Интервью: Mat Annal (Nitrome Limited)

Первый пост из серии постов о Nitrome и, возможно, рубрики "Интервью". Под катом - интервью с Мэтью Эннелом, директором, главным художником и одним из основателей компании Nitrome Limited. Nitrome - авторы флеш-хитов Final Ninja, Mutiny и многих других замечательных игр. Мэтью любезно согласился ответить на составленный посетителями сайта парой постов ниже список вопросов.

Вообще говоря, я планировал выложить интервью вместе с большим обзором творчества Nitrome. Обзор будет готов к концу недели, а пока...

Собственно интервью происходило через e-mail. Текст ниже - перевод ответа Мэта на моё письмо с вопросами. Алекс - это собственно я

"Привет, Алекс.

Я ответил на вопросы ниже. Некоторые из них пришлось немножко перефразировать, чтобы они лучше звучали по-английски, надеюсь, это не страшно.

Пожалуйста, расскажите об истории Nitrome, как компания зарождалась и развивалась.

Мэт: Nitrome начался с меня (Мэта Эннела) и Хизер Стенклифф. Изначально я делал графическую работу, а она занималась программированием. Музыку для нас делал фрилансер (Ли Никлен). На ранней стадии Джон Эннел (я так понял, это его брат - прим. пер.) также принимал участие, и если вы заглянете в меню "Credits", то увидите везде эти четыре имени. Сначала мы не собирались делать бесплатные флеш-игры... мы делали оплачиваемую работу, а бесплатные игры были прендазначены для демонстрации клиентам наших способностей, ну и нам было довольно весело над ними работать. Однако позже мы отказались от этого бизнеса и заключили договоры о спонсорстве с Miniclip и MTV. Благодаря последнему мы выросли, расширив наш штат. Мы старались заключать соглашения, позволявшие нам размещать игры на собственном сайте, и доходы с рекламы на этом сайте позволили Nitrome продолжать расти и стать тем, чем он стал сейчас.

Был ли Nitrome вашим первым опытом в геймдеве?

Мэт: Нет. Раньше мы работали на компании, делавшие промо-игры, но это был первый опыт в разработке оригинальных игр, не направленных не рекламу.

Расскажите о процессе разработки. Сколько времени занимает одна игра, сколько человек в этом участвует, каков порядок работ

Мэт: Каждая игра обычно делается за время от четырёх до восьми недель, шесть недель в среднем. В основном мы работаем в командах по два человека, так же, как начинали - один художник и один программист. Они же строят уровни, пишут тексты и обычно делают звуковые эффекты. С музыкой работает один из двух внештатных сотрудников, услуги которых мы используем. Идеи для игры может предлагать любой сотрудник, но конечное решение всегда за работающей над этой игрой командой.

Nitrome для вас работа или хобби?

Мэт: Nitrome - это очень много работы. Мы запускали проект с целью получить деньги для разработки новых игр и оплаты своих счетов. Нам очень повезло, что мы получаем деньги за любимое дело.

Каков возрастной состав команды?

Мэт: У нас есть люди от 21 до 38 восьми лет, а средний возраст находится у тридцатилетней отметки.

Кто-то один создаёт концепты игр или идеи исходят от всей команды?

Мэт: Я разрабатываю большинство идей, есть другие люди в команде, кто что-то придумывает - кто-то чаще, кто-то реже. Запретов на этот счёт нет, мы стараемся воодушевлять всех на создание новых идей... Мне кажется, каждому может прийти в голову гениальная идея время от времени, и было бы стыдно упускать это, заставляя других делать то, что придумал я.

Ваши игры известны прекрасным пиксельартом. Вам никогда не хотелось попробовать другие стили?

Мэт: Мы известны пиксельартом, но на самом деле до Nitrome я очень мало с ним работал, предпочитая векторную графику. Создание оригинальной игры дало мне возможность попробовать его, и я мгновенно влюбился в олдскульный стиль. Мы благодаря нему известны и не имеем жуткого желания пробовать что-то другое, но я не скажу, что никогда не будем. Кроме того я хотел бы отметить, что в пиксельарте ещё много возможностей, которые мы можем опробовать.

