Proteus
Инди разработчики ставят различные эксперименты в играх, зачастую рискованные, которые бы многие большие издательства сразу отвергли. Глядя на некоторые эксперименты хочется спросить себя — а игру ли они хотят донести нам, или нечто другое? Proteus относится к числе подобных, не игра, а скорее художественное произведение, рискованное по своей сути и не для всех. И даже не для многих. Тот кто ждет чего-то большего от игры чем созерцание может сходу поставить низшую оценку и идти дальше. Так же стоит сказать что слова и скриншоты не способны передать состояния игры — она из тех игр, для полного понимания которых нужно только сыграть. Причем при определенной подготовки в ожидании, ибо арт-хаус полнейший.
Игре очень легко сходу поставить 1 из 5, десяти или ста. И вполне обоснованно, если смотреть с точки зрения игрового процесса: в игре можно только передвигаться, здесь нет ни враждебных монстров, ни огромного открытого мира, ни крафта, ни гринда, ни стратегии или даже прыжков. Все что в игре есть это путешествие по небольшому острову, которое сводится к созерцанию окружающего пейзажа, состоящего из пиксельной графики, вызывающей на первый взгляд аналогию с Minecraft. Поэтому тем кто ждет от игры что-то кроме созерцания и музыки здесь делать нечего — ибо об этом вся игра. Поэтому весь рассказ об игре порою может выглядеть как художественное описание природы и посторальности.
Безымянный игрок просыпается в воде недалеко от острова, раскрывая глаза, в тишине весенней погоды (которую на первый раз можно перепутать с летом), недалеко от пляжа. Да и человеком ли игрок управляет? Ибо рук или ног не видно, а финал заставляет сомневаться в человеческой сущности безымянного наблюдателя. Здесь нет каких либо указаний и подсказок «что делать», игрок сам решает, но выбирать то особо не из чего. Приплыв к острову мы ступаем на пляж и как только это происходит внезапно начинает играть мелодия. Островок небольшой, по кругу ее можно обойти и за пять минут, внутри острова расположены различного вида живность, и пара-тройка построек максимум. Остальное — разноцветный лес безумно ярких красок. Каждый раз остров генерируется новый, к слову.
Мелодия здесь — важнейшее составляющее, как и наш единственный друг в игре — необитаемый остров. Меняясь с временами года и передавая свое настроение через изменчивую мелодию остров вполне можно воспринять как живое существо. Мелодия здесь повсюду, при подходе к кроликам слышно определенную ноту, характеризующую их прыжок, проходя мимо булыжника он порой тоже может издать какой нибудь звук, даже танцующие крабы на пляже сопровождают свои действия своей мелодией, при вхождении в воду мелодия угасает. И через определенное время даже с закрытыми глазами можно определить что находится вокруг.
День сменяется закатом и на небе начинают поочереди зажигаться огни звезд, а на горизонте восходит луна, через которую, по диагонали всего экрана пересекает россыпь звезд млечного пути. Порой можно увидеть как одна звездочка вместо того чтобы неподвижно висеть в небе куда то медленно летит, а порой ночное небо радует пролетевшим мимо метеоритом, а то и звездным потоком, падающим с небес на землю. Где-то вдалеке вихревым смерчем начинает кружится россыпь блестящих точек, и если игрок находится вдалеке от нее то ее будет видно издалека, так как кружится она будет высоко, но при приближении игрока к нему опадет на землю. Когда игрок вступит в круг — он уменьшится в размере, а время резко ускорит свой ход. Облака, солнце и луна, день и ночь начнут сменять друг друга с посекундной быстротой, мелодия сменит свой тон и ускорится, символизируя ускорение времени. Подобным зрелищем можно любоваться сколько игроку захочется, когда он вступит в следующий — более мелкий круг придет пора следующего сезона — лета.
Летом солнце начинает светить более ярко, мелодия становится более веселой, на острове появляется новая живность, например пчелы, при прикосновении с которым игрок может ускорить бег в несколько раз на время, а ночью можно увидеть сов. Вслед за летом наступит осень — время упадка и тихой, грустной мелодии, листья опадают на землю и сменяют свой цвет в более темные и оранжевые тона, а большая часть живности пропадает. Окружающие краски, грустная мелодия сполна передает печальное настроение после бурлящей жизнью и радости лета. Но больше всего мне понравилась ночная осень — с земли начинают подниматься ввысь маленькие шарики, такой же формы что и звезды, что дает интересный ночной вид. Листья некоторых деревьев ночью могут светится как тусклые фонарики, где-то внезапно может образоваться рой «звезд». Есть еще парочка вещей которых рекомендуется сделать: как я говорил в начале — на острове могут образоваться заброшенный домик и небольшая разрушенная башня — если в осеннюю ночь подойти к разрушенной башни, можно наблюдать как на горизонте до самого неба возводятся абстрактные колоссальные стены, ночь становится темнее и играет новая мелодия. Так же на острове обязательно на какой нибудь возвышенности будут расположены кругом абстрактные статуи — в любую ночь кроме зимней стоит встать в центр этого круга что бы созерцать еще один эффект.
