ты оцениваешь сложность паззлов в конечном итоге? Как они придумывались и проверялись? У вас был батальон тестировщиков-добровольцев или вы планировали все задачки на бумаге или просто делали всё по наитию? На мой взгляд, Теслаград стоит где-то рядом с [[Braid]] и [[And Yet It Moves]]: игра весёлая и при этом бросает вызов. Но я достаточно опытный игрок. На твой взгляд, не будет ли ваша игра слишком сложна для новичков-геймеров? На какую целевую аудиторию вы ориентируетесь?
П: Мы хорошенько протестировали Теслаград, как внутри нашей команды, так и чужими силами. Мы постарались убедиться в том, что все основные части игры проходятся любым игроком. Разумеется, нам хотелось, чтобы она могла что-то предложить игроку. Во время тестов мы пытались разобраться с теми моментами, которые казались слишком сложными.
J: Можно ли сказать, что некоторые задачки можно решить несколькими способами?
П: Да. У некоторых паззлов есть «простой» (для обнаружения) путь решения, а есть и другой: он куда быстрее, но его не так просто увидеть. У игрока также появляются новые умения в течение игры, и многие задачи, если к ним вернуться позже, можно решить намного проще при помощи этих новых умений.
J: У уровней и задачек есть какие-то логические объяснения? Например, «этот ящик установлен здесь, потому что он соединяет генераторы». Я не шучу: иногда полное понимание происходящего очень помогает погрузиться в игровую атмосферу.
П: Огромное количество предметов в Башне Теслы стоят на своих местах не просто так. Здесь даже есть перерабатывающий завод для погибших маленьких роботов. Кое-что когда-то использовалось в «Испытаниях» для юных Тесламансеров, а потом выступало в роли защитных редутов в боях с Королём и его подопечными.
J: Какие механизмы и ловушки ждут нас в будущем, если это не секрет? Пушки, телепортаторы?
П: Это всё уже есть в альфа-версии. Костюм, который позволяет менять собственную полярность. Посох, который извергает молнии. Роботы, крутящиеся колёса и кое-кто, кто проследовал за героем в Башню.
J: Какие технологии вы используете в разработке?
П: Мы используем Юнити практически для всего. Это фантастический движок. Ещё мы пользуемся Autotile, который сделали сами. Мы разместили его в Unity asset store, так что любой желающий может воспользоваться этим инструментом.
В качестве языка программирования мы выбрали Boo, хотя, как мне кажется, C# тоже вполне бы подошёл.
J: Самописные движки уже не могут сопротивляться таким штукам вроде Unity, в которых из коробки есть очень многое? Теслаград смотрится отлично с технической точки зрения.
J: Если говорить честно, музыка и звуки пока не настолько завораживают, как графика, на мой взгляд. Что ты скажешь на это? Планируете ли вы пригласить сторонних музыкантов?
П: Мы в процессе. В следующем обновлении альфа-версии мы планируем серьёзные улучшения в этом плане. Мартин Квале, который работал над звуками в Among the Sleep, работает с нами, и я хочу сказать, что у него отлично получается. Кроме того, над саундтреком трудится Йорн Лавволь, и у нас даже есть образец обложки для диска с музыкой, если он, конечно, будет:
- 27 декабря 2013, 14:25
- 012
10 комментариев