Game Dev Tycoon


Game Dev Tycoon - игра о разработке игр, милая и забавная, вполне способная доставить Game Over новичкам, но становящаяся совершенно легкой к концу. Разработчики определенно любят рекурсию - сперва разработали игру о разработке игр (в которой можно разработать игру... О разработке игр), потом пошутили над пиратами нашумевшим способом. Разработчики сами выпустили в сеть "взломанную" версию с небольшой поправкой - через определенное время игрок начинал страдать от пиратства в игре - прибыли от игр небыло, так как покупали их в основном пираты, что неизбежно приводило к банкротству. Уже в первый день на форуме начали появляться посты с просьбой разъяснить, как справиться с этой напастью.  Разработчики писали, что смотреть на эти сообщения без слез было невозможно и даже привели статистику лицензий/пираток - она оказалась неутешительной. Количество купленных версий было меньше 10%

Из соответствующей новости я узнал об игре и занес ее в список ознакомления. Графика в игре простая, но приятная. Движений почти нет - оно сводится к анимации летящих шариков (очков дизайна, технологии, исследования и баги) и совсем небольшим телодвижениям сидящих на месте персонажей.

Игрок начинает карьеру в 1980-х годах - времена текстовых игр. В первое время персонаж живет в гараже, ему доступны только создание инди-игр, не требующие предварительного вложения капитала. Каждый месяц на содержание уходит определенная сумма, и с каждым новым офисом - все больше. И тут то скрывается первая странность - я не понимаю с чего бы содержание гаража стоило 8000 долларов? Игроку дается небольшой капитал и он волен приступить к созданию игр. В начале разработки игрок определяет концепцию - жанр, тематику и графику платформу. Выбор среди них небольшой, но со временем и исследованием опций будет становиться все больше, но так и не дойдет до состояния, от которого у игрока начнет кипеть мозг.

После выбора концепта игры начнется сама разработка, делящая на три фазы (точнее четыре, но четвертая фаза это предварительная, и занимает совсем мало времени). В фазах игрок определяет соотношение уделяемого времени аспектам игры: в первой - движок/геймплей/история и квесты, во второй - диалоги/дизайн уровней/И.И, в третьей - дизайн мира/графика/звук. В течении разработки игрок будет набирать очки дизайна, технологии, исследования и баги. По окончании трех фаз может остаться много очков багов - если чуть подождать, то персонаж сведет их на нет, но можно выпустить игру сразу. Но это чревато недовольством фанатов и требованием выпустить патч. Игнорирование разработки патча чревато потерей фанатов - а они важны, ибо они определяют (частично по крайней мере) - сколько игроков точно купят игру.

После выпуска игры 4 журнала выставляют оценки. Оценки зависят от ряда факторов - удачного/неудачного сочетания жанра и тематики, уделение соответствующего количества времени аспектам игры в процессе разработки (где про три фазы писал), рейтинг, платформа, популярная тематика на данный момент, выпускалась ли игра похожего жанра/таматики перед этим и названия игры (если оставлять названия по умолчанию то эффективность снизится). Звучит сложно? На первый взгляд - да. В первое время интересно находить оптимальные сочетания, не зная формулы успеха, огорчаешься неудачным играм, способным привести к банкротству, и искренне радуешься своему первому хиту, бешено продающему и приносящему сотни тысяч. Но достаточно почитать парочку гайдов, которые объясняют механику расчетов, определить стратегию на будущее, понять механику игры - и после первого прохождения интерес пропадет, если не быстрее.

Оценка критиков так же зависит от предыдущих успехов игрока - и ни с чем иным. Единственное, с кем игрок конкурирует - это с самим собой и я не спроста это говорю. Удачная игра хорошо продается и набирает фанатов, неудачная - плохо и фанаты теряются. Очки исследований, набранные игроком в процессе разработки, тратятся на исследования новых технологий и тематик. Со временем, но еще в гараже откроются возможность рекламировать свою игру и браться на контракты. Реклама повышает ажиотаж в процессе разработки, но стоит денег, контракты просты в выполнении, приносят немного денег и очков исследования, а успех зависит от характеристик игрока.

