Концепт игры OLDMAP RPG (Working Title)
Wander and exploration in generated grim lands
Всем привет. Цель этого поста рассказать про игровую идею, которая уже не совсем идея, а почти целый диздок, презентация и ворох всяких других материалов. Правильнее сказать, донести идею - это средство. Цель - услышать от вас фидбек – критику, пожелания, идеи и как оно вам вообще видится.
Что собой представляет игра?
OLDMAP RPG – это ролевая игра в генерируемом мире. Короткие игровые сессии насыщенные множеством игровых событий, простое управление и необычное визуальное оформление стилизованное под старинные географические карты.
Действие происходит в исторических темных веках средневековья пронизанных суевериями и западно-европейскими легендами.
Как все это будет выглядеть и играться?
Практически весь игровой процесс протекает на сгенерированной карте. Выглядит это как скрин выше, а само перемещение героя как в Mount&Blade на глобальной карте:
Как пример, еще приведу игру из седой древности Darklands:
Основные особенности игры:
- Неограниченные возможности для повторного прохождения
- Возможность изменять продолжительность игры: от 5 минут до многочасовой игры
- Необычный игровой сеттинг основанный на европейской мифологии и легендах
- Свобода действий для игрока и исследования обширных земель
- Эпичное приключение, насыщенное событиями за малое игровое время
Собственно во что играть-то?
Несмотря на простое управление, игра будет достаточно сложной, и думать в ней придется. Игровой процесс будет собственно состоять из:
1)эксплоринга карты
2)выполнения основного квеста (основной квест один – но в каждой новой начатой игре он другой, насколько позволит их количество, пока что по пять штук на сословие)
3)выполнения маленьких дополнительных квестов (некоторые случайные события приводят к инициации дополнительных задач)
4)жалких попыток не умереть от голода в ненаселенных областях
5)а также не быть повешенными на ближайшем дереве местным бароном, который принял вас не за благородного рыцаря, а за конокрада и попрошайку.
Случайные события? WTF!?
Важной особенностью игры являются различные случайные события, которые могут быть как приятными (у мертвеца под деревом прекрасный меч!), так и не очень (черт возьми, какая-то сволочь установила капкан на проклятого мертвеца!). Именно путешествия по карте и множество случайных событий должны дать игре свою особенную атмосферу.
Ролевая система и бой.
Ролевая система игры базируется на перках и трех игровых сословиях: духовенстве, рыцарстве и свободных людях. Ее основной point – быть понятной и простой и при этом дать возможность отыгрыша за большое количество средневековых архетипов.
Бой с противниками будет достаточно простой. Пока что рассматриваются две системы:
- первая как в рогаликах (обмен ударами по клику с паузой)
- вторая что-то наподобие Diablo – если вы рядом с врагом, то клик на нем наносит удар, он в свою очередь бьет вас в зависимости от своих статов: частота ударов/единиц повреждения.
Shut up and take my money.
На момент играбельного прототипа мы планируем запустить сайт с возможностью играть прямо в браузере через Unity Web Player. В иные технические вопросы и методы реализации вдаваться не буду, чего желаю и тем, кто читает этот пост. Предлагаю пофантазировать вместе, держа в уме, что все, что я описал, в игре есть и работает. Будет ли вам лично интересно поиграть, а если нет, то почему? И спасибо, что дочитали до конца:)
- 25 февраля 2013, 20:01
Сейчас придёт ij и обольёт вас скептицизмом.
Если скептицизм будет обоснован - то ждем:) Конструктивная критика очень полезна.
Концепт интересный. Сколько планируется игровых режимов? Режим путешествия по карте и режим боя?
Бой будет происходить, вероятнее всего, также на карте. Поэтому я бы не выделял это в отдельный режим. Режим по сути один - путешествие. Изменять можно предполагаемую длительность сессии, стартовый квест и игровой класс.
