Привет! У кого есть время?

Это пост еще не об игре*, но для игры.

*Я обещал написать пост об игре на недели, и даже обещал писать раз в неделю об играх. За размеры не ручаюсь, но раз в неделю буду. )

Мы тут в течение 8 месяцев мусолили тему одной игры, делали это качественно и активно, особенно первые 4 месяца, за это время из воздушных замков в уме, мы спроектировали целый сарай! хотя сарай тоже спроектировали в уме, но зато мы поняли что нам по силам его реализовать, и что приятно, у этого сарая есть воздушная подушка, по возможности должен перемещаться по гладкой поверхности, не замок конечно, но тоже красота.

Спустя еще четыре месяца, мы вбили колышки по периметру, поставили одну стену (и срочно ставим вторую пока не упала первая), и зачем-то купили гравий, обстановка вокруг очень рабочая, по полю летают планы и чертежи, но мы ни о чем не беспокоимся, поскольку генеральный план зацепился вон за тот куст вдалеке, и мы всегда знаем где он, так что в любой момент сможем к нему обратиться, если вдруг потеряемся.... хотя не должны, поскольку здесь в округе всего три сосны.

Вообщем, работаем.

Сейчас в команде три человека.

1 Композитор
1 Программист\Художник
1 Ms-dos

По просьбе одного из участников, афишировать кто в команде пока не будем, до тех пор пока не сделаем первые фотографии сарая (поставим две стены, выберем правильный ракурс, а крышу в фотошопе сделаем)**.

**если фотографии нас напугают, мы их сожжем и разбежимся, чтобы никто и никогда не узнал про этот проект.

Рассказывать детально о чем проект, мы тоже не можем, разве лишь немного.

Вкратце - это панк, он будет с сюжетом, более 18 концовок, из которых можно выделить 6 концовок, как основные, а остальные это разные оттенки серого. Гибкая система прокачки персонажей, вариативность в прохождение игры, от "Я король мира с гаубицой наперевес" до "Я король мира с ноутом на перевес", короче игру можно будет пройти как громко, вынося целые районы, так и тихо, настолько тихо, что никто даже и не заметит включая врагов, что вы сделали мир другим. Но к сожалению грабить караваны будет невозможно, я долго бился над тем как мы бы могли это реализовать в игровой механике, но к сожалению не нашел никакого ответа. Но чтобы не было грустно, будет дана возможность отыгрыша в диалогах, конечно не Planescape torment, но на пару небольших книжек Гибсона потянет.

Наши планы:

Сделать короткую ознакомительную версию игры. В ней будет всего мало, мало монстров, мало диалогов, мало комнат, мало приключений, и все это ни как вообще не будет связано с основной сюжетной линией игры, в принципе, мы сначала выпустим DLC***, а потом уже саму игру.

Это реальная цель и мы ее выполним.

*** для бронепоездных и суровых, это шутка. При чем удачная. (у нас тут просто споры возникли в редколлегии, по поводу понятно ли то, что это шутка. Да и в комментариях тоже кто-то за сомневался))

Что сделано:

1. Проработан весь сетинг (почти уникальный, а честнее сказать редкий).

2. Продуман вектор всего сюжета от начала и до конца, со всеми концовками, и логическими пересечениями во время прохождения, что важно, все это сконструировано с пониманием возможностей свободного прохождения игры (забыл сказать, что в игре будет открытый мир с самого начала).

3. Продумано 20 уникальных противников (некоторые и вправду уникальны), при чем у каждого противника есть несколько уровней развития, которые порой неожиданно влияют на его способности, так что даже если у каждого их будет по 2 уровня, то это уже 40..... я не помню, а на какой цифре мы остановились? 4 или 5? а ну ладно, вообщем придумать мы их придумали, теперь дело за отделом генной инженерии по их созданию. (в DLC конечно их будет в разы меньше)

4. Продумана вся карта игры, в том плане, места, возможные события, что где есть, где есть что, и зачем оно это вам будет нужно. Архитекторы уже трудятся и прорисовывают планы зданий, а Кодер готовит цемент.

5. Придуманы основные персонажи, кто с кем дружит, кто с кем спит, кто за чем и для чего ест. (они там едят еще? и не надейтесь!)

6. Продумана боевая и ролевая механика игры - очки персонажей, система защиты, система атаки, брони, навыки, оружия, способы прокачки и создания. И поверьте, вы такого еще не видели, сделано все на пике минимализма и усложнения, после долгих бесед с программистом, мы придумали отличную фишку для игры чтобы меньше париться, что позволило в итоге сделать игру настолько усложненной, что просто проще некуда, а вообще вас ждет хардкор и микросхемы. (Продумано, но не сбалансировано, судя по первым логическим тестам в игре, в ней пока живет много имб, при чем они еще спариваются и быстро размножаются. Хотя я вру, имб мало, это написано для того чтобы вы не думали что мы тут фигней страдаем, а знали что мы правда трудимся.)