После набора первого миллиона игроку предложат переехать в новый офис, в котором откроются новые возможности - набор дополнительных четырех сотрудников, тренинг персонажей и изучение средних/больших игр. Расходы значительно возрастут - к содержанию более дорогого офиса добавятся зарплата сотрудников, которая будет расти с каждым повышением их уровня. При изучении средних игр игрок уже направляет тех или иных сотрудников над работой определенных аспектов игры и если возложить на какого либо сотрудника слишком много задач - эффективность будет ниже. качество и оценки - тоже. Средние игры уже требуют большего времени разработки и капиталовложения, но они приносят больше фанатов. Можно будет можно начать создавать сиквелы - но для них стоит написать новый движок. Новый движок это не только большие затраты на создание игр - есть некоторые ограничение при создании больших игр, требование необходимого минимума, без которых игры будут получать малые оценки. Тем не менее требования сводятся лишь к паре строк и довольно просты для выполнения.

За очки исследований и денег у персонажей можно развивать характеристики технологии, дизайна, скорости и исследований. Повышение характеристик тоже влияет в положительную сторону при разработке игр, а так как по механике игрок конкурирует только со своими прошлыми играми - вполне можно удариться в повышение характеристик, а не изучение технологий. Раз в год их нужно отпускать в отпуск, иначе их эффективность сведется к нулю. Игровые приставки выходят в соответствии с их выходом в реальном мире, с небольшими изменениями в названиях. Так же игрока начнут приглашать на ежегодную презентацию, аналогичному Е3 - оно изрядно поднимает очки ажиотажа разрабатываемой игре.

После набора капитала в 50 миллионов предложат переехать в третий (последний) офис - там можно добрать еще двух сотрудников, начать исследования новейших технологий и разработку собственных консолей. Исследования технологий требуют немало времени, в зависимости от ежемесячно выделяемого бюджета и могут доходить до 2 миллионов в месяц. Здесь можно изучить ААА игры, ММО и разработку своей консоли - вершину игры. Формально игра заканчивается по прошествии 30-ти лет, но так как объявляется счет, который не имеет значения, так как он виден лишь самому игроку, нет мультиплеера и ботов - это без разницы. По прошествии 30-ти лет можно продолжить играть.

ММО игры на первый взгляд дороги - их начальная стоимость раза в два-три выше обычных, кроме того уходят деньги на поддержку. Однако - они продаются всегда, в отличие от обычных игр. Стоимость поддержки ММО растет, но к ним можно выпускать дополнения, прибыль которых нивелируют возрастание расходов. И если ММО вышла удачной и игрок обладает хорошими технологиями и характеристиками персонажей - стоит уделять время только созданию дополнений. Хоть затраты станут увеличиваться чуть ли не в геометрической прогрессии, прибыль - тоже. Миллиарды долларов превратятся в десятки миллиардов, а через три-четыре дополнения - в триллионы. Но есть несоответсвие - если выпускать игру на своей консоли, при котором видно, сколько копий продано, можно увидеть как игра продается непропорционально большим количеством копий. 100 миллионов копий на консоли, которая продалась в количестве в 10 миллионов? А почему бы и нет?

Играть в Game Dev Tycoon приятно, до изучения гайдов - обанкротится можно в любой момент, поиск оптимальной стратегии разработки увлекает. Но стоит немного изучить гайды, разобраться как работает внутренняя механика игры - интерес пропадает. Разработка превращается в штамповку нескольких игр по кругу с разными жанрами, конкурировать не с кем - ботов и мультиплеера нет, счетчик по прошествии 30-ти лет игры - это несерьезно. От игры можно получить удовольствие - в первое время. А как будет потом - это каждый решит сам для себя.