Даже при условии одинакового стартового квеста, игрового класса и времени сессии - игра каждый раз будет складываться немного по-иному.
Мне было бы интересно поиграть даже в обычный римейк Darklands. Ну а если это будет не просто римейк Darklands, а его идеологический наследник, то это было бы вообще прекрасно.
Я бы не сказал что этот проект - наследник. Однако, некоторые общие черты, конечно, очевидны.
У меня всё вышеописанное слабо вяжется с короткими игровыми сессиями.
Кстати, со случайными событиями смотрите не постарайтесь. А то будет как в бородатых частях Phantasy Star - шагу не пройти, чтоб на кого-то не наткнуться. Раздражает.
Время игры непосредственно связанно с размером генерируемой карты. С плотностью событий постараемся не переборщить.
Плотность событий будет изменятся в зависимости от размеров мира. Субъективно, для игрока, плотность будет примерно одинаковой на карте любого размера.
То есть, на маленькой карте частота событий будет выше, а, значит, баланс будет меняться в зависимости от размеров карты?
Да, в зависимости от размера карты баланс будет немного меняться.
Неплохая концепция, у меня в ближайших планах есть игра, тоже с большой реиграбельностью, за счет вариативности и рэндома.
Только совсем другой сэттинг, и геймплей)... Надо бы тоже поделится в таком духе идеей позже, когда будет, что показать.
"Необычный игровой сеттинг основанный на европейской мифологии и легендах" - этот пункт меня терзает сомнениями) ведь большинство ролевух как раз и тянут на европейский сеттинг... +- своя фантазия или фантазия Толкиена, а что именно необычного?
PS Вот было бы необычно если б сделали первую игру про славян) а то даже старая RPG "Князь" и то поклон европе и там почти ничего славянского нет, у меня кстати в планах сделать игру про бабу ягу и кощея бессмертного :D только экшн в духе Зельды
Большинство игр в фэнтази-тематике базируются скорее на фэнтази-штампах про Великое Зло и Chosen One=) Мы же хотим сделать более-менее правдоподобную модель средневекового общества, насколько это позволяют средства игры. Фантастический же элемент - из европейский сказок и преданий.
Касательно славянского колорита, на мой вкус, лучше Ведьмака пока что ничего нет.
Разве Ведьмак это славянский колорит? Туда вся средневековая Европа уместилась.
Вместилась-то может и вместилась, но у него много мотивов и существ характерных именно для славянской мифологии.
Особенно краснолюдины и низушки, которые олицетворяют евреев :)
В общем-то, у меня другой вопрос. Средневековое общество оно же мм разное. Какое именно средневековое общество вы собираетесь обыгрывать?
В основном интересуют т.н. Темные Века, а примерно 8-10 век. Общество западноевропейское, если вопрос об этом.
Про вселенское зло идея хорошая... когда оно по сценарию это не интересно, но что если это будет непредсказуемо) Как насчет того, чтобы иногда с небольшим процентом в мире мог появится Choosen One (не игровой персонаж, аватар который очень силен и его миссия победить зло, можно как ему помочь так и помешать), и могло генерироваться различное зло причем взависимости от игровой партии, оно будет варьироваться. В одной партии будет все тихо и спокойно, а в другой на землю упадет огромный метеорит темной энергии, а в третий раз могут открыться врата демонов или напасть заморская армия
Была идея добавлять иногда в игру других героев, которые преследуют какие-то свои цели. Эти герои могут быть очень могущественными и встреча игрока с ними может вызвать непредсказуемые последствия.
Почитать было интересно.
Вопрос немножко не по теме, но глаз зацепился:
Вы это как себе представляете?
Ну это был экспромт... Но представляю себе это так: истлевшее тело некогда бывшее человеком покрывают грязные лохмотья, а под лохмотьями и спрятан капкан.
