MMOZPG «Сказка»
Лень читать? Идём сразу в игру и разбираемся на месте :-)
«Если хочешь, чтобы что-то было сделано, сделай это сам». А чего же хочется мне простому деревенскому парню?
Ну конечно, чтобы оно было ролевым, чтобы онлайн и с другими человеками играть, чтобы мир живым был (да ладно, кому нужен саморазвивающийся мир? Главное чтобы он живым казался, остальное не важно. Но у нас он не только кажется, а таки саморазвивается, немножко), чтобы времени много не занимало, не кончалось и чтобы приключения-приключения, и чтобы я, ИГРОК, мог на всё это влиять и поворачивать как мне захочется. Вот.
Есть, конечно, Космические Рейнджеры, Маджести, Годвилли, ВоВ-ы, ВоТ-ы и прочие, но там всё урывками и то не онлайн, то время съедает, то кончается быстро, недостатков полно. Поэтому пришлось делать самому, вот 1,5 года примерно и делаю.
В итоге получилась ммо браузерная игрушка с непрямым управлением персонажами (формально zero-player-game, фактически уже немного не zero). Зовётся «Сказкой».
Итак, чего же такого сказочного она может предложить искушённым игрокам?
Во-первых, прекрасные храбрые самостоятельные герои: ходят сами, задания выполняют сами, бьются с монстрами сами. Каждому герою полагается свой характер, который настраивается игроком и оказывает реальное влияние на действия героя. Кроме характера, героям выдаются особые способности (под расписку, раз в несколько уровней).
Во-вторых, живущий собственной жизнью мир: от действий героев (и решений, которые им помогают принимать игроки) зависит влияние ключевых персонажей (NPC). Персонажи меняют различные параметры городов, в которых проживают. А города изменяют мир вокруг себя. Если вы всегда хотели организовать свой маленький пустынный халифат, то нет ничего проще: помогайте оркам в одном из городов, со временем те захватят власть и распространят вокруг пустыню. Любите горы? Помогайте дварфам. И да, помните, что кроме вас есть и другие игроки, чьи действия и желания стоит учитывать.
В-третьих, система политики, позволяющая через принятие законов, переименовывать города, прогонять NPC и делать другие не менее интересные вещи.
Кроме того, большое внимание уделено целостности мира: есть своя мифология, в болотах водятся болотные монстры, в горах — горные. Для каждого (!) из них есть просто замечательное описание в виде выдержки и из одной из многочисленных работ по миру Пандоры (так он называется).
Вот одна из моих любимых:
…Ха-ха! Не путай одержимого колдуна с полоумным магом. Одержимый колдун, сволочь, опасный. Они же не в себе, а такие всегда силой и живучестью отличаются… Да кто? Люди либо эльфы.
А одержимость у них одна. От колдовства мозг набекрень становится, и колдуну кажется, что его хотят убить, что на колдунов охотятся… Да я почём знаю кто? Психи, говорю же. На кой ляд они кому нужны?
Я вот раз иду, вижу, человек у дороги в кустах сидит… Ну мало ли, думаю. Не моё дело. Так я ещё даже отвернулся… как это… тактичность проявил, во! Слышу вопль! Оборачиваюсь. А тот вскочил, глаза из орбит повылазили. И орёт мне, мол, и тут вы меня нашли, сволочи-убийцы. Давай магией кидаться. Я ему, дескать, он ошибся. Уважаемый, говорю, я знать не знаю о чём вы. Бесполезно! Пока башку ему сталью не развалил, он так и не угомонился. Они ж безумцы все крепкие… Кстати, тебе проклятые кольца не нужны?.. Ну как сувенир… Да у меня их мешочек целый, как-то везло мне с того раза на одержимых колдунов.
Из бесед у камина со старым Переяром.
Всё это чудо постоянно развивается, обновления выходят примерно раз в 2 недели, присоединяйтесь!
И немного технической информации:
технологии: python, django, postgres, html5
статистика: написано больше 42 тысяч строк кода (1,7 мегабайта), стабильность работы игры охраняется более чем тысячей тестов.
По мере разработки я выделяю часть кода в независимые компоненты и выкладываю на github под BSD лицензией, буду рад, если кто-нибудь решит воспользоваться моим трудом или захочет эти библиотеки немного доработать (окажу всяческую поддержку)
на текущий момент открыты:
pynames — библиотека для генерации имён персонажей
textgen — библиотека для генерации связанного русского текста.
deworld — библиотека для генерации карты. Рассчитывает: высоту, влажность, температуру, ветер, качество почвы, растительность.
rels — продвинутые enums для python + их интеграция в django
Если появится желающий сделать мобильный клиент, с радостью предоставлю стабильный API для него.
По поводу Годвилля и отличий
Если кратко, то общего у игр только жанр, и элементы интерфейса. Причём сходство интерфейсов обусловлено именно общим жанром: в текущем виде он появился не путём копипасты из Годвилля, а путём постепенного развития и анализа взаимодействий игроков с игрой.