За осенью следует зима — время безжизненной тишины и прощания. Живности нет никакой, деревья полностью черные и без листвы, а прям над головой игрока до самого горизонта плавает в воздухе одна тяжелая туча. Остается лишь дождаться ночи и взойти на возвышенность над тучами. На горизонте, в сопровождении определенной мелодии будет видно северное сияние. Игроку остается лишь полюбоваться этим величественным видом некоторое время, до тех пор пока он не сможет парить в облаках, чтобы взлететь навстречу небу и сиянию в неизведанное, оставляя умерший остров позади и закрыть глаза так же, как он открыл их вначале игры.
К минусам кроме очевидного отсутствия игрового процесса я бы отнес то что тех эффектов при взаимодействии с предметами, что были перечисленны выше — мало. На самом деле здесь есть довольно большой простор для творчества разработчика. Можно было сделать намного больше подобных скрытых эффетов, а так же добавить еще эффекты при комбинации взаимодействия. Это бы определенно нагнало мистической таинственности острову, причем в разы и сделало бы игровой процесс настоящим игровым процессом, пусть и необычным. А так он банально отсутствует.
Времена суток длится 15 минут, так что игра займет час, для полного эффекта ее стоит осилить одним заходом. Proteus — аудиовизуальный эксперимент, игра-настроение. Настроение, передающее игроку через музыку и смены времен года. Поэтому чтоб оценить Proteus сполна надо пройти ее одним заходом — для эффекта полной передачи настроения. Так же в игре нелохо бегается когда хочется успокоить нервы: глядя на этот чистый мирок, рождающий и умирающий при тебе поневоле начинаешь понимать банальную дзен-истину для успокоения о том, что вселенной на все похрену.
После прохождения в настройках можно отрегулировать длительность суток до часа. Proteus исключительно созерцательная игра, дарящее умиротворяющее состояние. Грамотное сочетание мелодии в соответствии с временами года, некоторыми мелкими деталями и абстракциями дают игроку необыкновенное ощущение. Пройти Proteus — это пройти жизненный путь острова и наблюдателя, недосказанный намек на неизведанные высшие материи. Игра длинною в жизнь, в котором мы лишь наблюдатели — не больше, не меньше.
- 27 апреля 2013, 17:05
- 014
О, а вот эта игра у нас почти не обозревалась. Toroan вы заполнили этот пробел, хоть и позднова-то )
Есть еще некоторые игры, на примете, которые не обозревались, но которые вроде "более чем поздно обозревать". Но, я о них напишу, все таки, мало ли кто не слышал)
Отличный обзор. Умиротворяюще написано.
Сама очень люблю Proteus, прекрасная штука.
Золотые слова :D
И правда, со всё новыми и новыми заходами убеждаюсь в этом всё сильнее.
А не поделитесь хотя бы парочкой названий этих игр? Или священная тайна?)
Jets ang Guns и Aquaria. Как ни странно, но по ним нет рецензий.
По Aquaria вроде была рецензия.
Нет, проверил карточку игры.
http://gamin.me/2007/12/08/aquaria-reliz есть почти рецензия.
)
если что, проверять что есть на сайте лучше через местный гугл поиск. Он тут знает все. ) именно тот что гугловский )
я не осилил ни одного абзаца текста но ты достучался до моего сердца
Чтобы произведение искусства имело право называться произведением "Не для всех", оно должно иметь некий посыл, который не может быть усвоен из-за недостатка умственного потенциала/жизненного опыта или же из-за чуждого культурного пласта большинства людей. Тут посыла нет, никакого "Смелого эксперимента", впрочем, тоже.
Хотя, мне понравился стиль. Но не более.
Это все совсем не важно, главное - это попадание в определенную частоту, глубоко воспринимаемую определенной группой людей, обладающих определенным складом личности, и не воспринимаемую другими.
Субъективщина.
>запостил субъективщину
>обвиняет в субъективщине
Я оперировал конкретными материями, ув. d.trq - материями чувственными. То, о чём я говорил, менее субъективно именно потому, что в качестве опоры я выбрал то, что безусловно и безоговорочно имеет место в действительности, не затрагивая при этом такие штуки как ЧУВСТВЕННОЕ ВОСПРИЯТИЕ.
>некий посыл, который не может быть усвоен из-за недостатка умственного потенциала/жизненного опыта или же из-за чуждого культурного пласта большинства людей
А это?
Это я и имел ввиду под конкретными материями. В данной сентенции их обнаружилось всего три.