Диаметр медвежьего капкана не менее полуметра. Как правило - больше. Вес - наверное чуть больше 20 кг. (Один - тяжело; два - очень тяжело, но можно; три на себе в лес тащить - уже не реально)
Я еще могу понять настороженные капканы на подходе к телу, но капкан на самом теле - нонсенс.
Изменил в тексте на просто "капкан") Вообще, это был просто быстрый пример. На выбор - замаскированная листьями волчья яма или столкнутый с возвышения крупный булыжник^^
Просто из таких быстрых примеров потом появляются всякие интересные... Штуки. Из-за которых, порой, играть в игру без смеха очень сложно.
Будем стараться избежать подобного. Спасибо.
Свои пожелания... Поскольку тут подразумевается даже игра в 5 минут, уберите из игры баланс, если он будет мешать геймплею, он реально почти всегда мешает веселиться в игре, а ведь игры придумали для веселья. Сделайте возможность создать мощнейшие заклинания которые могут уничтожить всю землю, например ты алхимик - случайно изобрел какое то непонятное зелье испробовал на животном, а оно взбесилось и стало всех кусать и весь мир превратился в зомби, или герой колдун - делал одно заклинание и случайно открыл врата ада))) которые он не способен закрыть, потому что оттуда повылазили черти 99 уровня, и погрузили во тьму все деревни,
а вот еще красивый финал - вы шаман, вас попросили вызвать дождь, чтобы был хороший урожай, но перестаравшись с заклинанием вы вызвали метеоритный дождь,
и с тех пор вымерли динозавры.Баланс обычно призван помогать геймплею:) Но вот, кстати, идея когда игрок может внести в игровой мир непоправимые изменения мне всегда очень нравилась. Есть в ней нечто крайне привлекательное.
Да, особенно если тут высокая реиграбельность, это придаст интереса игре. Я все таки еще посоветую:
1) залепить не казуальных чудовищ, выбрать случайное место на локации, где будут сверх-высоко-уровневые чудовища, это будет темная земля, кстати можно сделать так, что по одиночке ты сможешь скрыться от этих чудовищ, а большая армия в миллиард человек там легко сгинет, так что лучше с собой туда никого не брать.
2) а вот еще идея, влиять на окружение игры, например рядом пасутся бизоны (ну или какие то гигантские быки) их напугал и они от страха побежали разрушив пару деревень по дороге.
Да, противники не будут подстраиваться под уровень игрока, поэтому если он не оценивает свои шансы на победу, а безоглядно бросается в бой, легко можно напасть на существо которое не по зубам, что приведет к пермадезу)
помню игру Проклятые Земли, раньше для меня это была классная игра) поскольку не в чего было поиграть), в общем там иногда бывали невероятно мощные чудища) и я точно не знаю, но кажется некоторых из них совсем нельзя победить) это придавало какой то особый шарм игре, я чувствовал себя песчинкой в океане) в отличии от остальных игр, где разбрасывали по локациям всегда вполне себе сбалансированных монстров, к таким играм не было особого чувства, потому что я видел очередной кусок экспы, а не что-то грандиозное и великое, вспоминаю драконов из Скайрима) они чаще были очередным мясом, чем чем-то пугающим.
Эта штука должно быть крутая. Но в рамках этой концепции пока слабо себе вижу ее реализацию. Т.е. такие факторы как смерть и отсутствие сохранения внутри игровой сессии могут отбить у игрока вообще желание играть, если погибнув в 20-ый раз от когтей или зубов какого-то чудища, он вдруг поймет, что победить его он не может в принципе.
Но наверное неплохая идея - чудище которое нельзя победить обычным образом, но есть какой-то особенный способ, на который в игре можно получить намек.
Сейчас поясню свою позицию по части баланса: да он хорошо когда есть, и плохо когда из-за него все предсказуемо(!!!),
а вот игра в 5 минут дает отличные шансы отпустить обязательное правило соблюдать баланс(!), от этого будет больше неожиданного веселья, я рекомендую сделать возможнось, уже с самого начала игровой партии, найти супер мощные заклинания, или меч максимального уровня, но его шансы должны быть не большие, такие же шансы как и любой другой вещи, это придаст игре непредсказуемость, поскольку тут игра может быть расчитана и на 5 минут, это не испортит интерес, а наоборот добавит.