Что значит "Nitrome" и как появилось это название?

Мэт: Вообще "Nitrome" ничего не значит, но в этом и заключалась идея. Придумывая название, мы решили, что хотим что-то такое, что ни с чем не спутаешь. Ещё мы поняли, что не знаем значения названий очень многих компаний, так что мы решили - неважно, чтобы название имело значение, людям нужно что-то, что они смогут ассоциировать с нашими играми. Осознав это, мы просто придумали название, которое легко повторить и под которое был свободен домен в зоне ".com"

Посещающих наш сайт программистов очень интересует, как реализовано "складывание" уровней в Fault Line. Не могли бы описать общий принцип?

Мэт: Всё делается точно так же, как мы режем лёд в Icebreaker. Когда вы делаете складку, движок генерирует две новые половины, обводя формы и новые линии. Они затем заменяют старые формы. Во время складывания игра останавливается, так что не приходится просчитывать столкновения в реальном времени - это было бы слишком большой нагрузкой на процессор. Самой сложной частью было заставить всё это работать на приличной скорости, не "затормаживая игру". Мы решили проблему, распределив паузу на несколько кадров (видимо, те кадры, когда руки робота летят к точкам и обратно - прим. пер.)

Nitrome - большая и опытная команда, скоро выйдет игра для iPhone. Планируете ли вы осваивать и другие платформы, вроде PlayStation 3, XBOX 360 и прочие, возможно Steam?

Мэт: Разумеется, планируем. Надеемся, вы увидите нас на большем количистве платформ в будущем, и iPhone действительно только начало. Впрочем, я должен сказать, что вы вряд ли увидите наши игры в продаже в ближайшее время. Wiiware, Xbox Live Arcade и Steam - наиболее вероятные кандидаты.

Следите ли вы за инди-сценой? Расскажите о ваших любимых играх.

Мэт: Мы, разумеется, следим, и я хотел бы думать, что мы часть этой сцены, невзирая на флеш формат, отличающий нас от общепризнанных представителей. Мы большие фанаты Castle Crashers, лично моя любимая инди-игра - World of goo. Ещё из недавнего есть XBLA игра Limbo, которая просто взорвала нас, когда мы опробовали её на GDC.

Большинство ваших игр - аркады и физические головоломки. Были идеи Tower Defence или RPG?

Мэт: Мы стараемся давать идеям диктовать жанр, а не следовать за каким-то одним, однако порой сходим с проторенной дорожки, чтобы попробовать себя в новых жанрах, например, beat'em up - Double Edged или музыкальная Pixel Pop. В Tower Defence'ах устоявшаяся механика, и сложно сделать что-то стоящее, но если мы придумаем - сделаем. RPG проблемны из-за объёма работ, который не укладывается в наши временные рамки. Хотя мы сделали Blast RPG. Сейчас мы работаем над стратегией, так что есть новые для нас жанры, на коотрые мы обращаем своё внимание.

Пока,

Мэт"

Hi Alex,

I have answered the questions below. I changed a couple of the questions slightly so they made better sense in English….I hope that’s ok!

1) Please tell us about Nitrome's history, how it started and evolved.

Nitrome was started by myself (Mat Annal) and Heather Stancliffe. Originally I did the artwork and she handled the programming with us freelancing out all of the music(Lee Nicklen). Early on Jon Annal was also involved and if you look at the early games you will just see the same 4 credits in them. We didn’t originally set out to make free flash games….originally we did commissioned work and the free games were intended more to highlight what we could do to the clients as well as being a fun thing for us to work on. That side of our business took off though and we agreed to some sponsorship deals with both Miniclip and MTV the latter of which enabled us to grow and take on some more staff. We were always mindful to strike deals that allowed us to host the games on our own site and it’s really the actual site and the advertising revenue that has lead to further growth at Nitrome and got us to where we are today.

2) Was the Nitrome your first game development experience?