В чём игра отличается от Годвилля:
- наличие реального развивающегося мира, на который влияет поведение игроков;
- наличие системы «политики» — игроки могут оказывать влияние на мир не только через героев, но и через принятие специальных законов;
- у героев присутствует «характер», который влияет на их поведение и настраивается игроками;
- нелинейная система заданий, почти в каждом задании есть «моральный» выбор, который влияет на состояние мира. Игроки могут «помогать» героям принимать «правильные» решения;
- мир игры не является несвязанным набором мемов, а представляет собой целостное образование, в котором, на мой взгляд, приятнее находится (это, конечно, вопрос личных предпочтений).
Чего в игре пока нет, но есть в Годвилле:
- нет системы гильдий, но она планируется и будет играть существенную роль;
- нет большого сообщества игроков — это дело наживное;
- нет крутого и удобного интерфейса (не сказал бы, что он сильно удобный в Годвилле, но всё же удобнее). Т.к. являюсь единственным программистом, то работы по интерфейсу веду по мере необходимости — механика игры в первую очередь (в этом плане ориентируюсь на Dwarf Fortress :-) ).
- 19 марта 2013, 11:15
Надо было добавить, что она текстовая, или я невнимательно читала))
Из меню "Атрибуты Статистика Настройки" не смогла снова вернуться в игру, не поняла, что жать >_
В самом верхнем меню (которое на чёрном фоне) прямо посередине всегда доступна кнопка «игра» :-)
Игра всё-таки не совсем текстовая (хотя текста в ней много), скорее в ней графики мало. У меня с текстовыми играми в первую очередь ассоциируются текстовые квесты, рогалики и интерактивная литература, поэтому и не упомянул.
Похвально.
абсолютно бесстыжий клон Годвилля (и идею, и интерфейс, и принцип воздействия (энергия - та же прана)). убрали тогда бы уж вообще возможность влияния, хоть чем-то отличалось бы. а так чистый Годвилль, только с бантиком.
я уж было надеялся на что-то прорывное в этом жанре, так как на Годвилле сижу с самого начала, а тут...
Это не так, просто общий жанр. А Годвилль — лажа, с тех пор как началась монетизация. Правда, тут тоже она, и именно поэтому "Похвально.", но не "Шикарно.".
Она была и в Hadegonia. Это что-то вроде индийской маны или как-то так.
Мне кажется, что 99% игроков/разработчиков не в игры играют, а выискивают, чем же одна игра похожа на другую, хотя я и прекрасно понимаю, что коммьюнити сайта позиционирует оный как кузню уникальных продуктов.
К слову, следует различать клон и схожую механику.
С точки зрения клона - энгри бердс это клон той хрени с катапультой и рыцарями. С точки зрения схожей механики - разные игры.
А что до обсуждаемого предмета — мне очень понравилась карта. Да, она простовата, но фантазия позволяет дорисовать очень многое.
____
Что до выискивания, упомянутого выше, процитирую свой же пост.
Первое, что человек видит, когда заходит в игру - интерфейс. Ну так интерфейс реально копирует годвиллевский. Отсюда такое впечатление сразу же.
Вот если бы первой выскакивала вкладка карты, а не журнала, первое впечатление было бы иным.
Довольно сильно напоминает Годыилль. Пожалуй имеет смысл описать основные отличия от этого проекта. Я немного потыкался, понял что их немало, однако имеет смысл уделить им внимание в описании. Ну или в камент хотя бы)
И правда очень похоже на Годвилль, но, думаю, это из-за того, что оба проекта — MMOZPG.
Однако в этой несколько отличается идея с влиянием, да и мир вроде как более изменяем. Ну и нет столько всякой забавной ерунды в карманах героя.
Беглый осмотр выявил разве что ужасно нудный журнал, который еще и настроить нельзя, состоящий причем (во всяком случае у меня) из бесконечных занудных боев. Позвольте, а в чем веселье-то состоит?
Надеюсь проект будет развиваться, выглядит многообещающе, хоть и сыровато.
Добавил в пост инфу про отличия от Годвилля и повторю её тут.
Если кратко, то общего у игр только жанр, и элементы интерфейса. Причём сходство интерфейсов обусловлено именно общим жанром: в текущем виде он появился не путём копипасты из Годвилля, а путём постепенного развития и анализа взаимодействий игроков с игрой.
В чём игра отличается от Годвилля:
Чего в игре пока нет, но есть в Годвилле:
Проекту срочно нужен вычитывальщик.
Да, с этим у нас проблемы, пока надеемся на игроков, за найденные ошибки они получают небольшие бонусы.
Забавно, завёл героя, бегает. :)
Очень не хватает разнообразия описания боя - это самая часто читаемая группа сообщений, поэтому у неё должно быть максимальное разнообразие.
Причём такая штука, перлы типа "Имярек поднатужился и вокруг врага теперь летает 18 звёздочек" (нанёс 18 единиц урона) не должны быть дежурными сообщениями. Бой должен состоять из разнообразных (или даже не очень) но нейтральных и неярких сообщений иногда перемежаемых образными выражениями и вычурными описаниями критического урона. Иначе получается обесценивание ярких выражений, а из-за их малого количества бой читать не интересно.
Желаю удачи в развитии проекта!
Спасибо за пожелание :-)
Фразы постепенно добавляются, на самом деле их уже придумано много, но процесс их внесения в игру досаточно сложен и занимает много времени.
"Еще один Годвиль" скажут вам и не раз