Идея нравится. Для короткой игровой сессии это может быть интересно. Обещаю хорошенько над этим подумать.
Вот еще одна идея, обычно в классических играх, герой ВСЕГДА умеет драться, и ВСЕГДА нужно драться. Предлагаю, сделать возможность выжить героям, которые не умеют вообще драться,
вот к примеру ВОР-МАЛЬЧУГАН, он настолько ловок, что его никто не поймает, но он и настолько же слаб, или вот еще один вполне реалистичный вариант ЖИРНЫЙ-ТОРГОВЕЦ с высокой харизмой, он совсем не умеет драться, но за него дерутся его телохранители... А вот еще один вариант БАРД (почему-то в играх барды всегда умеют драться, а в реальности они редко умели) он ходит по деревням и городам и складывает легенды, присоединяется к караван и дружинам, потому что в одиночку не может выжить (я так играл в Fallout New Vegas на Хардкоре на Максимальной сложности, убрал от себя все боевые навыки, и добавил только в мирные (силы было у меня 1 , и всего остального боевого по минимуму), я присоеденялся к караванам и старался идти только основными дорогами, а также брал себе телохранителей в помощь и старался быть нейтральным к движениям, и как ни странно я прошел игру) в конце победил боссов убеждением))) ).
Да, баланс классов в игре строится на похожей концепции. Играя за представителя рыцарства легче участвовать в битвах.
Но если такой рыцарь попадет в незаселенный регион, шансов выжить у него намного меньше чем у представителя свободных людей, среди которых есть следопыты, опытные охотники и т.д.
В то же время представители духовенства имеют бонусы при общении и схватках со сверхъестественными существами, благодаря своей вере и познаниям.
Вот еще идея)
Пусть другие герои тоже будут путешествовать) нейтральные) и например если какой-то глупый герой найдет свиток открытия врат ада, то он тем самым сам повлияет на мир перманентно, вызвав тьму)
Но может возможно найти свиток, закрытия врат ада) или даже самому создать такое заклинание.)
Большое спасибо за то, что подробно описал свои мысли! Ты натолкнул меня на несколько очень интересных идей, которые я в ближайшее время подробно обдумаю с точки зрения реализации.
И от меня, Большое спасибо! Немного вдохновился идеей коротких сессий. Я вдруг понял, читая эту тему, что надо делать игры с большой реиграбельностью и очень короткими сессиями и тогда можно делать смелые эксперименты в игре, нарушая все правила классического геймплея и тем самым делая свою игру особенной) Я как раз делаю игру про Рай и Ад, как бы про душу которая живет в реальном мире и умерев попадает либо в рай либо в ад, и потом реинкарнируется снова в жизни, и думаю сделаю ка свою игру короткой сессией), чем долгоиграющей темой.
Рад, если этот небольшой пост хотя бы немного помог тебе с вдохновением - это очень хорошо!)
Да, развивая эту идею, наверняка можно получить какие-то более оригинальные механики, чем те, которые я здесь описал.
В данном случае, моя цель сделать игру в которой даже известные мне события будут выстраиваться в неожиданные для меня цепочки, что потенциально может привести к необычному опыту. Для человека который этих событий заранее не знает - эффект должен быть еще лучше.
Вот , я тоже последнее время думаю над этой темой: создать игру, в которую буду сам с удовольствием играть, хоть буду знать все тонкости и это будет все равно неожиданно для меня.
Спасибо!:)
Интересная игруха должно быть)
Спасибо. Мне самому пост уже не нравится(( Хотя он сообщает кое-что о механике, он абсолютно никак не передает дух и атмосферу которую хочется передать в игре.