1) Умственный потенциал. Никто здесь не идиот, не идеалист и не будет спорить, что люди, мол, равны друг другу по интеллекту. Стало быть и концепт, который они смогут прожевать и переварить, будет разный для каждой аудитории. Ибо для понимания более сложного концепта нужно уметь оперировать более абстрактными (Не путать с чувственными!) понятиями, чем жрать-спать-убивать. Понимать более глобальные обобщения, более сложные метафоры, видеть отсылку и понимать то, к чему она здесь, и выводить из всего этого значение, закладываемое автором. В шелесте-листьев такого, очевидно, нет если ты не сюрреалист.
2) Если смотреть на жизненный опыт не в контексте мудрости, а в контексте неких норматив, на которые опирается творец. Разные Пелевины и уважаемый мной Умберто Эко пишут для литературоведов, и бОльшая часть людей просто не сможет увязать мысль в единое целое, не имея за спиной опыта прочтения тех же книг, что и автор.
3) Чужой культурный пласт. Некоторые произведения неразрывно связаны с эпохой, в которой создаются. И если выдернуть произведения из эпохи и вставить её в другую эпоху, то многие символы, понятные современникам автора, будут совсем непонятны тем, кто увидит её после.
Вроде всё. Задавайте ещё вопросы.
2) и 3) — верны.
Так как интеллект — это мера, заданная людьми, то тут непонятно о чём спорить. Проще сказать, что в мире вообще ничего равного нет.
Хорошо, я уступаю вам этот островок.
Дело в том, что что все это не будет иметь смысла, если произведение не найдет отклика на чувственном уровне. Тогда уже неважно будет, какой культурный и интеллектуальный уровень требуется, чтобы понять, искусство это вообще не о "понять".
Человек может обладать всеми этими качествами и детально разложить и проанализировать произведение, но оно не вызовет в его душе никаких чувств, в то время как для другого человека, пусть он и не поймет всю глубину интеллектуальных отсылок, это произведение "сработает". А уж потом, когда он заинтересуется и углубится, он приобретет соответствующий интеллектуальный багаж, но это уже следствие, а не причина.
Эко, Пелевином, Джойсом я заинтересовался с подросткового возраста, как и кином "не для всех", какой интеллектуально-культурный багаж и опыт мог этому способствовать? Багаж и опыт приобретался по ходу погружения. Так что же тогда послужило первопричиной?
Понять концепт - для чего?
Понимание некоего произведения само по себе автоматически приводит к погружению в его мир и переживанию его? Понимание - помогает, но это не единственное и не достаточное условие для переживания произведения.
Ещё: обязательно ли видеть именно то значение, которое заложил автор? Если он вообще заложил какое-то определённое значение.
- если автор творил с целью донести что-то конкретное, то естественно, иначе все его труды пропадут даром.
Да! Но это не противоречит моему вопросу -)
Я имею ввиду: катарсис, например, можно испытать от совершенно разных вещей, это чисто вопрос восприятия.
Вот в Braid, допустим, заложена (на мой взгляд) невероятно сильная метафора на манхэттенский проект. А дядя Вася из пятого подъезда увидит в этих метафорах свою тоску по погибшей от несчастного случая на токарном заводе жене Зинаиде Павловне (ибо произведение свободно для интерпретации), поймёт что нельзя больше жить прошлым и воспрянет духом. В этом внутреннем диалоге между игрой и дядей Васей (или кем угодно), мне думается, и заключается магия искусства, которая зависит больше от восприятия внимающего.
Я понимаю, что автор хотел другого, но всё что он хотел сказать - он сказал в игре. И "я считаю, все,что режиссер скажет после фильма, — это только свидетельство его беспомощности. Если он не сумел с экрана выразиться полностью, то как бы он прекрасно потом ни пытался дообъяснить, дорассказать, „додоставить“ удовольствие — это бесполезно. Деньги на бочку уже положены, счет закрыт, и все разговоры — суррогат. Эти встречи, эти разговоры — это все не только постфактум, а даже постмортум, то есть посмертное — уже все произошло, уже все позади: все удовольствия, все страдания произошли в процессе делания фильма. А все, что мы потом про это говорим, к существу дела не имеет никакого отношения. Это отзвуки, отблески, это уже за чертой." (К. Муратова)
Это не плохо и не хорошо, просто так есть.
Смешная шутка.
Фигура речи. Я с радостью бы вступил с вами в дискуссию о невозможности мысли, ибо сам придерживаюсь идей смежных с этой. Но в вопросах бытовых я предпочитаю не входить в позу и не устраивать демагогию. Как будет хоть что-нибудь по существу, обращайтесь.
Во, согласен, например, блатняк
Вы оба в правы. Есть 2 разных смысла словосочетания "Искусство не для всех". Первый смысл - как не понимание смысла происходящего и второй - как не удовлетворение вкусам некоторых игроков.