7. Есть отличные готовые изделия в саундтреке, как музыка в момент боя, так и музыка в моменты праздного шатания по миру. На данный момент 7 треков, заготовок еще больше, а дальнейших планов больше в двойне. Музыка кстати, очень достойная. )

8. Есть первые боевые демо наброски, которые будут доступны только на эксклюзивных дискетах с расширенной памятью. А в будущем, это демо трансформируется в следующее боевое демо, которое уже смогут со временем, потрогать все.

Наши действия на данный момент:

1. Делаем боевое поле с первыми монстрами, на котором будем обкатывать боевую механику игры, и тактические возможности игроков.

2. Заканчиваем написание боевой симфонии (начало, середина, проигрыш, выигрыш) и переходим на написание городской музыки либо боевой симфонии два, либо.... черт возьми! кто впустил все эти задачи в дом!

3. Пишем сюжетную линию для DLC.

4. Рисуем дизайн уровней для DLC.

Наши планы по рекламе:

1. Когда накопим несколько видов материалов, например фотографии сарая с 4 сторон, (конечно это будет только одна сторона, стены будет ведь только две) грампластинки найденные где-то, рисунки чьей нибудь дочери возьмем, то мы начнем их по очереди показывать.

2. Поскольку писать сюжетные перепети из игры не будем, включая геймплейные возможности, то время от времени будем писать пространные посты об играх в принципе, старясь затрагивать философию, психологию, и сиськи, (то есть я хотел сказать вещи которые и так всем понятны, но выглядит круто когда опять о них пишешь).

3. Вообщем, по мере прогресса и надобности будем постить).

Кого ищем в команду:

1. Художника для скетч артов.

Поскольку игровой художник у нас есть, и игра у нас в paint'тализме, то мы ищем человека который мог бы проникнуться духом игры, его масштабами, атмосферой, крутизной, идеями, и придать всему этому объем. Нарисовать скетч арты, постеры, обложки, придать еще больше характера персонажам, и еще больше ужаса и стиля монстрам.

Все это нужно будет для будущей рекламы, и что важно, для вдохновения всей остальной команды для движения проекта вперед, для доведения игры до логического выхода в сеть.

2. Архитектора для боевого и бытового левел дизайна.

Если у вас вдруг лежит душа к проложению черточек на плоскости, и фантазия правда умеет варить, как из скучных блочных чертежей, сделать что-то более жизнерадостное, и при этом удобное для существования. То будем рады попробывать.

Мы как бы и сами уровни делаем и делать будем, но не откажемся если найдется тот, кто хочет и умеет это делать вправду лучше нас. 

Работа будет выглядеть так, я рассказываю про локацию, говорю что в ней есть, примерно где какие части находятся, за что они отвечают, по сюжету и геймплею, и.т.д. А вы это можете взять, и на свой лад переставить как вам душе угодно, но главное, чтобы когда игрок играл на ней, ему было интересно открывать локации и изучать их.

3. Загадочника.

Тот кто поможет нам продумать самый большой квест в игре, и подскажет как лучше всего реализовать и оформить ту часть игры, где мы взламываем системы и пароли.

Важная часть игры, и работы должен отметить. )

 


 

Условия работы: Всё вами сделанное и придуманное, остается с вашими авторскими правами, так что в случаи не нахождения общего языка и расставания, все что вы сделали, лазерным резаком будет удаляться из игры, а мы потом на этом месте, строим эти части по новой, с новыми подходами.

В случаи Вина, все участники проекта получают возможность держать этот вин у себя дома в течение недели, а потом его передавать остальным участникам. (короче все в доле, если всем станет хорошо, то это хорошо будет общим, тоесть, у всех все будет по чу-чуть не плохо, если очень повезет, и на нас упадет "слишком хорошо", то всем станет просто хорошо.)

Прим: Вообще это пост создавался чтобы найти художника\скетчера, чтобы его работы смогли всех вдохновить, а мне предоставить возможность показывать красивые картинки перед людьми у кого денег больше чем у нас всех, для того чтобы они помогли ускорить процесс создания этой игры, но как-то все в посте выросло в чуть большее) но надеюсь вам было интересно читать.

Так что, в любом случае до скорой встречи, всем кому интересно поучаствовать и участвовать в проекте, пишите, всем кому интересно просто узнать детали, спрашивайте, я буду что-то уклончиво отвечать, всем кто прочитал до конца, но не интересно ни первое, ни второе, большое вам спасибо за ваш труд и то что уделили нам время, ) да и вообще, спасибо всем, кто прочел, эту строчку. )

Всем, доброй жизни.