No. We had previously worked for companies making advergames for client projects but this was our first experience of making original games with no promotional purpose.

3) Please tell about game developing process. I mean how long does it takes, how many people make one game, the order you do different tasks (idea, design, programming, music etc.)

Every game has been made in between 4-8 weeks with the average at 6 weeks. We mainly work in teams of two as we have from the start with one artist and one programmer. The same artist and programmer also build the levels, write any text and usually source the sound fx. The music though is handled by one of two freelancers that we use. The ideas within the game can get pitched in by anyone but are ultimately down to the team working on it.

4) What is Nitrome for you - main work or a sort of hobby?

Nitrome is very much work. We have always ran it with the aim of making the money we need to fund making more games and to pay our bills. We are just very lucky that we get paid to do what we love doing!

5) What is the average age of your teammates?

Our age range has been anywhere from 21 up to 38 with the average age probably around the 30 mark.

6) Is there a special man who makes concepts of your games or everyone gives you ideas?

I do develop a lot of the ideas and there are others in the team that also are good at coming up with them more than others. There are no restrictions though and everyone is encouraged to put ideas forward…..I believe everyone is capable of coming up with a genius idea from time to time so it would be a shame to miss that through dictating what everyone to just do what I come up with!

7) Your games are known for fine pixelart. Have you ever wanted to try different graphic style?

We are known for our pixelart but actually before starting Nitrome I had done very little of it preferring more to work with vector art. Making an original game gave me opportunity to try it and I instantly fell in love with the old school look. We are known for it and we have no desperate desire to try anything else but I would not say we never would. Also I think it is worth noting that within the pixelart there is still a lot of scope to try different things which we do J

8) What does "Nitrome" means? How did the name come about?

Nitrome actually doesn’t mean anything but that was actually the idea. We decided when we were coming up with the name that we wanted something that wouldn’t get confused with anything else. We also realized that we didn’t really know what a lot of companies names meant so we decided that it was perhaps not important that it had meaning and that people just needed a name that they could associate with our games. On deciding this we just tried to develop something that was easy to spell from hearing it spoken and that we could get a .com URL for!

9) There are programmers who visit our site. After I posted a mini-review of "Fault Line", they are very interested to know, how is "folding" was realized? Could you explain a main principle?

It is actually similar to the way we cut objects in our Ice Breakers games. When you make a fold the engine generates two new halves by tracing round the shapes and new lines. It then replaces the old shape that was there before with them. The effect of the game world folding happens with the game paused so that we don’t have to calculate the collisions of the entire gameworld in realtime which would have been too processor heavy. The hardest part was actually getting it to run at a decent speed and not making the game have a pause which was handled by spreading the load over a few frames.


10) Nitrome is big and experienced team, there is an iPhone game to be released soon. Do you plan to make games for other platforms, such as PlayStation 3, Xbox 360 and others, maybe Steam?

We certainly do hope you will see us on more platforms in the future and iPhone is really the first set of that. I would say though that it is unlikely you will see us with a retail release any time soon. Wiiware, XboxLive Arcade and Steam are all much more likely candidates!

11) Do you watch indie games scene? Please name your favorite games.


We certainly do and I would like to consider that we are part of that despite our format being flash vs. some of the more conventionally accepted ones. We are huge fans of Castle Crashers and my favorite indie game is World of Goo. Also recently there is a fantastic new game on Xbox live called Limbo that blew us away when we first tried it back at the GDC conference!

13) Almost all of your projects are arcades of physics puzzles. Have you ever thought about making an Tower Defense game or RPG?

We tend to let the ideas dictate the genre rather than going after any particular one but we do occasionally go out of our way to try one that we haven’t before such as a beat em up with Double Edged or a music game with Pixel Pop. Tower Defense games have a very set mechanic so it is hard to make a worthwhile twist but if we come up with one we would do one. Rpg’s are difficult due to the sheer size of the task so I’m not sure it really fits with our timeframe although we did make BlastRPG which certainly is a twist on an RPG J Currently we are working on a strategy game so there are certainly new genres we are looking at though!

Cheers

Mat